Aufnahme
OMEGASIM

Vollständige Gestaltungsfreiheit für deine Carrera Hybrid Bahn

v1.2.50 OmegaSim · MIT Code auf GitHub
Autos
Strecke
Rennoptionen
Meisterschaft Meisterschaft erstellen
Rennen starten
Runde
0
1500
km/h
0
ABS
Aktuelle Runde
–
Letzte Zeit
–
Beste Zeit
–
    100%
    100%
    Reifen
    –
    –
    –
    –
    –
    PIT LIMITER ENGAGED
    nicht verbunden
    t1p.de/omegasim OmegaSim
    Box aus
    Boxenstopp einleiten –
    Reifen wechseln –
    Reifenwahl –
    Tanken –
    Reparieren –
    Rennen–
    Renneinstellungen –
    Renntyp –
    Dauer/Runden –
    Rennen starten/abbrechen –
    Spieler 1 –
    0km/h N
    Letzte–
    Beste–
    Tank
    110 l
    Zustand
    100 %
    Reifen
    20°
    Bremse
    20°
    Akku
    –
    Spieler 2 –
    0km/h N
    Letzte–
    Beste–
    Tank
    110 l
    Zustand
    100 %
    Reifen
    20°
    Bremse
    20°
    Akku
    –

    Challenges experimentell

    Wöchentliche Challenges

    Dauerrennen

    Network

    Community-Bestzeiten

    Community-Bestzeiten experimentell

    experimentell

    Online-Bestenliste

    Dein Name in der Liste Höchstens 16 Zeichen, frei wählbar. Leer lassen geht auch, dann steht nur das Auto in der Liste.
    Zeiten hochladen Gewertete Zeiten gehen an die Liste: Strecke, Modus, Preset, Zeit, Rundenzeiten, Autoname, dein Name und eine zufällige Gerätekennung. Keine E-Mail, kein Konto.

    Info

    App & Updates experimentell

    Die App lädt neue Fassungen selbst, direkt von der Projektseite. Geladen wird nur, was sich geändert hat, und alle Einstellungen bleiben erhalten. Startet eine neue Fassung nicht, schaltet die App von selbst auf die vorige zurück.

    Web-Fassung–
    APK–
    Quelle–

    Neueste APK auf GitHub
    Beim Start nach Updates suchen Fragt beim Öffnen einmal die Projektseite. Geladen wird erst nach einem Tipp auf „Jetzt laden“.

    Was du brauchst

    Was du zum Fahren brauchst

    • Chrome (oder Edge) auf PC oder Android, mit erteilter Bluetooth-Berechtigung. Web Bluetooth gibt es in Safari und Firefox nicht.
    • Ein Carrera-Hybrid-Auto mit Firmware Stand August 2026.
    • Einen Bluetooth-Controller. Getestet mit DualShock 4 und DualSense.

    Optional

    Und dann in dieser Reihenfolge: verbinde dein Auto in der Garage, stelle die Optionen nach deinem Geschmack ein, und fahre im Cockpit. Einige Optionen lassen sich direkt dort anpassen.

    Funktionen

    Über 70 Einstellungen
    PC und Android, Chrome-basiert
    Anzeigen wie auf einem echten GT3-HUD
    Automatische oder manuelle Schaltung
    Wettersimulation
    Reifenverschleiß, Reifentemperatur, Bremstemperatur
    Crash-Erkennung mit Vibration und Folgen fürs Handling
    Boxenstopp auf Knopfdruck
    Autonome Gegner
    Simulierte Motoren und eigene Sounds über Engine-Sim
    Gamepad-Vibration
    Open Source, offene Lizenz
    Zwei verschiedene Pups-Hupen
    2-Spieler-Modus
    Gamepad-Menü-Steuerung
    Verschiedene Rennmodi
    KI-Überholmanöver
    Und vieles mehr …

    Wozu dient dieses Projekt?

    Die Hardware ist gekauft, die Software bestimmt jemand anders. Dieses Projekt dreht das um: es steuert ein Carrera-Hybrid-Auto mit eigenem Code über dieselbe Bluetooth-Schnittstelle, die die Hersteller-App benutzt. Damit läuft auf der Hardware, was man selbst darauf laufen lassen will – unabhängig davon, ob ein Anbieter eine Funktion vorsieht, eine App weiter pflegt oder einen Server abschaltet.

    Der zweite Punkt ist die Gemeinschaft. Ein offengelegtes Protokoll kann jeder weiterverwenden: für Funktionen, die der Hersteller nicht baut, für eine andere Bedienung, für Unterricht. Das hier ist bewusst als Beispiel gebaut und nicht als Produkt: alles, was herausgefunden wurde, steht in der Doku, samt der Stellen, an denen wir uns geirrt haben.

    Offene Software als Teil offener Wissenschaft

    Wer Ergebnisse prüfbar machen will, braucht prüfbare Werkzeuge. Eine Auswertung, die auf einem Programm beruht, in das niemand hineinsehen darf, ist genau so weit nachvollziehbar wie das Vertrauen in dessen Hersteller reicht. Deshalb wechseln Forschende zunehmend von kommerzieller auf offene Software, und deshalb steigen auch Landesverwaltungen von Windows auf Linux um: es geht um Kontrolle über die eigene Infrastruktur, nicht um Anschaffungskosten.

    Offene Software kann dabei sogar sicherer sein, und der Grund dafür heißt Kerckhoffs’ Prinzip: ein Verfahren soll seine Sicherheit aus dem geheimen „Schlüssel“ ziehen und nicht aus der Geheimhaltung des „Verfahrens“. Ein Verfahren, das nur funktioniert, solange niemand es kennt, ist nicht sicher, sondern unprüfbar. Offenlegung ist deshalb kein Risiko, sondern die Voraussetzung dafür, dass Fehler gefunden werden können.

    Das heißt nicht, dass offene Software automatisch sicherer ist – nur, dass Prüfbarkeit und Sicherheit sich nicht widersprechen.

    Zum Weiterlesen und Ausprobieren

    „Ada & Zangemann“ von Matthias Kirschner und Sandra Brandstätter ist ein Kinderbuch darüber, wem die Software auf einem Gerät eigentlich gehört. Es erklärt in einer Geschichte, worum es oben in drei Absätzen ging.

    Und praktisch: die Programmierschule unter Entwicklertools lässt dich Beschleunigungs- und Lenkkurven mit der Hand ziehen und sofort sehen, was das Auto daraus macht. Das ist der kürzeste Weg von „Programmieren ist abstrakt“ zu „eine eckige Kurve fährt schlechter als eine geschmeidige“.

    Credits

    Coders

    • Luuke42 Autor und Hauptentwickler von OmegaSim – die gesamte App: Programm, Fahrphysik, Sounds, Menü, Strecken, Selbsttest. Auch das Safety Car selbst (die ursprüngliche Variante „Fahrbahn“: fährt beim Start die erste Runde mit und hält nach Gelb rechts an Start/Ziel).
    • Playdater1974 (Bambi007) Zwei zusätzliche Parkmodi für das Safety Car: „Fahrbahn, wartet bis Gelb“ (fährt beim Start nicht mit) und „Neben der Strecke von Hand“ (wartet neben der Strecke, kehrt nach Gelb zum Startpunkt zurück und verlässt die Bahn). Dazu die einstellbare Ausfahrt mit den Reglern und die Grenze, dass Folgeautos nie schneller sind als das Safety Car. Später die robustere Ausfahrt (klappt auch, wenn der Kachelzähler die Ausfahrtkachel überspringt) und der Regler „Rand-Vorlauf“, damit die Randfahrt früher beginnt als das Abbremsen. Außerdem den experimentellen „NPC: Rückweg mit Lenkung“ (hängt ein NPC fest, setzt er kurz zurück und lenkt zur Innenseite der Kurve). Gebaut und am Tisch getestet.

    Danksagungen

    Dieses Projekt steckt voller Dinge, die jemand anders herausgefunden, ausprobiert oder geduldig zurückgemeldet hat. Namentlich:

    • KaiGS Für das Feedback zum Steuern per RC-Funke über CH Control.
    • seVen Fürs Teilen seines Wissens zu den Bluetooth-Protokollen.
    • Carrera Hybrid Players Discord Den Testern dort, für Rückmeldungen aus echten Rennen, die keine Simulation liefert.
    • gnen54 Für das Finden und Berichten zahlreicher Bugs.

    Woher die Bilder kommen

    Einige Bilder im Menü (Titel, Rennen, Start, Strecke, Optionen, Info, Challenges und Box) wurden mit KI generiert (Gemini Flash). Markenlogos darin sind entfernt. Die übrigen Bilder sind eigene Fotos.

    Woher die Klänge kommen

    Der allergrößte Teil der Klänge ist gerechnet und nicht aufgenommen: alle fünfundzwanzig Motoren mit ihren 132 Schleifen, dazu Bremsen- und Reifenquietschen, die Crash-Varianten, Tankgeräusch, Karosseriereparatur und der Motorstart. Dort wird nichts abgespielt, sondern aus Zylinderzahl, Zündfolge und Krümmerlänge erzeugt.

    Die folgenden Klänge sind die Ausnahme: sie stammen aus echten Aufnahmen. Alle von Pixabay und unter der Pixabay-Lizenz. Die unbearbeiteten Quelldateien sind nicht Teil dieses Projekts.

    • Hupen für die Lichthupe – sechs Aufnahmen, in dieser Reihenfolge Autohupe, Schiffshupe, Esel, Ziege und zwei Furztöne. Der letzte stammt von freesound community über Pixabay. universfield-car-horn-02-153260 · universfield-cargo-ship-horn-352063 · stu9-donkey-1-352697 · playdown-suara-goat-berteriak-367222 · apebble-fart-4-228244 · freesound_community-fart-83471
    • Regen und Donner. pwlpl-heavy-thunderstorm-sound-effect-473418
    • Strecken-Ambience, also der Teppich und die Vorbeifahrten. fjc_media-sounds-of-nuerburgring-engines-of-classic-race-cars-234929
    • Der Schlagschrauber beim Boxenstopp (je Radpaar, geschnitten und gemischt). Sound Effect by Jun Su from Pixabay · soundeffectsparty-pneumatic-impact-wrench-loosening-bolts-502995
    • Der Motorklang der Corvette C6. astonmartinvantagev12-chevrolet-corvette-c6-sound-effect-360531

    Das Motormodell folgt dem Ansatz von engine-sim unter der MIT-Lizenz; Zylinderzahlen, Drehzahlgrenzen und Kurbelwellenwinkel stammen aus dessen Motordefinitionen. Die vollständige Aufstellung mit allen Messwerten steht in der Datei CREDITS im Audio-Ordner.

    github.com/ange-yaghi/engine-sim · audio/CREDITS.md

    Fachliteratur zu den Modellen

    • Einspurmodell (Gier- und Schwimmwinkel-Anzeige, Pacejka-Modus):
    • Riekert, P. & Schunck, T. E. (1940). Zur Fahrmechanik des gummibereiften Kraftfahrzeugs. Ingenieur-Archiv, 11, 210–224. doi:10.1007/BF02086921
    • Reifenkennlinie im Pacejka-Modus (Magic Formula):
    • Pacejka, H. B. & Bakker, E. (1992). The Magic Formula tyre model. Vehicle System Dynamics, 21(sup1), 1–18. doi:10.1080/00423119208969994

    Patchnotes

    1.2

    • Latenz: Das schnelle Verbindungsintervall wird nur noch einmal je Verbindung nachgefordert, und erst wenn ein Auto 5 s lang langsamer als alle 120 ms meldet (vorher alle 20 s je Auto ab 75 ms – mit vier Autos handelte das Handy etwa alle 5 s eine Verbindung neu aus). Linienmodell SIMULATOR: Die Linie wird nur noch im Strecken-Editor berechnet und gespeichert, beim Fahren nie mehr im Hintergrund; fehlt sie, fahren die NPCs die normale Linie.
    • Latenz: Die Strecke im Regenradar ist wieder entfernt, und das Radar zeichnet nur noch in einfacher Auflösung (auf hochauflösenden Handys ein Viertel der Bildpunkte). Neuer Schalter „Regenradar“ unter Optionen → Allgemein: aus, wird das Radar gar nicht gezeichnet. Der Knopf „Reinigungsfahrzeug starten“ steht nur noch in der Bahn-Kachel, nicht mehr in der Garagen-Kachel.
    • NPCs: Start/Ziel gilt jetzt überall als Gerade. Die Linie hält dort die Querlage wie auf jeder Geraden, statt hinter einer Kurve halb innen zu bleiben, und der Vorausblick ans Auto meldet auf der Bahn Start/Ziel (0x01) statt der Engstelle (0x0A). NPC-Stufe MAX: Ohne Schaltpause wurde der Schaltvorgang nach dem ersten Hochschalten nie beendet, das Auto hatte danach keinen Antrieb mehr – behoben, MAX fährt auf Geraden etwa doppelt so schnell wie vorher. Ideallinie (Linienmodell SIMULATOR, WIP): Die Suche rechnet mit dem echten Kurventempo der NPCs und fährt außen-innen-außen (Kurveneingang und -ausgang außen, Scheitel innen), statt nur die innere Hälfte zu nutzen; die Haarnadel bleibt davon ausgenommen, gespeicherte Linien werden neu gesucht.
    • Virtuell fahren: Neben dem eigenen Auto stand im 3D-Bild ein kleines Kartenauto, die Silhouette aus dem Regenradar des Cockpits, das darunter eigentlich verborgen ist; es ist weg. Die NPCs fahren jetzt mit dem Tempo der Garagenstufe 1 (mittel, 55 %) statt mit rund 80 %, beschleunigen und bremsen mit demselben Fahrzeugmodell wie das eigene Auto und nehmen Kurven mit höchstens 1,3 g. Ihre Neigung in Kurven war durch einen Rechenfehler bis zu 34 Grad groß und ist jetzt so klein wie beim eigenen Auto (unter 1 Grad).
    • Cockpit: Die Rennpause ist jetzt ein kleines Symbol oben rechts, mit Abstand links neben dem Beenden-Knopf (Pause, Fortsetzen, Wiederanlauf stoppen). Boxen-Minigame: Alle fünf Knöpfe stehen von Anfang an in einer Reihe an festen Plätzen, erledigte blenden aus. Streckeneditor: Mit einer Haarnadel in der Strecke fehlte an der letzten Fuge vor Start/Ziel ein Stück Randstreifen (rund 3 cm), sodass z. B. SHG3R4L nicht zusammenzupassen schien; die Maße selbst stimmen und schließen exakt.
    • Neu von Playdater1974, übernommen mit Korrekturen: Rennpause (WIP) – das Rennen lässt sich anhalten (Knopf im Cockpit oder frei belegbare Controllertaste), die Autos bleiben stehen, die Rennuhr steht still, weiter geht es mit einer kurzen Wiederanlauf-Ampel. Im WLAN-Mehrspieler ist die Pause gesperrt. Nach einem Neuladen der App bleibt kein Auto mehr in der Pause hängen (braucht die neue APK).
    • Schaltklang (WIP): statt des hellen „Klack“ jetzt bei allen Motoren ein tiefer, weicher Schaltschlag mit Auspuffknall – auch beim Runterschalten, so wie es bisher nur beim Hochschalten des Mustang v2 unter Last klang. Der helle Metallanteil ist fast weg. Der frühere Klang kommt mit „Schaltklang: alt“ (Optionen → Ton).
    • Neu von Playdater1974, übernommen mit Korrekturen: Rennintro (WIP) – auf Wunsch sagt eine Stimme vor der Startampel Modus, Limit, Pflichtstopps, Startaufstellung und Wetter an; fehlende Aufnahmen werden einzeln übersprungen, Frühstarts zählen schon ab dem Intro, in Challenges gibt es kein Intro. Statistikbereinigung (WIP) unter Optionen → Statistiken: Fahrzeugstatistiken, einzelne Sitzungen und zu kurze Rundenzeiten mit Vorschau löschen, mit Sicherung zum Rückgängigmachen und JSON-Export; jetzt auch auf Englisch und Spanisch, und alte Sitzungen erscheinen nicht mehr doppelt.
    • Cockpit: Das Regenradar ist breiter und zeigt die Strecke mit allen Autos (WIP, Schalter „Strecke im Regenradar“ unter Optionen → Allgemein); Wolken und Regen ziehen darüber. Hochkant gezeichnete Strecken werden in der breiten Kachel gedreht, im Ausdruck-Modus steht dort das eigene Foto der Bahn. Tank und Schaden sind schmaler. Die Position oben links neben der Runde heißt jetzt #2/5 statt P2/5 und erscheint auch bei Time Attack (nach Bestzeit). Streckenscan: jede Kachel wird jetzt nach Leseart übersetzt, eine Engstelle auf der Bahn wurde vorher als zweites Start/Ziel eingetragen. Hinweistexte zu Lenkdämpfung (Vorgabe 0) und Bremskennlinie (Vorgabe 2,45) berichtigt.
    • Erklärtexte berichtigt, die nicht mehr zum Verhalten passten: Boxen-Minigame (fünf Tasten, je 8 Prozent schneller, falsche 8 Prozent langsamer), Mischungsunterschied (weich 2,6-facher, hart 0,4-facher Verschleiß), Regen-Schalter, NPC-Boxenstopp (eine Box, wie das Safety Car), wechselhaftes Wetter (Schauer von 30 bis 90 s alle 1 bis 3 min), Fahrgefühle Arcade, Pro, Pacejka und Omega (Werte wie eingestellt), Mehrspieler an einem Gerät (eigenes Fahrgefühl je Spieler) und die Codetabelle der Streckenteile (auf der Bahn 0x01 Start/Ziel, 0x0a Engstelle).
    • Karte: Die Autos sind jetzt Silhouetten in Draufsicht – Porsche 911 GT3 R, Ford Mustang GT3, BMW M4 GT3, Ferrari 296 GT3 und ein Formelwagen (Modell „Red Bull“), jeweils mit Heckflügel und in der Farbe, die in der Garage für das Auto gewählt ist. Welche Form ein Auto bekommt, richtet sich nach „Marke / Modell“ in der Garage; Audi, McLaren, Mercedes, VW Käfer und nicht zugeordnete Autos bleiben Rechtecke mit Spoilerstreifen.
    • NPC-Stufe MAX beschleunigt auf Geraden deutlich schneller: eigenes Motormodell mit doppelter Beschleunigung (Regler „MAX: Beschleunigung“, 1–4×) und ohne Schaltpause; auf Geraden bremsen Feld-Staffel, Lernfaktor und Streuung MAX nicht mehr. Der Streckenscan fährt schneller: Geraden 80 % statt 67 %, Kurven 67 %, nur die Haarnadel bleibt bei 47 %.
    • Klang (WIP, Vorschlag): Beim Schalten bleibt der Motorklang jetzt bei allen Motoren stehen, bricht kurz ein wie bei einer Zündunterbrechung, und die Tonhöhe gleitet statt zu springen – so wie bisher nur die Mustang-GT3-Aufnahme; der alte Klang kommt mit dem Schalter „Schaltklang: alt“. NPCs schalten früher zurück (ab 5200/min), sodass man ihre Gänge hört, knallen auch beim Bremsen aus dem Auspuff und etwas lauter; die alten Knaller gibt es mit „NPC-Motorklang: alt“.
    • Spieler und Renntypen: Spieler 2 und 3 können in der Garage ein eigenes Fahrgefühl wählen (z. B. Spieler 1 Pacejka, Spieler 2 Arcade) oder „wie Spieler 1“; ihre Reifenmischung wird nicht mehr von Spieler 1 überschrieben. Renntypen folgen dem Sensormodus: auf der Bahn kein Demolition Derby, im Ausdruck kein Time Attack (auch beim Durchschalten auf FAHREN); Rennstart und Meisterschaft warnen, wenn im Ausdruck-Modus NPCs oder ein Safety Car in der Garage stehen. Community-Challenges gibt es jetzt auch mit Pacejka (Apps Script neu bereitstellen).
    • Boxen: Im Minigame kommt der grüne Haken nur noch nach einem richtigen Druck, ein rotes Kreuz nach einem falschen, nichts nach Zeitablauf; darunter stehen der aktuelle und die drei nächsten Knöpfe in einer Reihe, die animiert weiterrutscht. Die Signaltöne der Boxengasse (Bling, Blip, Düüt) sind jetzt mechanisch – kurze Ausschnitte aus Ratsche und Schlagschrauber; die alten Töne gibt es mit dem Schalter „Alte Boxen-Signaltöne“.
    • NPC-Boxenstopp wie das Safety Car (WIP): einparken mit der Einparkfolge des Safety Cars, im Stand läuft die Ratsche, ausparken mit der Ausparkfolge. Weiterhin immer nur ein Auto. Steht ein Safety Car in der Garage, liegt die NPC-Box auf dem ersten Stück mit zwei Geraden ab drei Teilen hinter dessen Parkplatz.
    • Safety Car parkt auch auf kurzen Geraden: Ab zwei Teilen vor dem Parkteil fährt es mittig; reicht die Gerade ab dem Parkteil nicht für den Rollweg der Einparkfolge, wird ihr Gas gestaucht (höchstens auf die Hälfte), damit es auf der Geraden steht statt in die Kurve zu rollen. Andere Autos fahren um das gewählte Parkteil links vorbei (vorher fest um Start/Ziel).
    • Bluetooth: Kein helles „verbunden“-Licht mehr ohne Verbindung. Ein Verbindungsaufbau, der nach dem Koppeln scheitert oder hängt (höchstens 20 s), trennt jetzt sauber; zwei gleichzeitige Aufbauten zum selben Auto (automatisches Verbinden und Klick) gibt es nicht mehr; beim App-Start werden alte Verbindungen geschlossen; „Alle trennen“ trennt in der App auch hängende Verbindungen. Latenz: Während ein Auto neu verbindet, schreiben NPCs nicht mehr (das sperrte den schnellen Weg bis zu 10 Minuten), und meldet ein Auto dauerhaft langsamer, wird das schnelle Verbindungsintervall neu angefordert. Teile davon brauchen die neue APK.
    • Controller-Abgleich: Änderungen sind jetzt ein Entwurf und werden erst mit „Übernehmen“ gespeichert (am Pad: Options 1 s halten), „Abbrechen“ verwirft sie. Solange reagiert der Controller auf nichts anderes, und danach erst wieder, wenn alle Tasten losgelassen sind – vorher löste eine gehaltene Taste nach der Erfassung Zurück, Reiterwechsel oder Cockpit aus. Die Ruhelage wird erst bei losgelassenen Tasten genommen (X erfasste sich sonst selbst).
    • Karte und Aufstellung: Der eigene Punkt misst jetzt seine Kachelzeiten (vorher feste 800 ms, er blieb am Kachelende stehen und sprang), zählt verlorene Meldungen mit und springt nicht mehr eine Kachel zurück, solange der neue Zählerstand noch nicht verarbeitet ist. Automatische Aufstellung: Ab Reihe 2 gilt ein knapp (bis eine halbe Kachel) überfahrener Platz – vorher drehten diese Autos eine weitere Runde. In der Schlange fällt kein Auto mehr unter die Lesegrenze. Gas der Safety-Car-Folge Standard 70 % statt 75 % (Reihe 1 stand etwas zu weit außen).
    • Regen: Das Flackern ist behoben. Der Blitz war ein Filter auf dem ganzen Cockpit, den das Handy jedes Mal neu zeichnete – jetzt eine helle Schicht darüber (neuer Schalter „Blitz bei Gewitter“). Die Regenebenen springen nicht mehr beim Neustart ihrer Schleife, und die Regenstärke wird nur noch bei spürbarer Änderung gesetzt.
    • Kleinigkeiten: „Automatisch aufstellen“ erscheint nur noch auf der Bahn. Die Studie heißt jetzt OmegaLab. Jede Sitzung beginnt trocken und ohne Wetterwechsel (Startwetter und „Wetter ändert sich“ kommen nicht mehr aus der Sicherung). Reifenverschleiß: weich stärker (2,6 statt 2,2), hart schwächer (0,4 statt 0,5).

    1.1

    • Boxenstopp: Tanken „nein“ gilt jetzt. Das Boxen-Minigame (Standard) baute seinen eigenen Plan und tankte immer voll; außerdem kam eine Änderung in der Boxengasse nicht im Plan an. Reifen: erst beide hinteren, dann beide vorderen Räder; solange gewechselt wird, lässt sich der Stopp nicht abbrechen. Neuer Schlagschrauber je Radpaar aus einer Aufnahme (Sound Effect by Jun Su from Pixabay, Pixabay-Inhaltslizenz; Quelle in audio/CREDITS.md).
    • Reifen: Der Mischungsunterschied ist größer – Standard 150 % statt 100 % (weich +30 % Grip, hart −22 %), Regler unter Fahrgefühl bis 300 %. Neue Renneinstellung „Weiche Reifen verboten“ (Standard aus).
    • Vibration: eigene Kachel im Optionsmenü mit einem Schalter je Auslöser – Schalten, ABS, Aufprall, Übersteuern, Untersteuern, neu Reifenquietschen (leicht, mit der Lautstärke des Quietschens), neben der Bahn, Boxenstopp, Meldungen, Trigger. Behoben: Im Pacejka-Modus brummte das Pad bei jedem Gasgeben dauerhaft (die Lenkentlastung unter Gas galt als Untersteuern); jetzt nur, wenn die Front wirklich schiebt.
    • NPC-Stufe MAX (WIP): In der Garage gibt es nach „schnell“ die Stufe MAX. Solche NPCs fahren auf Geraden, in Radius-1-Kurven (60° und kleine 30°) und in Radius-2-Kurven (weite 30°) mit eigenen Tempi aus dem NPC-Menü (Standard 100 %, 52 %, 80 %) und bremsen eine Schiene vor der Kurve oder erst am Kurventeil (Auswahl). Haarnadel, Engstelle, Mindesttempo, Gelb und Einführungsrunde gelten wie für alle.
    • Automatische Aufstellung: Jedes Auto parkt jetzt mit genau der Einparkfolge des Safety Cars – gleiche Zeiten und Lenkwerte, für die linke Spalte gespiegelt, mit weniger Gas (neuer Regler, Standard 75 %), damit es weiter innen steht. Immer diese Folge, auch auf Kurventeilen; in der Haarnadel parkt weiterhin niemand. Das Log nennt für jedes Auto Seite und Gas.
    • Reinigungsfahrzeug: Nach der ersten Start/Ziel-Überfahrt fährt es je eine volle Runde mittig, links (Querlage 90 %) und rechts (90 %) und hält dann an. Die Querlage kommt allein aus dieser Vorgabe, ohne Ideallinie; die Runden werden über den gefahrenen Weg gezählt.
    • Gleich schnell: Das Safety Car fährt unter Gelb dasselbe Tempo wie das Feld (Gerade, Kurve und Haarnadel mit denselben Grenzen) – vorher überall gleich, also auf der Geraden langsamer und in der Haarnadel schneller. In der Einführungsrunde fährt dein Autopilot in Kurven so schnell wie die NPCs (vorher deutlich langsamer), und die Feld-Staffel ist dort aus.
    • Spieler 2 und 3 sind nicht mehr als experimentell gekennzeichnet (Garage und Optionen).
    • Cockpit (WIP): Oben links neben der Runde steht jetzt deine Position, z. B. P2/5 – bei Rundenrennen und Endurance nach Runden und Gesamtzeit (wie die Rennübersicht), im Qualifying nach Bestzeit, in den anderen Modi nicht.
    • Automatische Aufstellung: Die Autos parken wieder mit Aufnahme am Rand. Die Einparkfolge ist jetzt Takt für Takt der Mittelwert aus deiner Aufnahme links/rechts und dem Einparken des Safety Cars (Lenkung und Gas) – kräftiger an den Rand als bisher, weniger weit als das Safety Car. Der kurze Lenkimpuls statt der Aufnahme gilt nur noch, wenn der Platz selbst auf einer Kurve liegt (vorher auch bei einer Kurve dahinter – dann blieben die Autos mittig stehen).
    • Garage: Blinken ist jetzt ein Knopf rechts direkt unter der Rolle. Das Antippen oder Anwählen eines Autos links blinkt nicht mehr – das Blinken baute die Garage alle 150 ms neu und ließ die linke Spalte springen.
    • Tempo-Grenzen dokumentiert (CARRERA_HYBRID.md): Alle Tempozahlen im Code sind Anteile des Gasbytes (0xDF + Anteil × 127), für NPCs und den Autopiloten gleich. Die Tabelle nennt jede Grenze in Gasschritten und m/s (Scan Haarnadel Δ 21, Leseschwelle Δ 44, Mindesttempo Δ 47, Gelb Δ 51). Die „Leseschwelle“ 0,35 ist keine Messung, sondern eine vorsichtige Betriebsgrenze – der Scan liest auch mit Δ 21.
    • Gummiband neu (WIP, Time Attack): Hat ein NPC viel Vorsprung (ein Viertel Runde, mindestens zwei Teile), wird er an jeder Start/Ziel-Durchfahrt langsamer, bis du ihn überholt hast; danach Runde für Runde schneller, bis er wieder vorn ist. Neuer Regler „Gummiband: Schritt je Runde“ (2–10 %, Standard 4 %). Das Tempo bleibt zwischen 60 und 140 % seines Garagentempos, in Kurven höchstens 110 %, vor und in der Haarnadel nie über dem Garagentempo; Mindesttempo und Haarnadel-Obergrenze gelten weiter. Der Vorsprung wird über Runden mitgezählt, ohne den Rundenzähler deines Autos.
    • Automatische Aufstellung: Kein Startplatz mehr in der Haarnadel oder Engstelle – fällt einer dorthin, rücken er und alle dahinter um ganze Teile zurück (andere Kurven bleiben erlaubt). Das Safety Car hält beim Aufstellen Abstand wie unter Gelb und fährt im selben Tempo wie alle (sein Mindest- und Heimweg-Tempo greifen dort nicht mehr). Einparken links/rechts: die Aufnahme lenkt 45 ms länger nach außen, die Autos stehen etwas weiter am Rand und halten die Mitte frei.
    • Gelbe Flagge: alle gleich schnell. Die Feld-Staffel schob hintere NPCs auch unter Gelb um bis zu 10 % an – unter Gelb ist sie jetzt aus. Dein Autopilot fährt unter Gelb mit demselben Mindesttempo und derselben Haarnadel-Obergrenze wie die NPCs (vorher war er in Kurven langsamer als sie). Das NPC-Tempo aus der Garage spielt unter Gelb keine Rolle.
    • Verbindungston ohne Piepen: Der Anlassklang beim Verbinden beginnt jetzt dort, wo der Motor anspringt – das hohe Anlasser-Surren der ersten Sekunde fällt weg. Garage: Die linke Spalte bleibt beim Umstellen rechts auf ihrer Höhe (die Position wird beim Scrollen mitgeschrieben und nach dem Neuaufbau zweimal gesetzt).
    • Aufstellung: Jede Reihe steht jetzt eine halbe Kachel hinter der vorigen, vier Autos je Teil (zwei links, zwei rechts). Liegt ein Platz in einer Kurve oder direkt davor, parkt das Auto mit dem kurzen Lenkimpuls statt mit der Aufnahme. Das Tempo der Aufstellung hängt nicht mehr an Schwierigkeit oder Grundtempo. Safety Car: fährt die erste Runde ganz hinter dem Feld mit und parkt erst danach; neuer Regler „Gas beim Ausparken“ (WIP, Standard 1,5 × der Aufnahme).
    • NPCs in der Haarnadel: Das Höchsttempo dort gilt jetzt zuletzt. Bisher hoben die Feld-Staffel (bis +10 %) und das Mindesttempo (37 %) jede Haarnadel über die Grenze. Neuer Regler NPC → „Höchsttempo in der Haarnadel“ (WIP, Standard 35 %, gilt auch auf den zwei Teilen davor). Ab vier Teilen vor der Haarnadel gibt es keinen Überholschub mehr.
    • Ansagen: Statt „Autonamen ansagen“ wählst du jetzt, was die Namen in der Garage sind (WIP). Autobezeichnungen (Standard): „Gewonnen hat der rote Porsche“. Fahrernamen: „Gewonnen hat Max Mustermann“, ohne Farbe.
    • Rennstand- und Ergebnisansage (WIP): Neue Kachel Optionen → Ansagen mit allen Ansagen, die bisher unter Ton standen. Das Rennergebnis wird nach der Zielflagge angesagt (Standard an), der Zwischenstand alle paar Runden ist Standard aus. Mit „Autonamen ansagen“ (Standard an) heißt es „Es führt Max Mustermann“ statt „der rote …“; Autos ohne Namen heißen weiter nach Farbe und Marke. In der Garage gibt es dazu Marke/Modell je Auto.
    • Garage: Nach einem Tipp bleibt die Liste auf ihrer Höhe stehen, statt nach oben zu springen.
    • Einparken nach deinen Aufnahmen (WIP, Vorgabe): Die automatische Aufstellung (rechts und links je eine Aufnahme) und das Safety Car (Einparken auf dem Randstreifen, Ausparken) fahren jetzt deine von Hand aufgenommenen Folgen. Flüssig aus der Fahrt: auf dem Platz gleitet das Tempo in 0,3 s auf das der Aufnahme, kein Anhalten davor; das Anfahren aus dem Stand aus den Aufnahmen ist weggelassen. Das Safety Car fährt nach dem Ausparken ohne Halt normal weiter. Umschalten auf den bisherigen Lenkimpuls: Renneinstellungen „Einparken in der Aufstellung“ bzw. Safety-Car-Menü „Ein- und Ausparken“.
    • Fahrten-Aufnahme: Die Wiedergabe sendet jetzt genau das Aufgenommene. Vorher lief es ein zweites Mal durch Fahrgefühl und Physik, und vom Gas blieb so wenig, dass das Auto nur lenkte. Neu: „Teilen / Kopieren“ öffnet das Teilen-Menü des Handys oder kopiert die Aufnahme in die Zwischenablage (Aufnahmen liegen in der App, nicht als Datei).
    • Gewinnerschirm: Auf dem Podest steht über jedem Namen das Autobild (Foto oder Farbe), der Sieger etwas größer.
    • Aufstellungsschirm vor dem Rennstart: Beim Umsortieren gleiten die Autos an ihren neuen Platz, das bewegte Auto leuchtet kurz auf. Autobilder und Pfeiltasten sind größer, und ein Tipp auf ein Auto lässt seine Lichter blinken.
    • Garage: Links steht je Auto nur noch die Rolle als Etikett; eingestellt wird sie rechts in der ersten Zeile („Rolle“, mit Pfeilen bzw. Steuerkreuz links/rechts).
    • Pacejka: Übersteuern ist ab Werk aus – das Auto lenkt nicht mehr von selbst weiter, wenn du nicht lenkst. Wieder anstellen: Optionen → Allgemein → „Übersteuern (Pacejka)“. Ein gespeichertes „an“ wird einmalig auf aus gestellt.
    • Funkweg (APK): 1.1.23 schaltete ein Auto schon aufs Plugin, wenn OmegaBle wegen Überlast mehr verwarf als schrieb – das ist aber Last und kein toter Weg. Jetzt nur noch, wenn zwei Prüfungen in Folge gar nichts mehr geschrieben wurde.
    • Funklast mit mehreren NPCs (gemeldet: „Mit einem NPC klappt es gut“, mit mehreren halten Autos nicht, fahren chaotisch, das eigene Auto reagiert nicht): Jedes fahrende Auto schrieb alle 45 ms – mit vier NPCs und dir rund 110 Pakete pro Sekunde über einen Bluetooth-Adapter, der dann belegt war, wiederholte und verwarf, auch deine Pakete. Jetzt teilen sich die NPCs zusammen etwa 30 Pakete pro Sekunde (ein NPC allein fährt weiter im vollen Takt, bei vier schreibt jeder etwa alle 0,1 s; ein unveränderter Befehl nur alle 0,2 s). Halt (Gas auf 0) und Einparkmanöver gehen weiter sofort und im vollen Takt. Der Halt nach Rennende wird alle 135 ms statt alle 45 ms nachgeschickt.
    • Automatische Aufstellung: Wer seinen Ort schon über Start/Ziel abgesichert hat, fährt wieder direkt auf seinen Platz (wie bis 1.1.20) statt erst noch einmal über Start/Ziel – das sparte bis zu einer ganzen Runde.
    • Anhalten: Rennen beenden schickt den Halt jetzt 3 s lang nach (vorher 1,5 s). Abbrechen nach „Automatische Aufstellung“ hält alle fahrenden NPCs und das Safety Car an.
    • NPC-Fahrmodus „Realistisch“ (aus 1.1.3) wieder entfernt: Die NPCs beschleunigen wieder wie vorher und verlieren beim Anfahren nicht mehr die Orientierung. Der Lese-Schub (mehr Gas, wenn ein NPC kurz keinen Code liest) wirkt nur noch bis 0,7 s – danach schob er Autos neben der Bahn weiter.
    • Funkweg in der App kippt nicht mehr hin und her: Schrieb OmegaBle für ein Auto nicht mehr, ging es nach ~4 s aufs Plugin und 2 s später wieder zurück – in rund zwei Dritteln der Zeit gingen alle Befehle an dieses Auto verloren, auch die Haltebefehle. Jetzt bleibt so ein Auto 30 s auf dem Plugin, dann wird OmegaBle kurz geprüft; klappt es wieder nicht, verdoppelt sich die Sperre (bis 10 min). Im Funkrundlauf steht, wie viele Autos gerade fest auf dem Plugin sind.
    • Wetter sprang ständig zwischen Regen und trocken (gemeldet von einem Tester): Die Taste W war eine immer aktive Testtaste fürs Wetter – wer mit WASD fuhr, schaltete bei jedem Gasgeben um. Jetzt fährt die Tastatur auch mit WASD (WIP: W Gas, S Bremse, A/D lenken); die Testtasten (Wetter jetzt Shift+W, Crash C, Tank F/R, Runde Q) gelten nur noch im Entwicklermodus. Challenges (auch die der Studie) schalten außerdem „Wetter ändert sich“ immer aus.
    • Automatische Aufstellung: Die Höhe der Startplätze ist wieder wie in 1.1.19 (Reihe 1 auf dem Teil vor Start/Ziel, rechts etwas weiter vorn als links) – das hatte gestimmt. Die neue Querlage (mittig, dann Impuls hin und zurück) bleibt.
    • Automatische Aufstellung neu: Die Autos fahren gestaffelt los, jedes erst über Start/Ziel (damit klar ist, wo es ist), dann mittig zu seinem Platz – die ersten beiden auf Start/Ziel, die nächsten auf das Teil davor und so weiter. Auf ihrem Teil lenken sie mit 30 % Tempo voll zur eigenen Seite und wieder zurück (das zweite Auto erst links, dann rechts) und bleiben sofort stehen; die Mitte bleibt frei, damit spätere Autos vorbeikommen. Regler „Einparken: Dauer/Tempo“ wieder da (100 ms, 30 %).
    • Safety Car parkt neu: Nach Grün fährt es erst über Start/Ziel (damit es weiß, wo es ist), dann mittig bis auf sein Einpark-Teil (experimentell, Vorgabe Start/Ziel) und parkt dort mit 30 % Tempo: voll rechts, voll links, sofort stehen – auf der Fahrbahn am Rand, ohne Rückwärtsschub. Beim Losfahren 30 % statt 37 %. „Neben der Strecke von Hand“ und seine Regler (Anfahrt, Rand-Vorlauf, Ausfahrt-Zeitpunkt, Gegenschub) sind nicht mehr wählbar. Vorher parkte es nach einem Neustart oft an der falschen Stelle.
    • Fahrerauto: Eine liegengebliebene automatische Aufstellung (z. B. Rennen mit R1 statt über den Startschirm gestartet) konnte mitten im Rennen den Autopiloten anwerfen – das Auto fuhr selbst los und lenkte die Einparkimpulse. Jedes Rennen beendet jetzt eine laufende Aufstellung, und während eines Rennens greift sie nie.
    • NPCs halten zuverlässig an (Rennen beenden, „NPCs anhalten“, Boxen- und Parkende): Der Halt ging bisher nur einmal hinaus, und war das vorige Paket noch unterwegs, wurde er verworfen – das Auto fuhr mit seinem letzten Befehl weiter. Jetzt wird der Halt 1,5 s lang im Sendetakt nachgeschickt.
    • Automatische Aufstellung (und Rückfahrt nach dem Rennen): Die Autos fahren bis zu ihrem Platz genau mittig und parken dann mit derselben Folge wie das Safety Car – Impuls zur eigenen Seite, Gegenschub, Impuls zurück, Gegenschub und Ausrollen, Räder am Ende leicht zur Bahn; für linke Plätze gespiegelt. Die Werte kommen aus Optionen > Safety Car. Das Ziehen an den Rand aus 1.1.17 ist wieder raus; die Regler „Einparken: Dauer/Tempo“ entfallen, die Einlenkstärke bleibt.
    • Automatische Aufstellung und Rückfahrt nach dem Rennen: Die Code-Prüfung vor dem Halt aus 1.1.17 ist wieder raus – bei mehreren gleichen Teilen half sie nicht, und nach dem Rennen hielten NPCs mit unpassendem Code gar nicht mehr an. Das Fahren an den Rand bleibt.
    • Funk mit mehreren Autos (APK): Der Sendeweg wechselte mit NPCs ständig zwischen OmegaBle und dem Plugin. Während das Plugin ein Auto verbindet oder abonniert, pausiert OmegaBle für alle Autos; das galt bisher jedes Mal als Ausfall. Jetzt zählt Verworfenes während einer Pause nicht, und erst zwei Ausfälle in Folge schalten auf das Plugin um.
    • Automatische Aufstellung: Die Autos fahren jetzt wie das Safety Car erst an den Rand (ab der zweiten Hälfte der Kachel vor ihrem Platz, fast so weit wie das Safety Car) und lenken dann den Impuls – vorher kamen sie aus der Mitte und standen nicht weit genug außen. Gehalten wird nur, wenn der gerade gelesene Code zur Zielkachel passt; sonst fährt das Auto weiter und gleicht an Start/Ziel neu ab, statt mitten auf der Strecke zu parken (passiert, wenn Funkpakete verloren gehen).
    • Automatische Aufstellung: Lenkimpuls wie beim Safety Car (100 ms bei 40 % Tempo statt 45 ms bei 30 %); weil die Autos aus der Mittelgasse kommen, stehen sie damit weiter innen als das Safety Car. Der rechte Haltepunkt rückt dafür noch etwas vor. Beide Regler stehen auf den neuen Werten (auch wenn vorher anders eingestellt).
    • Streckenscan etwas schneller: gerade 23,5 % statt 21 %, Haarnadel 16,5 % statt 14 % der Höchstgeschwindigkeit – in der Haarnadel war das Auto gerade an der Grenze, an der es Balken und Querlage noch liest.
    • Safety Car: alle Einstellungen in einem eigenen Menü (neue Kachel „Safety Car“ in den Optionen) statt verteilt auf NPCs und Renneinstellungen. Neue Vorgaben aus dem Test: Anfahrt 3, Rechts-Impuls 90 ms (minimal näher an der Fahrbahn), Gegenschub nach rechts 100 ms, Links-Impuls 100 ms, Einpark-Teil Start/Ziel. Auf der Fahrbahn parkt es etwas weniger weit am Rand. Beim Losfahren macht es jetzt immer einen kurzen Links-Rechts-Impuls (falls es am Rand ein Stück daneben steht). Kommt Gelb, während es schon einparkt, parkt es zu Ende und fährt dann neu los – vorher fuhr es dann schräg von der Bahn.
    • Editor: „Bild speichern“ zeigt das Streckenbild jetzt groß an – Screenshot machen oder lange drücken; dazu Teilen (wo das Handy es kann), Speichern und Schließen. Vorher passierte auf dem Handy oft nichts.
    • Studie: Die Fahrverhaltens-Challenge geht jetzt auch virtuell – dieselbe Strecke (Homington), dieselben 5 Runden, ohne Bahn und Auto; auf Wunsch zusätzlich zur Fahrt auf der Bahn. Vorher steht, wie lange alles dauert (Fragen etwa 3, Bahn etwa 10, virtuell etwa 5 Minuten). Die virtuelle Fahrt wird getrennt gespeichert (Apps Script neu bereitstellen).
    • Rückwärtsgang: halb so schnell wie bisher, und neu der Regler „Tempo rückwärts“ im Fahrgefühl (10–100 %, Vorgabe 50 %). Das Auto fährt wirklich langsamer, auch mit Gas und Bremse zusammen; der Autopilot (gelbe Flagge, Aufstellung) ist ausgenommen.
    • Boxen-Minigame: nur noch 5 Tasten; nach jeder ist das Feld 250 ms leer. Jedes Fenster ist ein Fünftel der Standzeit minus diese Pause, so passt alles in die Zeit; ein Treffer spart 8 % (fünf zusammen wie bisher 40 %).
    • Virtuell fahren: flüssiger und direkter – gelenkt wird direkt mit dem Stick (voller Einschlag in 0,12 s) statt über die Servodämpfung des echten Autos, die Kamera folgt nach der Zeit statt je Bild, die Seite darunter ruht, auf dem Handy etwas geringere Auflösung. Neu: R3 (rechten Stick drücken) oder C schaltet die Kamera: Verfolger, nahe Verfolger, Motorhaube. Startaufstellung, Ampel und Meldungen sind jetzt auch während der virtuellen Fahrt zu sehen.
    • Garage: Die Abstimmungsleiste unten ist weg (die Abstimmung steht rechts beim gesteuerten Auto). Mit dem Controller wie in der Meisterschaft: X auf einem markierten Auto wählt es und springt in die rechte Spalte, hoch/runter bleibt in der Spalte, Kreis geht zurück zum Auto.
    • Automatische Aufstellung: Die Autos halten früher (rechts nach knapp einem Drittel der Kachel, links am Kachelanfang), und direkt nach dem Lenkimpuls steht das Tempo auf 0 – das erste Auto rollte bisher über die Ziellinie.
    • Virtuell fahren (WIP): Das Auto ist jetzt der Vulture V5.R aus Speed Dreams – echtes 3D-Modell mit Lackierung, Rädern (vorn eingeschlagen, alle drehen) und Schatten. Scheinwerfer mit Lichtkegel, Rück- und Bremslichter leuchten (Licht über den neuen Knopf „Licht“ oder Dreieck). Federung mit den Federn, Dämpfern und Stabilisatoren des Autos: Bremsen nickt die Nase, Gas drückt das Heck, Kurven legen das Auto zur Seite, neben der Bahn rüttelt es. Gefahren wird mit seinen Daten (1180 kg, Schwerpunkt, Radstand, 21° Einschlag, Bremsbalance, Abtrieb). In der Garage wählbar: Auto (V5.R oder einfaches Modell) und „Neigung sichtbar“ (1× bis 8×). Neuer Motorklang: Vulture V5.R, 7,0 l V8.
    • Studie: Die Schalter „mindestens 18“ und „einverstanden“ ließen sich nicht antippen (der sichtbare Schalter fehlte) – jetzt geht es weiter.
    • Rückwärtsgang mit Gas und Bremse zusammen (experimentell, Optionen > Steuerung, PR #5 von Playdater1974): beide Pedale kurz zugleich drücken legt im Stand den Rückwärtsgang ein, Loslassen rollt aus und schaltet wieder vor. Regler für Pedalweg, Haltezeit, Tempogrenze und Ausrollzeit, mit Live-Anzeige. Gilt auch für Spieler 2 und 3.
    • Menü FAHREN: Bei den Kacheln Strecke und Rennoptionen schaltet ein Tipp auf Titel oder Wert um (z. B. „Auf der Bahn“), nur das Bild öffnet das Menü dazu. Mit Gamepad und Tastatur öffnet die Kachel weiter das Menü.
    • Studie (WIP, jetzt für alle sichtbar): NARQ-S, Selbsteinschätzung, Reaktionstest und danach die Fahrverhaltens-Challenge – 5 Runden Homington (Grundpackung) mit Sim+, ohne Bestenliste. Danach siehst du deine Werte neben dem Mittel aller und den aktuellen Stand der Hypothesen, ohne Namen. Teilnahme freiwillig, ab 18, Alter und Geschlecht werden abgefragt, die Daten werden anonymisiert öffentlich zugänglich gemacht.
    • Automatische Aufstellung: Alle Autos fahren genau mittig zu ihren Plätzen, auch an schon geparkten vorbei. Am eigenen Haltepunkt – rechts weiter vorn in der Kachel, links weiter hinten – lenkt das Auto 45 ms zu seiner Seite und 45 ms zurück, bei 30 % Tempo, und bremst dann sofort voll. Neue Regler für Dauer und Tempo des Lenkimpulses.
    • Virtuell fahren (WIP, Garage, ganz unten): ein Auto ohne Bluetooth fährt frei auf der Editor-Strecke (ohne Strecke auf Balkonia), in 3D mit Verfolgerkamera. Fahrmodell wie ein GT3 in Assetto Corsa Competizione: Pacejka-Reifen, Gewichtsverlagerung, Reibkreis mit ABS und Traktionskontrolle – am Limit leichtes Untersteuern, Anbremsen dreht das Auto ein, Vollgas in engen Kurven lässt das Heck kommen, Gegenlenken fängt es. Mit Motorsound aus den Aufnahmen (statt des hohen Ersatztons). Ein Tipp auf „Virtuell fahren“ zeigt rechts die Optionen: Motorsound (dieselbe Liste wie in Optionen > Ton, eigene Wahl) mit Anzeige, ob die Aufnahme spielt, lädt oder fehlt, und „Losfahren“. Nach dem Beenden geht es zurück in die Garage. Pfeiltasten, Tastatur und Gamepad (auch in der App) steuern, Escape oder Options beenden. Rundenzeiten, Rennen und Time Attack laufen wie mit einem echten Auto.
    • Meisterschaft: Die obere Zeile mit dem Schließen-Knopf liegt jetzt über der Reiterleiste (vorher musste man erst auf Omega tippen). In der Startaufstellung der Meisterschaft steht P1 jetzt auch im Bild rechts.
    • Garage: Im Querformat scrollen die linke Liste und die rechten Einstellungen unabhängig voneinander, wie in der Meisterschaft. Neu je gesteuertem Auto: Selbstlenkung (wie Optionen, aus, hält die Spur, lenkt selbst) – gilt auch für Spieler 2 und 3 und wird gemerkt.
    • Startaufstellung: größere Autobilder (Foto aus der Garage oder Farbe) und ein seitlicher Versatz – wer rechts steht, ist nach rechts gerückt, wer links steht, nach links.
    • Statistik: Kilometer je Auto und Tag als gestapeltes Balkendiagramm, Autofoto und Farbstreifen in der Rangliste, und (WIP) die Fahrstil-Kennwerte der letzten Sitzung: Vollgas- und Bremsanteil, Bremsungen je Minute, Bremsen in der Kurve, Lenkunruhe, Abflüge und Streuung der Rundenzeiten.
    • Neue Optionen: Startampel als Bild und Ton, nur Ton oder nur Bild (Allgemein). Bekannte Autos beim Start automatisch verbinden (nur Android-App, System). DualSense: Trigger-Vibration bei ABS (WIP, nur Chrome/Edge am Rechner über WebHID).
    • NPCs: Neuer Fahrmodus (WIP) in Optionen, Seite NPCs: Standard wie bisher, oder Realistisch – Beschleunigen und Bremsen wie bei Sim+, gefahren wie mit Triggern (deutlich zu langsam heißt Vollgas, deutlich zu schnell heißt bremsen, je mehr, desto stärker).
    • Sound: Der Regler heißt jetzt „Knaller & Schalten“ (bis 150 %) und zeigt beim Schieben seinen Wert. Er regelt auch das Schaltgeräusch, das einen nachgebauten Schaltschlag (metallischer Schlag und Stoß durch das Chassis) und beim Runterschalten ein Zwischengas bekommt. Auch beim Runterschalten knallt es jetzt, und Spieler 2/3 und die NPCs haben eigene Auspuffknaller (leiser, auf ihrer Seite).
    • Lenkung aus der Gewichtsverlagerung (Pro, Sim+, Pacejka, GT3, F1, Realismus GT3): Leichtes Bremsen belastet die Vorderachse und gibt etwas mehr Lenkung (Trail-Braking), eine Vollbremsung braucht den Reibkreis auf und nimmt deutlich Lenkung, und beim Lösen kommt die Lenkung stetig in rund 0,2 s zurück. Gas nimmt stufenlos etwas Lenkung (Vollgas etwa 90 %). Ein kurzer Tiefpass nimmt den Ruck aus dem Lenkwinkel. Der Antriebslayout-Einfluss auf die Lenkung ist wieder so klein wie vor 1.0.43.
    • Pacejka: Lenken unter Gas ist jetzt stufenlos statt an/aus – bei Vollgas bleiben etwa 90 % Lenkung, bei Halbgas etwa 97 %, und etwas vom Gas gehen gibt etwas Seitengrip zurück. Der Regler „Lenkkraft unter Gas“ wirkt jetzt auch hier. Das Übersteuern unter Leistung setzt weich ab 40 % Gas ein, und ein Rutsch hält im Verhältnis zum Pedal statt an der 20-%-Schwelle.
    • Omega rechnet die Lenkung wieder wie 1.0.42 (ohne Trail-Bonus, alte Servo-Formel, alter Gas-Wert). Arcade: kürzerer Bremsweg, stärkere Beschleunigung, mehr Lenkeinschlag, und Gas und Bremse wirken nicht mehr auf die Lenkung. RC: Der linke Trigger bremst bis zum (geschätzten) Stillstand, erst ein neuer Druck fährt rückwärts, und die Lenkung ist nie begrenzt; Spieler 2 im RC-Modus fuhr beim Bremsen sofort rückwärts.
    • Rennende: Die gelbe Flagge endet mit dem Rennen (das nächste startete sonst gedrosselt). 20 s nach dem Sieger stehen alle NPCs – auch umgekippte oder neben der Bahn; wer auf dem Rückweg zum Startplatz vorankommt, fährt zu Ende. „NPCs anhalten“ hält jetzt wirklich an. Die Zielfanfare ist deutlich lauter, und wenn die Zeit abgelaufen ist, läutet eine Glocke die letzte Runde ein.
    • NPCs blieben mitten im Rennen stehen: Sie fuhren in Haarnadel, Regen oder unter Gelb unter der Lesegrenze, lasen 0x00 und wurden als „Bahn verlassen“ geparkt. Jetzt fahren sie nach allen Abzügen mindestens 37 % (nie über ihrem eingestellten Tempo) und bekommen bei 0x00 kurz einen Lese-Schub. Ein Auto, das gar nichts mehr meldet (Dach), wird nach 3 s geparkt.
    • Safety Car neben der Strecke: weich statt ruppig – die Lenkimpulse laufen als Rampen (gleicher Kurswinkel), nach dem Gegenschub bleibt der Motor im Leerlauf, der Gegenschub nach dem Rechts-Impuls ist ab Werk aus, und beim Losfahren parkt es mit einer festen Folge aus. Das Einpark-Teil ist wählbar (neue Auswahl). Unter Gelb fährt es nie unter 37 %. Dazu PR #4 von Playdater1974: Rückweg mit Lenkung nie beim Safety Car, mit Wartezeit, weich, Tempo und Pause.
    • Behoben: Die Startampel war im Vollbild-Cockpit verdeckt. Die Kachel „Daten sichern“ öffnete eine leere Seite. In der APK stockte seit 1.0.73 das Auto mit gekoppeltem Pad (die Verbindungspriorität wird wieder nachgelegt), nach einem Neuverbinden lief jedes Paket doppelt, und während des Neuverbindens wurde weiter gesendet. Editor-Bild: Fahrbahn auf der Kartenfläche, schärfer, lange Codes passen, und in einer alten APK kein falsches „gespeichert“.
    • Studie: Persönlichkeit jetzt mit der Kurzform NARQ-S (6 Aussagen, Bewunderung und Rivalität) im Originalwortlaut, mit Instruktion.

    1.0

    • Safety Car, „Neben der Strecke von Hand“: Neuer Regler „Rand-Vorlauf“: Die Randfahrt darf früher beginnen als das Abbremsen der Anfahrt, damit das Auto vor dem Rechts-Impuls ruhiger am Rand liegt (Vorgabe 0 = wie bisher). Die Ausfahrt klappt auch, wenn der Kachelzähler die Ausfahrtkachel überspringt (dann bis zu zwei Kacheln später), und eine übersprungene Fensterkachel kostet keine Zusatzrunde mehr.
    • Safety Car (experimentell): Neue Auswahl „Wo parkt das Safety Car?“ (Optionen, Seite NPCs). „Fahrbahn“ ist das bisherige Verhalten, bei „Fahrbahn, wartet bis Gelb“ fährt es beim Start nicht mit. Bei „Neben der Strecke von Hand“ wartet das Safety Car neben der Strecke, zum Beispiel in einer Boxengasse (von Hand etwa 40 Grad schräg zur Bahn hin aufgestellt), und fährt bei Gelb los. Es merkt sich als Startpunkt die Kachel, auf der es zuerst gelesen wird (einmal je Rennen), kehrt nach Grün dorthin zurück und verlässt die Bahn: Rechts-Impuls, Gegenschub, Links-Impuls, Gegenschub, Ausrollen, Halt mit leicht nach links eingeschlagenen Rädern. Neun Regler (Impulse, Gegenschübe, Räder am Ende, Ausfahrt-Zeitpunkt in Viertelkacheln, Anfahrt, Einfahrtstempo, Heimtempo) stellen den Ablauf auf Auto und Untergrund ein. Die Anfahrt beginnt nur voll und mit abgeglichenem Kachelzähler, damit jede Einfahrt gleich abläuft. Das Menü „Autonome Gegner“ heißt jetzt „NPCs“.
    • Gelbe Flagge: Ein Auto (NPC oder Spielerauto im Autopiloten), das höchstens 1,5 Kacheln hinter dem fahrenden Safety Car liegt, bekommt nie ein höheres Tempo-Ziel als das Safety Car selbst (90 bis 100 %). Vorher war das Ziel der Folgeautos im freien Lauf rund 18 % höher, und nur ein Abstandsfaktor aus geschätzten Positionen bremste sie. Nach mehreren Runden Safety Car konnte das Spielerauto es deshalb auffahren und anschieben.
    • Fahrgefühl Pro (und damit Sim+ und Pacejka): Bremsen nimmt Lenkung jetzt 95 % statt 115 % – mit dem schnelleren Bremsaufbau lässt die Lenkung beim Anbremsen früh nach, fällt bei einer Vollbremsung aber nicht mehr auf den Notboden. Omega bleibt bei 115 %.
    • Trail-Braking: Der Bremssteal hängt bei den Realismus-Fahrgefühlen (Pro, Sim+, Pacejka, GT3, F1, Realismus GT3) jetzt an der simulierten Gewichtsverlagerung. Beim Anbremsen taucht die Nase, die belastete Vorderachse trägt mehr Bremse, bevor sie die Lenkung nimmt – so kannst du in die Kurve hineinbremsen, und beim Lösen der Bremse kommt die Lenkung sofort zurück. Omega bleibt beim flachen Faktor.
    • Fahrphysik: Die Bremskraft baut jetzt eigenständig und deutlich schneller auf (0,12 s statt 0,45 s), damit beim Anbremsen die Lenkung schon am Kurveneingang nachlässt und nicht erst nach einer ganzen Kurve – wie bei einem echten Auto. Gas baut weiter weich auf. Gilt für alle Fahrgefühle außer Omega (bleibt bei 0,45 s). Neuer Regler Bremsaufbau in den Physik-Optionen unter „Bremsen nimmt Lenkung“.
    • Optionen: Neue Kachel „Daten sichern“ – alle Daten in einer Datei sichern und wieder laden (Einstellungen, Strecken, Zeiten, Autos und Tastenbelegung). Die bisherige Sicherung liegt jetzt in der eigenen Unterseite.
    • Ton: Neuer Regler „Knallstärke“ für die Auspuffknaller. Außerdem knallt der Auspuff jetzt auch beim Ausrollen bei Drehzahl (Engine Braking) und nicht nur beim Gaswegnehmen.
    • App-Reaktionszeit (neue APK nötig): Die zwei Direktwege der APK (Steuerbefehle am Android-Hauptthread vorbei, Gamepad direkt) kamen in der Seite nicht an – jeder Befehl lief weiter über den langsamen Weg. Fehlt der Direktweg beim Start, meldet die App ihn jetzt neu an und lädt einmal neu. Die Messzeile Funk-Rundlauf sagt, wenn ein Direktweg trotzdem fehlt, und nennt den Grund.
    • Meisterschaft und Safety Car sind nicht mehr als experimentell bzw. WIP gekennzeichnet.
    • Startaufstellung: Die Einlenkstärke steht ab Werk auf 0 (auch ein gemerkter Wert wurde zurückgesetzt). Die Autos fahren genau mittig bis zu ihrem Platz und halten dort sofort mit voller Bremse; mit Einlenken erst ein Takt zur Seite, einer zurück, dann sofort halten.
    • Ende der Safety-Car-Phase: Dein Auto bleibt beim Autopiloten, bis der Ton-Countdown heruntergelaufen ist. Danach springt das Tempo nicht mehr hoch – das Auto übernimmt sein aktuelles Tempo und rollt von dort aus, solange du kein Gas gibst (vorher kam schlagartig der Tempofaktor des Fahrgefühls dazu).
    • Safety Car (WIP): In seiner ersten Runde fährt es höchstens im Formationstempo hinterher und hält Abstand zum Vordermann; zum Überholen setzt es nie an. Beim fliegenden Start zählt die Einführungsrunde nicht mit – es parkt erst nach der ersten Rennrunde.
    • Streckenscan: Ist kein Spieler 1 verbunden, fährt jetzt das erste verbundene Auto den Scan (mittig, im Scan-Tempo, neben der Bahn ohne Gas). Vorher wurde es zwar ausgewählt, blieb aber stehen.
    • Safety Car (WIP): Es startet vom letzten Startplatz (auch in der automatischen Aufstellung), fährt die erste Runde hinter dem Feld mit und parkt danach rechts an Start/Ziel – so wissen alle Autos, wo es steht. Unter Gelb fährt es weiter langsamer als das Feld, bleibt aber nie mehr stehen (mindestens 30 %); vorher drückten Abstandsregel und Kurvendrosselung es unter die Lesegrenze.
    • Automatische Aufstellung: Die Autos fahren mittig zu ihrem Platz und lenken erst dort einen kurzen Takt zur Seite und einen zurück, dann halten sie. Vorher zogen sie sich noch eine halbe Sekunde gerade und die erste Reihe rutschte dabei über die Startlinie. Mittig fliegen sie in Kurven auch nicht mehr nach außen.
    • Automatische Aufstellung schneller: Ein NPC, der seinen Ort an Start/Ziel sicher kennt und noch dort steht, wo er war, fährt jetzt direkt zu seinem Platz statt erst eine Runde über Start/Ziel. Die Staffel beim Losfahren ist 0,5 s statt 1 s und gilt nur noch zwischen Autos, die auf der Bahn nah beieinander stehen.
    • Einparken: Der Regler stellt jetzt die Einlenkstärke ein (0–100 %, Vorgabe voll) statt der Dauer; der Takt bleibt bei rund 10 ms. Gilt für die Startaufstellung vor und nach dem Rennen und das Safety Car.
    • Neues Fahrgefühl Omega (nach Pacejka): die Pro-Abstimmung, wie sie in v0.9 war, Wert für Wert – und eingefroren. Wird Pro künftig angepasst, bleibt Omega gleich; ein Selbsttest wacht darüber. Die Anzeige zeigt bei gleichen Werten das zuletzt gewählte Fahrgefühl.
    • Rundenzeiten: Fährst du aus der Startaufstellung vor der Linie los, zählt die erste Überfahrt nicht mehr als Runde (vorher gab es Runden von 1 bis 2 s) – Runde 1 beginnt an der Linie. Erkannt an den gefahrenen Kacheln (weniger als eine halbe Strecke = Anlauf); wer hinter der Linie startet, bekommt seine erste volle Runde wie bisher.
    • Safety Car (WIP): Autos, die zu ihrem Startplatz fahren, werden nicht mehr links am geparkten Safety Car vorbeigeschickt – die erste Startreihe steht direkt vor Start/Ziel, und ihr rechtes Auto wurde sonst auf die falsche Seite gezwungen.
    • Nach Rennende (WIP): Die NPCs fahren nach dem Zieleinlauf im Aufstelltempo eine Runde zurück in die Startaufstellung – in der Reihenfolge des Zieleinlaufs, die vorderen Plätze bleiben für die Fahrerautos frei. Dort stehen sie auf ihrer Seite und blinken. Ohne eingescannte Strecke (Ausdruck-Modus) rollen sie wie bisher aus.
    • Neue Option Einparken: Lenkimpuls (WIP, Renneinstellungen): wie viele Millisekunden ein Auto beim Einparken zuletzt mit vollem Einschlag zu seiner Seite lenkt und danach gleich lange zurück – zum Kalibrieren, dass die Autos am Rand stehen, ohne von der Bahn zu fahren. Gilt für die Startaufstellung vor und nach dem Rennen und das Safety Car; 0 = kein Impuls, Vorgabe 10 ms.
    • Gelbe Flagge: Alle Autos fahren 15 % schneller als bisher (knapp über der Lesegrenze statt genau darauf), und dicht hinter dem Vordermann wird nur noch auf 70 % statt 55 % gedrosselt – damit niemand mehr verhungert und stehen bleibt.
    • Safety Car (WIP): Beim Abstellen lenkt es nur noch kurz nach rechts (ein Befehl, rund 10 ms) und gleich lang zurück nach links, dann hält es mit geraden Rädern. Solange es an Start/Ziel steht oder abstellt, fahren alle anderen Autos auf der Kachel davor, auf Start/Ziel und der Folgeschiene mit Querlage links daran vorbei.
    • NPCs nebeneinander (WIP): Liegen zwei Autos höchstens eine Kachel auseinander, fahren sie als Paar links und rechts statt beide auf der Ideallinie – die Seite ersetzt jetzt die Linie, statt nur ein kleiner Zuschlag zu sein. Wer gerade weiter links liegt, bleibt links; in Kurven darf der Äußere etwas nach innen. Ein drittes Auto und alle in der Haarnadel fahren hintereinander mit etwa einer Kachel Abstand. Dein Auto zählt als Partner mit.
    • Automatische Aufstellung: Die Autos fahren jetzt nacheinander in der Reihenfolge der Startaufstellung los, je 1 s versetzt; bis dahin stehen sie.
    • Safety Car (WIP): Es fährt unter Gelb etwas langsamer als das Feld (85 % des Gelb-Tempos) und hält selbst Abstand zum Vordermann, statt aufzufahren. Wer vor ihm liegt, fährt davon, kommt von hinten wieder heran und reiht sich dahinter ein.
    • Rennende: Die Motorgeräusche der NPCs verstummen sofort, auch während der Auslaufrunde.
    • Automatische Aufstellung: Ein NPC, der seit dem letzten Start dazukam (später verbunden oder Rolle gewechselt, etwa vom Safety Car), bekam keinen Startplatz und blieb stehen – behoben. Ob ein Auto schon auf seinem Platz steht, wird nur noch aus einer frischen Ortung geschlossen.
    • Safety Car (WIP): Zum Abstellen rollt es zuletzt mit nach rechts eingeschlagenen Rädern an den Rand und hält so – weiter rechts, als die Querlage allein erlaubt.
    • Challenger und NPC zusammengelegt (WIP): Die Garagenrolle „Challenger“ gibt es nicht mehr. In Time Attack auf der Bahn fahren jetzt alle NPCs als Challenger (gegen deine Bestzeit, gegen den Rekord oder Gummiband, in den Renneinstellungen und am Startschirm wählbar); im Gummiband hält sich jeder NPC eine Kachel versetzt an dir. In allen anderen Modi fahren NPCs wie bisher.
    • Telemetrie (WIP): Gespeichert werden jetzt alle gewerteten Runden der letzten Fahrt auf einer Strecke, nicht nur die letzte und die beste. A und B lassen sich aus diesen Runden und der besten aller Fahrten wählen; ist die letzte Runde zugleich die beste, zeigt A die davor.
    • Gelbe Flagge: Unter Gelb halten NPCs und dein Auto jetzt Abstand zum Vordermann (ab 1,5 Kacheln langsamer, dicht dahinter etwa halbes Gelb-Tempo) – kein Anschieben und kein Überholen hinter dem Safety Car mehr. Dein Auto bekommt unter Autopilot außerdem keinen Akku-Ausgleich mehr, der es bei vollem Akku langsamer als die NPCs machte.
    • Safety Car (WIP): Es zieht schon zwei Kacheln vor Start/Ziel ganz nach rechts und hält an der Linie, statt erst dahinter mitten auf der Bahn. In der Startaufstellung ist es kein Startplatz mehr, sondern steht separat unter der Liste.
    • Startaufstellung: Die Autos fahren nach dem Erreichen der Seite noch eine halbe Sekunde langsam weiter, damit sie gerade stehen und nicht schräg. Kurven und Haarnadeln wieder etwas schneller (90 % bzw. 80 % des Formationstempos), damit kein Auto den Kontakt zur Bahn verliert.
    • Streckenscan: Das Spielerauto fuhr geradeaus statt über die Bahn, sobald schon eine Strecke im Editor lag (die Spur-Bytes des Scans wurden im selben Takt wieder gelöscht) – behoben. Mit dem Fahrgefühl RC griff außerdem der Autopilot gar nicht: kein Scan, keine Aufstellung, kein Gelb-Tempo. Jetzt rechnet er auch dort, solange er fährt.
    • Gelbe Flagge: Dein Auto fährt jetzt genauso schnell wie die NPCs. Vorher lag der Tempofaktor des Fahrgefühls (1,1 bis 1,8) auch auf dem Autopiloten.
    • Safety Car (WIP): Nach der gelben Phase fährt es die letzten 2 s ganz rechts am Rand und hält dort statt mitten auf der Bahn; geparkt ist das Licht aus. Nach einem Rempler startet es nach 1,5 s selbst neu, statt stehen zu bleiben. Boxenstopps fahren ebenfalls 2 s statt 1 s am Rand, bevor sie bremsen.
    • Startaufstellung: In Kurven und Haarnadeln deutlich langsamer (dieselben Anteile wie beim Streckenscan, mit Vorausblick), damit niemand mehr aus der Haarnadel fliegt. Beim Anhalten bleibt die Seite des Startplatzes stehen, statt zur Mitte zu rollen. Der Startschirm zeigt je Auto Reihe und Seite.
    • Challenger Gummiband (WIP): reagierte nach der ersten Runde nicht mehr auf dich, weil die Ortung deines Autos keine Runden zählt – behoben. Es zählt jetzt nur der Abstand auf der Runde, auch wenn bei dir einmal eine Runde nicht gezählt wird.
    • Telemetrie (WIP): Runden wurden verworfen, sobald ein einziges Teil nicht gelesen wurde – auf der echten Bahn fast immer. Jetzt werden die Lesungen über ihre Art der Strecke zugeordnet und fehlende Teile geschätzt (mindestens drei Viertel müssen passen). Die Telemetrie-Seite zeigt, wie viele Teile geschätzt sind.
    • Time Attack (WIP): Am Ende kommt eine Zusammenfassung mit Runden, bester Runde und Medaille, Vergleich mit deiner bisherigen Bestzeit, Schnitt und Streuung, was zur nächsten Medaille fehlt, und was die Telemetrie aufgezeichnet hat (mit Knopf dorthin). Die Medaillen sind etwas leichter: Gold auf SGR4LGHG ab 7,3 s statt 7,2 s, die übrigen Strecken entsprechend.
    • Meisterschaft: Ein von Hand beendetes Event zählt mit 0 Punkten, und es geht beim nächsten weiter (vorher musste es neu gefahren werden). Die Startreihe des nächsten Events wird einmal festgelegt und im Zwischenstand mit Reihe und Seite gezeigt – auch bei Zufall stimmt sie jetzt mit dem Start überein. Der Startschirm nennt Event und Aufstellungsregel.
    • Fahrgefühl RC und Safety Car sind als WIP gekennzeichnet.
    • Neue Rennende-Fanfare: ein Arcade-Jingle („Stage clear“) statt des Rundenzähler-Tons. Drei aufsteigende Dreiklangsläufe und ein Akkordtreffer, rund 2 Sekunden statt knapp 5. Gespielt bei Zielflagge, Derby-Sieg und NPC-Knockout-Sieg, wie bisher.
    • Titelschirm: Der Schriftzug steht jetzt ruhig – Cyan über, Rot unter jedem Buchstaben, ohne springende Streifen. Der Glitch läuft nur noch im Omega dahinter.
    • Titelschirm: neuer Glitch-Effekt – die Farbkanäle liegen über und unter den Buchstaben statt daneben, und einzelne senkrechte Streifen springen kurz nach oben oder unten. Das Omega im Hintergrund ist deutlicher, rund statt langgezogen, passt auf den Bildschirm und glitcht genauso.
    • Neues Fahrgefühl RC (auch für Spielerautos, in FAHREN, Garage, Cockpit und Meisterschaft): wie Arcade, nur viel extremer – der Stick geht direkt ans Auto wie bei einer Fernsteuerung, Gas weg läuft aus, zweimal Bremse im Stand fährt rückwärts. Der Steuerungsmodus hängt jetzt am Fahrgefühl; die Einstellung Steuerungsmodus und die Pacejka-Regler sind ausgeblendet. NPC-Motor wählbar: Vorgabe unter Optionen › Ton, je NPC in der Garage. Renntypen in der Reihenfolge Training, Time Attack, Qualifying, Runden, Endurance, NPC Knockout, Demolition Derby, Time Attack mit eigenem Kachelbild. Meisterschaft: Event früher/später nur mit ▲/▼, Löschen als rote Mülltonne, das Schließen-Kreuz steht links und ist größer, die Zurück-Taste schließt auch. WLAN-Mehrspieler: Android-App zuerst, beide Kacheln größer. Die dunklen Flächen zwischen den Kacheln sind durchsichtiger. Lange Motornamen (Holden, Murciélago) brechen um. Renneinstellungen › Ergebnisse zeigt vor dem ersten Rennen einen Hinweis.
    • Challenger (experimentell): neue Garagenrolle, nur beim Fahren auf der Bahn. Ein echtes Auto fährt gegen dich, auch in Time Attack. Drei Modi (Renneinstellungen oder Time-Attack-Startschirm): Gegen meine Bestzeit – er fährt deine beste aufgezeichnete Runde dieser Strecke Teil für Teil nach; Gegen den Rekord – die Runde der Online-Bestzeit der Challenge bzw. Community-Strecke; Gummiband – er bleibt ungefähr auf deiner Höhe, vorn langsamer, hinten schneller. Kurven und Haarnadeln fährt er wie die NPCs gedrosselt, unter Gelb gelten die Gelb-Regeln. Ein weißer Punkt auf der Karte zeigt, wo die nachgefahrene Runde gerade ist; ohne passende Runde fährt er Gummiband.
    • Telemetrie online (WIP, braucht ein neu bereitgestelltes Apps Script): Jede hochgeladene Challenge- oder Community-Zeit nimmt jetzt automatisch die Spur ihrer schnellsten Runde mit (Zwischenzeiten je Teil, Tempo, Gas, Bremse). Der Server behält je Bestenliste und Gerät nur die schnellste. In der Challenge-Bestenliste hat jede Zeile mit Spur einen Knopf „Telemetrie“: Er lädt die Runde und zeigt sie auf der Telemetrie-Seite als Vergleich B neben deinen eigenen Runden.
    • Neue Seite Telemetrie (WIP, Optionen › Telemetrie, auch aus der Statistik und vom Time-Attack-Startschirm): Zwei deiner Runden einer Strecke im Vergleich, A gegen B (beste oder letzte). Die Strecke ist Teil für Teil grün oder rot gefärbt, je nachdem, wo A Zeit gewinnt oder verliert; darunter Balken mit dem Unterschied je Teil und die Tempokurve beider Runden über den Rundenweg, dazu Gas und Bremse von A.
    • Telemetrie (WIP): Jede Rennrunde wird jetzt als Zwischenzeiten je Streckenteil aufgezeichnet, dazu etwa zehnmal pro Sekunde Tempo, Gas, Bremse, Gang und Lenkung. Gemerkt werden je Strecke (gespiegelt zählt als dieselbe) deine beste und deine letzte gültige Runde; dafür müssen alle Teile der Runde gelesen worden sein. In Time Attack zeigt das Cockpit unter „Aktuelle Runde“ an jedem Teil den Abstand zu deiner Bestrunde: grün schneller, rot langsamer.
    • Ghosts heißen jetzt NPCs – in Garage, Optionen, Doku und Meldungen (auch auf Englisch und Spanisch). Das Safety Car gibt es nur noch beim Fahren auf der Bahn: im Ausdruck-Modus ist die Rolle nicht wählbar, und beim Wechsel dorthin wird sie auf „Aus“ gestellt.
    • Safety Car: Es blieb am Rand stehen, weil es nie einen Sendetakt bekam (den bekamen nur Ghosts) – behoben. Dein Auto drosselt unter Gelb jetzt wie die Ghosts schon vor Kurven und Haarnadeln (vor einer Haarnadel zwei Teile vorher) statt erst darauf und fliegt nicht mehr mit etwa 45 % aus der Haarnadel. Haarnadel-Kerbs enden an der Teilgrenze: kein weißer Rand mehr auf dem nächsten Teil; die Formen am Ausgang sind dafür um rund 3 % gestaucht (das Foto-Teil hat dort noch ein kurzes gerades Stück, unser Teil nicht). Speed-Dreams-Motoren (WIP): Bei V10, den beiden V12 und dem Toro R-GT war die Aufnahmedrehzahl 2- bis 4-fach zu niedrig geschätzt, sie klangen deshalb oben bis zu anderthalb Oktaven zu hoch – neu gerechnet. Neu (WIP): echte Crash-Aufnahmen (CC0) statt der gerechneten und ein Auspuffknall (Free Art License) für die Schubknaller der Motorton-Zusätze; Quellen in audio/CREDITS.md. Die Speed-Dreams-Motoren heißen jetzt nach den Autos, denen sie entsprechen, mit deren Leerlauf und Begrenzer: Nissan GT-R GT500 2013 (bis 9000/min), Audi R8 LMS (8500), Holden Commodore VF V8 Supercar (7500), Shelby GT350 1965 (6500), Ferrari 575 GTC (8000), Ferrari 599 GTB Fiorano (8400), Lamborghini Murciélago R-GT (8000).
    • Haarnadeln sehen jetzt aus wie das Originalteil: Pfeile und Keile im Bogen sind direkt aus dem Foto abgemessen und unverzerrt gesetzt – außen werden die Pfeile über den Bogen länger und drehen sich zur Bahn, innen füllen Keile den Scheitel. Die weiße Fläche folgt dem Foto und läuft an beiden Enden weich in den normalen Streifen der Geraden aus. Gilt in Editor, Vorschauen und Streckenbild.
    • Der Modus „Bestzeit“ heißt jetzt Time Attack. Der Startschirm zeigt dort die Medaillenzeiten der Strecke (Gold, Silber, Bronze), die bisher gewonnenen Medaillen und die Bestzeit je Auto. Ideallinie: die SIMULATOR-Suche probiert jetzt auch Sehnen – gerade Verbindungen über bis zu knapp drei Teile –, damit z. B. eine Links-Rechts-Folge als gerade Diagonale gefahren wird, wenn das schneller ist; auf der Vorgabestrecke 10,7 statt 11,5 s je Runde in der Physik. Die Doku (Info › Streckengeometrie und Ideallinie) erklärt die SIMULATOR-Linie.
    • Neuer Motor aus Speed Dreams: Toro R-GT (V12), in der Gruppe „Speed Dreams, Aufnahmen“. Die Aufnahme stammt aus den Speed-Dreams-Spieldaten und steht unter der Free Art License; Quellen in audio/CREDITS.md.
    • Hotfix: 1.0.16 startete nicht, wenn im Editor eine Strecke gemerkt war (die SIMULATOR-Linie wurde beim Laden zu früh angefragt) – behoben. Die Ideallinie wird jetzt gleich nach jeder Änderung an der Strecke im Hintergrund berechnet; solange das läuft, zeigt ein drehendes Streckenteil am Rand „Ideallinie wird berechnet …“. Die neuen Haarnadel-Kerbs sind vorerst wieder aus.
    • Haarnadeln sehen jetzt aus wie das Originalteil: im Bogen außen lange, breite Pfeile schräg zur Bahn, innen am Scheitel kurze Keile; auf den geraden Schenkeln bleiben die kleinen Pfeile. Gilt für Editor, Vorschaubilder und das Streckenbild.
    • Streckenbild: neuer Knopf „Bild“ in der Editorleiste speichert ein PNG mit Strecke (Ideallinie und Raum wie gerade eingeschaltet), Name, Streckencode, Länge, Platzbedarf, Teilezahl und Link; in der App unter Bilder/OmegaSim (neue APK nötig). SIMULATOR ist jetzt die Standard-Ideallinie. Meisterschaft: Vorgabe sind zwei Events (Qualifying, Runden), „Meisterschaft starten“ ist als WIP gekennzeichnet, und eine pausierte Meisterschaft lässt sich fortsetzen – die FAHREN-Kachel zeigt „Fortsetzen: Event X/Y“ und öffnet direkt den Zwischenstand mit „Weiter“, im Planer steht oben „Meisterschaft fortsetzen“. Titelschirm: „Starten“ ist farbig hinterlegt. Die Kachel mit dem Garage-Knopf zeigt das Garagenfoto.
    • Neues Linienmodell SIMULATOR (WIP): fährt bis zu 200 Linien – die acht vorhandenen und glatte Abwandlungen davon – je drei Runden mit derselben Fahrphysik wie dein Auto (Getriebe, Reifen, Zug im Reibkreis) und behält die schnellste. Die Mindestgeschwindigkeit der Ghosts (35 %) und eine Grenze für schnelle Querwechsel gelten als Schranken. Die Suche dauert wenige Sekunden im Hintergrund, pausiert im Rennen und wird je Strecke gespeichert; bis dahin gilt die Luuke-Linie. Ein getestetes Beispiel, keine bewiesene Bestlinie.
    • Motorklänge aus Speed Dreams (WIP): sechs echte Aufnahmen (CC0) als neue Gruppe im Motormenü – Japanischer GT-V8, Deutscher V10, Australischer Muscle-V8, Alter amerikanischer V8 und zwei italienische V12. Neben der Bahn rollt dein Auto jetzt hörbar über Gras und Schotter, lauter mit dem Tempo (Lautstärke mit dem Reifenregler). Quellen in audio/CREDITS.md.
    • Pflichtstopps zählen jetzt für alle gesteuerten Autos: Spieler 2 und 3 bekommen dieselbe Zeitstrafe je verpasstem Stopp, und im WLAN-Mehrspieler melden die Telefone Gesamtzeit und Strafe an den Host (neue APK bzw. neuer Host nötig), damit die Meisterschaft sie wertet. Safety Car: neue Option „erst aufschließen“ (Vorgabe an): unter Gelb fahren alle mit etwa 45 % heran und ab zwei Kacheln Abstand mit 35 % weiter, in Kurven und Haarnadeln gedrosselt. Die Studie ist vorerst nur im Entwicklermodus sichtbar.
    • Studie (experimentell, Optionen): freiwillige Teilnahme ab 18 mit Einwilligung, Alter und Geschlecht; 18 Aussagen des NARQ (Bewunderung und Rivalität), Selbsteinschätzung des Fahrkönnens und ein Reaktionstest mit dem Controller (10 Durchgänge, Frühstarts zählen). Gesendet wird erst am Ende, in ein eigenes, nicht öffentlich abrufbares Blatt; verknüpft über die Gerätekennung. Der Reaktionstest lässt sich danach ohne Senden üben.
    • Meisterschaft (experimentell, 8. Modus): Die Kachel unten links in FAHREN öffnet den Planer. Jede Zeile ist ein Event mit Strecke (aktuell im Editor, gespeicherte Strecke oder freie Bahn), Format (Training, Qualifying, Runden, Endurance), Umfang, Wetter, stehendem oder fliegendem Start, Startaufstellung und Pflichtstopps; darunter Fahrgefühl, Aufstellung des ersten Rennens, Punkteschema, Punkt für die schnellste Runde und Teilnehmer. Nach jedem Event kommt der Zwischenstand mit der nächsten Startaufstellung, pausieren und später fortsetzen geht. Im WLAN-Mehrspieler leitet das planende Telefon: jedes Event startet für alle, die anderen sehen Event und Stand auf dem Bereitschaftsschirm. Safety Car: unter Gelb übernimmt der Autopilot sofort, alle fahren etwa 35 %, niemand überholt. Pflichtstopps bis 3.
    • Safety Car (experimentell): In der Garage gibt es neben „Ghost“ die Rolle „Safety Car“ (eines je Rennen). Es parkt am Rand, fährt bei gelber Flagge los und blinkt alle 750 ms kurz auf. Die anderen Autos fahren unter Gelb normal weiter, bis sie bis auf zwei Kacheln aufgeschlossen haben, dann 35 % (dein Auto übernimmt dann der Autopilot). Ghosts überholen das Safety Car nie. Nach Grün fährt es bis Start/Ziel und hält dort rechts am Rand. Es zählt keine Runden und steht nicht im Ergebnis.

    0.9

    • Neuer Modus „Bestzeit“ (experimentell): Bestzeit auf deiner eigenen Strecke mit Medaillen nach der Gold-Formel. Geht nur auf der Bahn mit eingescannter Strecke (sonst ein Hinweis wie bei NPC Knockout), es fahren nur gesteuerte Autos, Ghosts bleiben stehen. Zeiten und Medaillen werden je Strecke gespeichert (gespiegelt zählt als dieselbe): Wer die Strecke wieder aufbaut, hat seine alten Zeiten. Die FAHREN-Kachel zeigt die Bestzeit, die Statistik zählt die Medaillen mit. Gold-Formel neu kalibriert: Balkonia 16 s und Omega Testing Track 2 7,2 s, alle anderen Strecken dazwischen und darüber.
    • Fahrgefühl und Menüs: Neue Abstimmung Sim+ (wie Pro mit direkterer Lenkung, mehr Beschleunigung und viel stärkerer Bremse). Im FAHREN-Menü und am Cockpit-Knopf stehen nur noch Arcade, Sim+, Pro und Pacejka; GT3, F1 und Realismus GT3 bleiben in den Optionen. Arcade lenkt stärker und erreicht jetzt den vollen Einschlag, GT3 und F1 behalten ihn auch mit kalten Reifen (der Lenkregler reicht bis 400 %). Drift-Modus entfernt; „Aus“ heißt jetzt RC: Gas läuft in 2 s aus, die Bremse greift sofort, ein zweiter Bremsdruck im Stand fährt rückwärts. Gelbe Flagge: alle Autos etwa 35 %, auch im Ausdruck-Modus. Reifenmischungen unterscheiden sich stärker (weich 120 % Griff und schneller Verschleiß, hart 85 % und langlebig). Bremsquietschen leiser. Garage: Rollenpfeile immer an derselben Stelle, Akkustand je Auto, Fahrgefühl je gesteuertem Auto wählbar, neues Garagenbild. Startaufstellung: Abbrechen, Automatisch aufstellen und Start mit dem Steuerkreuz wählbar, X bestätigt. Titelschirm mit „Starten“. Unten links im FAHREN-Menü die Kachel Meisterschaft (kommt bald). „Freies Training“ heißt „Training“ und hat ein Zeitlimit (0 = ohne Ende). „Controller tauschen“ entfernt.
    • App-Latenz (neue APK nötig, ältere fahren wie bisher): Befehle an die Autos gehen in der App jetzt direkt an den Bluetooth-Schreibthread, ohne den Umweg über den Android-Hauptthread, über den auch alle Meldungen der Autos laufen. Das Gamepad wird bei einem Controller direkt aus der App gelesen (Sticks und Trigger), Android bündelt die Stick-Ereignisse nicht mehr im Bildtakt, und der Ton läuft mit kleinem Puffer. Die Verbindungspriorität wird nicht mehr alle 10 s neu ausgehandelt (kleine Hänger). „Funk-Rundlauf“ zeigt jetzt die echten Werte: Brückenzeit, Takt des Steuerherzschlags, Gamepad direkt, Tonverzögerung; der alte Wert ist in der App als „nur JS“ gekennzeichnet.
    • Fehler behoben (Prüfung der Änderungen seit 0.9.56): Ghosts, die die Bahn verlassen, halten wieder an (Gerade 0,9 s, Kurve 1,2 s, Haarnadel 1,8 s, sofort wenn sie auf dem Teppich weiterzählen). Nah nebeneinander bekommen zwei Ghosts immer gegensätzliche Seiten und behalten ihre Reihenfolge von links nach rechts, statt sich anzuschieben. Ghost-Motorsound spielt auch ohne Sample des eigenen Autos, und die Garage zeigt, ob er wirklich an ist. Automatisch aufstellen hält erst nach dem Startteil am richtigen Platz und geht erst kurz davor ganz an den Rand. Ein Auto, das Ghost war, lenkt als gesteuertes Auto nicht mehr selbst. Das Boxen-Minispiel kommt wieder, wenn kein zweiter Spieler fährt. Fliegender Start: Einführungsrunde mit Kurvendrosselung, Ende beim zweiten Überfahren des ersten Autos. Akku: Wert geglättet, leer schon bei höherem Rohwert, Warnblinken nur noch mit den Lichtern (vorher kurz ohne Gas und Lenkung). Statistik: gespeicherte Strecken werden gezählt, jedes Auto erscheint mit eigenen Kilometern, Spieler 2/3 zählen mit, Kilometer nur mit verbundenem Auto, „Beste Runde“ entfernt. 2/3-Spieler-Schirm: letzte und beste Runde groß, alle Knöpfe sichtbar.
    • Community-Bestzeiten: Die 3er-Serie (bester Durchschnitt aus drei aufeinanderfolgenden Runden) gilt jetzt auch für Community-Strecken. Dafür speichert die App die Rundenzeiten zu jedem Eintrag und lädt sie mit hoch; das Apps Script muss neu bereitgestellt werden, damit es die Rundenzeiten auch für die Online-Zeiten übernimmt.
    • Ghosts: Die Überholrate ist jetzt eine echte Rate (Vorgabe 0,1 Überholmanöver je Runde je 4 Autos, bei 6 Autos und 10 Runden also 1 bis 2). Vorher änderte der Regler nur die Reichweite, und jede Annäherung wurde zum Angriff. Die Startreihen fahren gestaffelt ab Grün los, 250 ms je Zweierreihe. Vorher zählte die Staffel erst ab deiner ersten Bewegung und wirkte praktisch nicht.
    • Gelbe Flagge auf der Bahn: Dein Auto fährt jetzt im Tempo der Ghosts weiter und lenkt selbst. Die Tempogrenze lag unter dem Tempo, ab dem das Auto die Bahn liest, deshalb fiel es aus der Selbstführung und fuhr geradeaus. In Kurven und Haarnadeln drosselt es wie die Ghosts, und die Selbstführung greift auch direkt nach dem Hinstellen, bevor die Kachel verortet ist.
    • NPC Knockout: Ghosts, die die Bahn verlassen, sind jetzt wirklich raus. Ein Ghost, der steht und blinkt, zählt als „Bahn verlassen“, ebenso einer, der 5 s keine Kachel mehr schafft (vorher konnte nie ein Ghost ausscheiden). Sind alle Ghosts raus, kommt die Siegesfanfare und das Ergebnis. Ein verlorenes Leben spielt einen kurzen traurigen Ton, das letzte den Game-over-Ton, danach das Rennende mit Ergebnis.
    • Rundenzählung: Wer von hinter der Startlinie losfährt (z. B. Platz 4), bekam beim ersten Überqueren eine Runde von etwa 2 s, die danach jede echte Bestzeit verdeckte. Jetzt ist das erste Überqueren nur die Startlinie, Runde 1 läuft vom Start bis zum Ende der ersten vollen Runde, und unmöglich kurze Runden zählen nie als Bestzeit. Rennstart setzt alle Autos zurück: Tank voll, Schaden null (auch Spieler 1 und 3), Reifen kalt oder mit Reifenwärmer warm. Der Ton für eine ungültige Runde ist lauter und für Handylautsprecher hörbar (zwei kurze, fallende Summtöne).
    • Community-Bestzeiten: Jede Strecke hat jetzt eine eigene Seite wie die Wochenstrecken, geöffnet mit einem Tipp auf Bild oder Namen in der Liste: große Karte (Tipp für Vollbild), Spiegeln, Länge, Platzbedarf und Abstimmung, Teileprüfung, Medaillen, Start und die Bestenliste mit allen Zeiten. Zurück (oder Kreis) führt in die Liste. Die Liste bleibt nicht mehr bei „Lade …“ stehen. Auf luuke42.github.io/omegasim führt der APK-Link immer zum Release, damit jeder Download gezählt wird.
    • Töne nach echten Aufnahmen nachgestimmt (gerechnet, keine Aufnahme in der App): Reifenquietschen höher (um 800 Hz statt 620) und mit zitternder Tonhöhe wie haftendes und rutschendes Gummi; Schalten mit rauschendem Metall-Klacken statt Ton; Abblasventil länger (0,6 s) und mit langsamem Flattern; Auspuffknaller tiefer und voller; Laderpfeifen endet bei 5,8 kHz statt 7. Neu unter den Motorton-Zusätzen (experimentell): Abrollgeräusch, Reifen und Fahrtwind werden mit dem Tempo lauter und heller.
    • Raum hat ein eigenes Menü (Strecke → Raum, und „Raum“ in der FAHREN-Streckenkachel auf der Bahn): Größe, Raumgestalter, Tutorial und gespeicherte Räume mit Namen zum Laden und Löschen. Im Editor blendet der Schalter „Raum“ den Raum aus; ausgeblendet zählt er auch für Zufallsstrecken nicht. Ziehen im Editor: die Strecke folgt jetzt Finger, Maus und rechtem Stick, der Raum bleibt liegen. Alle Streckenbilder (Fahren-Kachel, Übersicht, Startaufstellung, Listen) zeigen die Originalteile mit Pfeilen. Neue Ladeanimation: ein Streckenteil dreht sich, abwechselnd Gerade und Rechtskurve. Community-Bestzeiten (vorher Community-Strecken): beim Einreichen wählt man die Abstimmung (Arcade, Pro, GT3, F1, Realismus GT3), die Liste zeigt sie, und gefahren wird damit. Einzelrennen nach einem Mehrspieler-Rennen fragt nicht mehr „für alle?“, wenn niemand sonst da ist.
    • Behoben: 0.9.43 startete auf Geräten mit eingetragenem Raum nicht („Cannot access 'RAUM_ZELLE_CM' before initialization“) – die Editor-Vorschau zeichnete beim Laden schon die Möbel, bevor deren Konstanten angelegt waren; die neue Start-Diagnose hat den Fehler angezeigt. Schalten klingt jetzt mechanisch: Schaltwalze und Klauenring rasten metallisch ein, darunter der Ruck im Antriebsstrang (statt des dumpfen „düb“). Lichthupe: Vorder- und Rücklicht gehen gemeinsam aus und an, das Bremslicht leuchtet nicht mehr mit.
    • Rennende: Die Rennuhr startete erst bei 75 % der Höchstgeschwindigkeit (die Schwelle „3 km/h“ wurde mit dem Modelltempo verglichen) – wer das nie erreichte, fuhr Runden, die nicht zählten, und das Rennen endete nie. Jetzt startet sie bei 3 km/h auf dem Tacho oder spätestens an der ersten Ziellinie; die Frühstart-Erkennung hatte denselben Fehler. Raumgestalter wie der Editor: „Raumgestalter starten“ öffnet das Vollbild, oben die Werkzeugleiste mit „Schließen“, die Fläche in einer eigenen Zeile darunter, der Menükopf liegt nicht mehr über den Knöpfen. Rundenzeiten-Diagramm: weißer Saum unter jeder Linie, damit auch ein schwarzes Auto sichtbar ist.
    • Lenkung GT3, F1 und Realismus GT3: voller Einschlag ist wieder erreichbar. Seit dem neuen Lenkweg begrenzte das „Lenkansprechen“ dieser Voreinstellungen den größten Einschlag (Realismus GT3 gemessen 19 von 45° im Schritttempo, mit kalten Reifen 11°); jetzt 3,0 wie Pro, und Realismus GT3 gleicht kalte Reifen mit Lenkkalibrierung 1,6 aus. Pro und Arcade unverändert. Zufallsstrecke: Ladeanimation (Gerade, Kurve, Haarnadel) im Editor, die Suche läuft dafür in kleinen Stücken. Mehrspieler: dieselbe Animation im Bereitschaftsschirm, solange auf die anderen gewartet wird.
    • Rundenrennen enden jetzt mit der Zielrunde: Wer die eingestellte Rundenzahl fährt, ist sofort im Ziel (Ende-Ton und Ergebnis); vorher endete ein 5-Runden-Rennen erst bei der Überfahrt nach Runde 5, im Mehrspieler also scheinbar nie. Die Rennübersicht zeigt dich im Mehrspieler nicht mehr doppelt (Name und Auto). Derby: Auto 1 nimmt wieder Schaden (seitlich −20 %, vorn −10 %), vorher ging der Treffer ins Leere und nur der Controller rüttelte. Mehrspieler auf schwachen Handys: im Rennen fragt das Handy den Host nur noch alle 3 s ab, meldet Positionen für Zuschauer alle 0,5 s und zeichnet die Ranglisten-Tabelle erst nach dem Rennen, damit der Steuertakt Luft hat.
    • Raumdesigner (experimentell) unter Strecke → Meine Teile: den Raum in 10-cm-Feldern als Boden oder Möbel malen, mit Pinsel (10/30/60 cm) oder Rechteck, Vorlagen Rechteck, L, U und Oval, Rückgängig und „Strecke einpassen“. Geht mit Finger, Maus, Tastatur und Gamepad (Stick/Steuerkreuz bewegt, ✕ malt, □ Möbel/Boden, △ Pinsel/Rechteck, L1/R1 Größe, ○ fertig). Zufallsstrecken passen jetzt wirklich hinein: geprüft wird mit der vollen Bahnbreite plus 2 cm Abstand statt nur mit der Mittellinie, um Möbel herum, und der Raum wird im Editor gleich richtig um die Strecke gelegt.
    • Streckenteile wie die Originalschienen: weißer Randstreifen mit gefüllten Pfeilen in gleichem Abstand auf beiden Seiten (links blau, rechts rot), Steckzapfen an den Teilenden, matt schwarze Fahrbahn. Tempo nachgemessen (btsnoop): Vollgas sind real 5,45 km/h, im Maßstab 272 km/h; der Tacho rechnet jetzt damit, und bei Gasfaktor 100 % (Realismus GT3) stimmt er genau; Pro und Arcade behalten ihren Faktor und fahren sich wie vorher. Rundenzählung auf der Schiene: keine Doppelrunde mehr, wenn ein Auto zwischen Barcode und Ziellinie hält, keine Mini-Runde beim Start vor dem Streifen, keine Phantomrunde bei Ghosts und Spieler 2/3 beim Losfahren; mit einer zweiten Start/Ziel-Geraden zählt Runde 1 richtig.
    • Rundenzeit an der Ziellinie: Auf der Schiene misst und sagt Spieler 1 die Runde jetzt an der Ziellinie an, die das Auto selbst meldet (Byte 15, etwa 35 cm nach dem Barcode, aus den btsnoop-Mitschnitten), nicht mehr am Barcode; der Barcode bleibt Rückfall für Autos ohne diese Meldung. Tastenbelegung: Eine neue Zuweisung auf eine schon belegte Taste tauscht jetzt die beiden Aktionen, statt beim nächsten Start zurückzufallen, und eine alte Aufräumregel setzt eigene Tasten (z. B. Rennstart auf Kreuz) nicht mehr bei jedem Laden zurück. Optionen → Allgemein: zwei Regler für die Größe der Haupttabs und der Unter-Tabs (60–180 %, 100 % wie bisher).
    • Crash-Richtung jetzt gemessen statt gelernt: Beim Beschleunigen wandert der Gyro-Punkt im Cockpit nach vorn, also heißt Byte 1 fällt „von hinten geschoben“, Byte 1 steigt „vorne eingeschlagen“, überwiegendes Byte 3 „von der Seite“ (45° Toleranz). „Nur der Rammer bremst“ (früher „Kein Bremsen bei Auffahrunfall“): Gebremst wird nur, wer vorne einschlägt; wer von hinten oder von der Seite getroffen wird, fährt weiter. Rammer-Strafe: Rammer ist, wer vorne eingeschlagen ist, während der andere von hinten oder der Seite getroffen wurde (frontal zählt nicht); das gilt auch für Ghosts. Im Derby kostet vorn einschlagen 10 %, getroffen werden 20 %.
    • Bestenliste: Kann eine Zeit nicht hochgeladen werden, kommt ein Hinweis mit Strecke und Grund (z. B. „keine Verbindung zum Server“ oder die Ablehnung durch die Bestenliste), nie mitten im Rennen und nie über einem anderen Dialog. Auf der Challenge-Seite steht, wie viele Zeiten noch warten, mit „Jetzt senden“. Hoch- und Herunterladen der Bestenliste laufen nur, wenn gerade kein Rennen läuft, damit das Steuern nicht verzögert wird.
    • Bestenliste: Die Listen liegen im Zwischenspeicher und erscheinen sofort, beim App-Start und alle 10 Minuten wird im Hintergrund nachgeladen; eine Strecke ohne Zeiten zeigt das sofort, statt lange zu laden. Hochgeladene Zeiten bleiben in einer Warteschlange, bis das Sheet sie bestätigt, und eine Ablehnung wird mit Grund gemeldet. Wöchentliche Challenges: Die Resttage stehen oben neben „Woche X/20“, unter jeder Strecke stehen Spieler und Ergebnisse. Spiegeln ist jetzt ein Knopf mit Symbol unter der Karte. FAHREN, Strecke: Druckvorlagen nur bei FREI, Editor nur bei AUF DER BAHN. Wischen wechselt den Reiter nicht mehr, wenn die Geste am Bildschirmrand beginnt (Systemleiste).
    • WLAN-Mehrspieler: genauerer gemeinsamer Start. Die Zeit wird beim Eintreffen der Antwort gemessen, nicht erst nach dem Einlesen, und im Vorlauf gleicht jedes Telefon die Host-Uhr acht Mal nach und stellt die Ampel nach. Rennende für alle: Hat ein Mitspieler die Rundenzahl erreicht, ist bei allen die laufende Runde die letzte. Neu: „Rennen für alle beenden“ (WLAN-Reiter und Rückfrage beim Verlassen des Rennens). An den Host gehen jetzt die Rennrunden inklusive Frühstart-Strafe.
    • FAHREN: Die Autos-Kachel zeigt ab zwei verbundenen Autos alle (ohne Foto als Farbfläche), die Motorsound-Kachel ist weg (Motor jetzt nur in der Garage), Fahrgefühl und Start sind größer. Garage: ein neues Foto erscheint sofort links in der Auto-Kachel. Podium: größere Namen, bei zwei Autos nur Platz 1 und 2, allein ein Solo-Podest mit Gesamtzeit, bester Runde und Vergleich mit deiner Bestzeit auf der Strecke. Cockpit: die Rundenliste zeigt höchstens fünf Runden und schiebt nichts mehr aus dem Bild. Ohne Bahn zeigt die Rennübersicht dein Streckenfoto bzw. den Platzhalter statt des Layouts. Freies Training: kein „Automatisch aufstellen“. Knockout heißt jetzt „NPC Knockout“, braucht mindestens einen Ghost und schaltet „Auf der Bahn“ ein.
    • Derby: Ein Crash gegen die Wand beendet das Spiel nicht mehr. Es endet erst, wenn jemand das Kill-Ziel erreicht oder nur noch ein Teilnehmer fährt; allein ohne Gegner nur von Hand. 2 Spieler: Auto 2 und 3 haben beim Boxenstopp dieselben Töne wie Auto 1 (Tanken, Reparatur, Schrauber), auf ihrer Stereoseite. Latenz: Spieler 2 und 3 senden über denselben Weg wie Auto 1 (der neueste Befehl ersetzt den wartenden), und der Schirm „Beide“ wird direkt nach dem Senden gezeichnet.
    • Behoben: Nach einem abgebrochenen Derby blieb das Cockpit im nächsten normalen Rennen im Derby-Modus. Behoben: Gespiegelte Strecken mit beiden Haarnadeltypen (z. B. Balkonia) gingen nicht mehr zu, weil das gerade Stück der Haarnadel rückwärts gefahren am Ausgang liegt. Jetzt schließen alle 83 Challenge-Strecken auch gespiegelt. Neu in den Renneinstellungen: „Gelbe Flagge deaktivieren“ (ab Werk aus). Die Motorwahl von Auto 2 und 3 wird jetzt gespeichert und gesichert.
    • Latenz: Im Cockpit liest der 45-ms-Sendetakt das Gamepad jetzt direkt vor der Physik statt den Wert vom letzten Bildschirmbild zu nehmen (spart im Schnitt etwa einen halben Frame, auf schwachen Handys mehr). Die Live-Anzeigen des Pads werden nur noch bei Änderung geschrieben.
    • Neu: Optionen → Statistiken. Zu sehen sind gefahrene Kilometer (simuliert und auf der Bahn), Sitzungen, Fahrzeit, beste Runde, Rennen, Siege (Rennen mit mehreren Autos), Boxenstopps, Crashs, Medaillen, gefahrene Strecken, Sitzungen je Modus und ein Kilometer-Ranking je Auto, alles aus den Daten, die die App ohnehin speichert. Behoben: Die gespeicherten Kilometer waren seit Ende August 73,75-fach zu groß und werden beim ersten Start einmalig korrigiert; die Sicherungsübersicht zeigt wieder die Zahl der Sitzungen.
    • Automatische Aufstellung jetzt für alle Autos: Fahrerautos rollen per Autopilot im Formationstempo auf ihren Startplatz und werden dort gehalten, bis du startest (deine Bremse hat Vorrang). Der Motorsound wird nur noch in der Garage je gesteuertem Auto gewählt, die Zeile in den Optionen ist weg. Die Knöpfe ganz unten in der Garage (Foto, Blinken, Trennen) sind größer.
    • Cockpit: Die Rundenzahl links oben ist so groß wie die Zeiten rechts, die Knöpfe darunter sind kleiner, die Schaltlichter sind rechteckig und größer. Rennübersicht (Schirm 3): größere Schrift, die Strecke nimmt rechts bis zur halben Breite ein. Die Ideallinie erscheint nur noch im Ghost-Menü und im Editor, wenn du sie anklickst. „Bringe die Autos in Position“: Strecke rechts auf halber Breite, viel größere Schrift, größere Knöpfe und neu „Automatisch aufstellen“ (experimentell): die Ghosts rollen langsam auf ihre Startplätze und halten dort.
    • Frühstart: Neuer Schalter in den Renneinstellungen (ab Werk an) – wer vor Grün losfährt, bekommt 5 s auf seine erste Runde, auch Spieler 2 und 3 und im WLAN-Mehrspieler. Aus: wie bisher 2 s Ausbremsen. Die Ampel läuft weiterhin vor jedem Start außer im freien Training. Menü im Rennen: Optionen, Zurück-Pfeil oder Esc fragen jetzt „Ein Wechsel ins Menü beendet das Rennen.“ (Weiterfahren / Rennen beenden), solange die Frage offen ist, läuft das Rennen weiter.
    • Crash: Schaden und Bremsen sind jetzt getrennte Schalter (Optionen → Tank & Schaden), dazu „Kein Bremsen bei Auffahrunfall“ (experimentell): wird von hinten aufgefahren, bremst nur der Auffahrende. Neu in den Renneinstellungen (experimentell): Strafe für Rammer (aus/nach 1–5× Rammen, 3–20 s). Die Strafe steht rot auf dem Boxenknopf, wird beim nächsten Stopp zusätzlich im Stand abgesessen („STRAFE“), sonst steht im Ergebnis [RAMMER]. Arcade: Tempo gedrosselt, Bremse auf Maximum, Crashs bremsen ohne Schaden. Derby: Tank und Reifenverschleiß aus, eigene Health groß, ab 50 % Schaden flackert das Licht, ab 75 % ist es aus und das Auto ruckelt.
    • Challenges: Die Woche (X/20) steht nur noch einmal neben „Wöchentliche Challenges“, jede Strecke zeigt zusätzlich, wie viele Spieler sie gefahren sind. Das Histogramm der Bestenliste zählt wie die Tabelle nur eine Zeit je Gerät. Gold gibt es auf Balkonia ab 16 s je Runde, alle anderen Strecken sind daran kalibriert (Imolina jetzt ca. 5,0 s). Tabs: CHALLENGES steht jetzt vor WLAN MEHRSPIELER.
    • 3-Spieler-Modus: Der Cockpit-Schirm „Beide“ zeigt mit Spieler 3 drei Spalten (Tempo, Gang, Tank, Zustand, Reifen, Reifen-/Tankwahl, eigener Motorsound-Knopf). Die Optionsseite heißt jetzt „Mehrspieler“, und Presets und Profile der Tastenbelegung speichern Spieler 3 mit.
    • 3-Spieler-Modus (experimentell): In der Garage gibt es jetzt die Rolle „Spieler 3“. Das dritte Gamepad fährt Auto 3, mit eigener Tastenbelegung (Steuerung → Spieler 3), eigenem Tank, Schaden, Boxenstopp, Motorsound und Rundengong.
    • Vorbereitung 3-Spieler-Modus: Tank, Boxenstopp, Schaden, Crash, Abseits, Autopilot, Frühstart, Knockout und Derby laufen jetzt über Spielerplätze statt fester Variablen für Spieler 2. Für dich ändert sich noch nichts, Spieler 2 fährt wie bisher.
    • Streckeneditor: gezoomt lässt sich die Karte jetzt mit Finger oder Maus verschieben, im Vollbild zoomt das Mausrad; der Zoom bleibt gespeichert.
    • Demolition Derby repariert: Rammen trifft einmal je Annäherung statt in jedem Takt (ein naher Ghost war nach 0,2 s raus), ein Auto bei 0 % bleibt wirklich stehen, Abschüsse werden dem richtigen Spieler gemeldet, Auto 2 wird nicht mehr nach dem Kreisel von Auto 1 gewertet. Knockout/Derby-Meldungen übersetzt, neue Selbsttests; geprüft, dass jede Gold-Zeit erreichbar ist.
    • Zwei-Spieler-Modus repariert: Beim Abschalten hält Auto 2 jetzt an (fuhr vorher mit dem letzten Gas weiter), ein getrenntes Auto 2 wird freigegeben, das Licht von Auto 2 gilt für Auto 2, kein Drift-Gegenlenken nach den Daten von Auto 1, alte Tastenbelegungen von Spieler 2 werden aufgeräumt.
    • Speichersystem (experimentell): Oben in jedem Menü (Allgemein, Fahrgefühl, Ton, Autonome Gegner, Controller, Renneinstellungen) eine Preset-Zeile ◀ Name ▶ mit Speichern, Speichern unter und Löschen; Werkspresets mit ★, „geändert“ zeigt Abweichungen. Profile unter Optionen > System: jedes Profil merkt sich alle Einstellungen, die Tastenbelegung und das Preset je Menü. Bisherige eigene Abstimmungen stehen im Fahrgefühl in der Liste.
    • Zufallsstrecke: Die beiden Haarnadeln liegen jetzt meist getrennt statt immer direkt hintereinander, und mit Grundpackung + Haarnadel-Set entstehen deutlich öfter gültige Strecken. Meine Strecken: der Speichern-Knopf ist weg (gespeichert wird im Editor, der den Namen der geladenen Strecke vorschlägt).
    • Garage neu (Variante A): links die Autos untereinander mit ihrer Rolle (◀ ▶, nur freie Rollen) und darunter die Aktionen, rechts die Einstellungen des gewählten Autos (Name, Farbe, Ghost-Tempo, Motorklang, Foto, Blinken, Trennen). Mit dem Steuerkreuz: hoch/runter wählt, links/rechts ändert, X springt nach rechts.
    • Streckeneditor: Das Raum-Rechteck ist auch mit nur einer Grenze sichtbar und zeigt die Maße. Die Strecke lässt sich darin mit dem Finger oder der Maus verschieben, im Vollbild auch mit dem rechten Stick; rechten Stick drücken zentriert.
    • Community-Strecken werden jetzt über das Online-Sheet mit allen geteilt (Strecken und Zeiten), jede Zeile zeigt ein Vorschaubild. Eigene, bisher nur lokale Strecken werden beim nächsten Abgleich eingereicht. Dauerrennen-Zeiten kommen jetzt auch in die Online-Bestenliste. Das Apps Script muss dafür neu bereitgestellt werden.
    • Auswahlfelder mit wenigen Werten (Physik-Modus, Getriebe, Boxenstopp, Sprache …) sind jetzt „◀ Wert ▶“ zum Durchschalten statt Aufklapplisten.
    • Alles bleibt gespeichert: Rolle und Ghost-Tempo je Auto, die Strecke im Editor (mit Drehung und Zoom) und die Tastenbelegung je Controller. In der App zusätzlich eine Sicherungsdatei in Dokumente/OmegaSim, die auch eine Neuinstallation übersteht; nach einer Neuinstallation bietet die App an, sie einzulesen (neue APK nötig). Garage: Spieler 1/2 lassen sich nur noch wählen, wenn kein anderes Auto sie hat. Presets enthalten Sprache, Entwickler- und Zwei-Spieler-Modus nicht mehr.
    • Ghosts (experimentell): Regler „Tempo-Streuung“ (Vorgabe 0 %), Start je Startreihe versetzt (an, 200 ms je Reihe), und zu zweit in Kurven fährt das vordere Auto innen, das hintere in der Mitte (an).
    • Streckenscan langsamer (auch in der Haarnadel), das Auto hält am Ende an; der Live-Scan erkennt das Rundenende selbst. Reiter wechseln per Wischen nach links/rechts. Kein Neuladen mehr durch Herunterziehen. Challenges zeigen „X Ergebnisse“. Cockpit: Rundenzeiten doppelt so groß, Sound- und Start-Knopf rechts entfernt.
    • Obere Reiterleiste deutlich höher (PC 40 px, Handy 46 px), gut zum Tippen. Meine Strecken: Ton beim Laden, rundes Löschen-Kreuz mit Rückfrage. Ghosts halten wieder den gemessenen Abstand (1,2 Kacheln, mehr über „Feld-Abstand“). Knockout und Derby als experimentell gekennzeichnet, Texte übersetzt.
    • Mehrspieler: „Rennen für alle“ repariert. Der Bereitschaftsschirm erscheint jetzt auf jedem Reiter, inaktive oder abgemeldete Telefone blockieren den Start nicht mehr, Abbrechen löscht nicht mehr die Wertung aller, und das angekündigte Wetter gilt auch beim Start. App: schnellerer, stabilerer direkter Steuerweg zum Auto (neue APK nötig).
    • Zweite Kopie der App: Die Download-Links zeigen auf deren eigenes Release (mit Download-Zähler), sonst auf die APK im Repo.

    0.8

    • Challenges: Wochenstrecken. Vier Kategorien (A kurz, B lang, C Haarnadel, D 30°) mit je 20 Strecken, jeden Mittwoch um 0:00 Uhr (deutsche Zeit) kommt je Kategorie die nächste, nach 20 Wochen von vorn. Bestenlisten bleiben je Strecke erhalten. Die Kacheln zeigen, wann die nächste Strecke kommt.
    • Rundenzeit-Ansage jetzt auch in der App: Dort fehlt die Sprachausgabe des Browsers, deshalb liest die App die Zeit aus Aufnahmen vor (Zahlen 0–60, erzeugt mit Piper TTS, Stimmen „Thorsten“ und „LJ Speech“).
    • Mehrspieler (experimentell): „Rennen für alle starten“ zeigt auf allen Telefonen einen Bereitschaftsschirm. Jeder tippt „Bereit“; erst wenn alle anderen bereit sind, kann der Initiator starten. Dann übernehmen alle Renntyp, Länge und einen gemeinsamen Wetterplan, und die Ampel kommt überall gleichzeitig (Uhrabgleich mit dem Host). „Rennen starten“ fragt im Mehrspieler: für alle oder nur ich. Für den Telefon-Host braucht es die neue APK.
    • Funk: ein Schloss je Auto mit Wachhund; ein hängender Befehl blockiert kein Auto mehr (Ursache für „Auto reagiert nach Mehrspieler-Beitritt nicht“). In der App: kurzes Timeout, erst senden, dann das Cockpit gedrosselt malen, weniger Arbeit je Meldung; Messanzeige „Funk-Rundlauf“ unter System. Steuerkreuz: Renntyp in den Renneinstellungen und im Cockpit direkt mit links/rechts, am Rand der Renntyp-Kachel schaltet es, Zurück und Rennen starten erreichbar, Info-Screen schließt mit ○. Ohne Zwei-Spieler-Modus fährt das zuletzt benutzte Pad; „Controller tauschen“ legt ein einzelnes Pad nicht mehr lahm. Controller ohne Standardbelegung: Hinweis und Anzeige der gedrückten Knöpfe.
    • Gas-, Brems- und Lenkkennlinie ab Werk 2,45. Neu: „Voller Einschlag bei“ (Vorgabe 90 % Stickweg, experimentell), darunter lenkt der Stick schon, am Anfang schwächer als linear; Lenkkalibrierung verschiebt den Punkt nicht mehr. Wer noch auf den alten Vorgaben stand, bekommt die neuen einmalig; eigene Werte bleiben.
    • Challenges: Einstellungen unter der Streckenkarte, Bestenliste rechts; Modus und Preset schaltet ✕ um. Frühstart bei allen Starts mit Ampel: kein Abbruch mehr, sondern kurz ausgebremst, sobald das Auto nach Grün fährt. Silverbrook-Rennen mit einem Pflichtstopp (Boxen-Minigame, egal wo).
    • Titel-Glitch je Buchstabe zufällig blau oder rot, oben und unten getrennt. „Abseits“ erscheint jetzt groß in der Mitte des Cockpits. Autos-Kachel zeigt wieder den Namen statt „[object HTMLSpanElement]“. Boxen-Minigame: Tasten stehen 100 ms länger.
    • Challenges gegen Schummeln: jede Runde wird gegen die Strecke geprüft (mindestens 90 % der Teile erkannt), eine plausible Mindestrundenzeit gilt in App und Bestenliste, und die Einstellungen sind während des Laufs gesperrt; wer sie doch ändert, bricht ab.
    • Titelseite im Browser: Link zum Download der neuesten Android-App. Die APK-Release hängt dafür zusätzlich eine Datei mit festem Namen an; die Android-Schicht ist unverändert, neu installieren ist nicht nötig.
    • Cockpit immer im Vollbild, der Menü-Knopf dort zeigt jetzt „Zurück“. Reiter oben: Fahren, Mehrspieler, Challenges, Optionen. Die Info-Kacheln stehen direkt in den Optionen unter einer eigenen Überschrift. Challenges: Strecken heißen Monzetta, Suzuna, Monte Carlito und Silverbrook, der Name für die Bestenliste lässt sich auf jeder Strecken-Seite festlegen, das Perzentil zählt je Spieler. Neue Kachel- und Hintergrundbilder im Fahren-Menü.
    • Challenges: die Bestenliste kommt aus einem stündlichen Schnappschuss im Repo, dazu sofort die eigenen Zeiten; das Hochladen wiederholt bei Aussetzern.
    • Challenges: gemeinsame Online-Bestenliste ab Werk eingetragen, für alle Kopien der App.
    • Challenges (experimentell): vier feste Strecken, je beste Runde oder Rennen über feste Runden, im Pro-Preset. Das Auto muss stehen, dann Ampel, dann los; ohne Ghosts, danach sind die eigenen Einstellungen wieder da. Bestenliste mit Histogramm und Perzentil, lokal und online über ein eigenes Google Sheet.
    • Logos aus den KI-Bildern entfernt, die Credits nennen die KI-Bilder (Gemini Flash). Reiter am Handy doppelt so hoch. Die Zurück-Taste des Handys führt zum Startbildschirm (in der App ab APK 0.8.29). Editor: Asphalt im Hintergrund, Teile nach Typ getrennt, Schalter für Ideallinie und Tastenkürzel.
    • Strecke aufgeräumt: Editor, Scan, Laden, Meine Teile und Ausdruck haben je eine eigene Seite. Der Editor startet im Vollbild, mit Tutorial und Tastenübersicht: Teile anwählen, mittendrin einfügen und entfernen, rückgängig, in 45°-Schritten drehen, Länge in Metern und im Maßstab 1:50, Pfeile an den Kanten in Fahrtrichtung. Meine Teile (experimentell) zählt deinen Bestand und zeigt im Editor, was fehlt oder übrig ist. Challenges: Plan und Mock-up mit vier Strecken, je beste Runde und Rennen.
    • Kopfzeile nochmals flacher, Omega oben links führt zum Startbildschirm, Info unter Optionen, neuer Reiter Challenges (WIP). Tutorial-Texte kürzer; Steuerung läuft auf dem Cockpit, zeigt gedrückte Tasten und fährt dabei nicht. Neue Stimmungsbilder (KI) für Titel, Rennoptionen, Start, Strecke, Optionen, Info und Challenges.
    • Garage als Karten mit eigenem Foto je Auto (sonst seine Farbe), Rolle mit ◀ ▶, Einstellen klappt Farbe, Tempo und Charakter auf; ein Knopf startet und hält die Ghosts. Titel: ✕ startet, △ Tutorial, ○ neue Führung „Steuerung“ bis zur Controller-Belegung. Minigame: Fenster 0,1 s länger, falsche Taste kostet Zeit. Freies Training zeigt ∞. Mehrspieler-App wie Vorschlag A. App: Status- und Navigationsleiste werden zuverlässiger ausgeblendet.
    • Tutorial auf dem Titelbildschirm (experimentell): führt in neun Schritten über die echten Schirme, mit Controller, Tastatur oder Finger.
    • Boxen-Minigame (experimentell, ab Werk an, unter Optionen > Allgemein > Tank & Schaden): alles wird gewechselt, losfahren erst am Ende, acht Tasten □/○ in der Mitte kürzen den Stopp um 40 Prozent.
    • Pacejka: Übersteuern spürbar – Vollgas in der Kurve bringt das Heck, der Vortrieb geht zurück, der Rutsch hält ohne Stick, bis man gegenlenkt oder vom Pedal geht, stärkere Vibration; mit dem Schalter „Übersteuern“ abschaltbar (experimentell).
    • Menü: Kopf halb so hoch, flachere Knöpfe und Unterreiter, Kachelfotos als Hintergrund gut sichtbar, kleinere Titel, Erklärungen nur noch im ⓘ. Letzte Auswahl je Seite bleibt, nach dem Rennen „Nochmal“, in der Garage blinkt das Auto beim Darüberfahren. Weniger automatische Sprünge: Rennende im Menü nur als Einblendung, grüne Ampel und Vollbild-Ende behalten den Cockpit-Schirm, Options führt zurück auf die Seite, von der man kam.
    • App: nach Schließen und Öffnen lässt sich das Auto wieder verbinden (es hing an der alten Verbindung fest); ab der nächsten APK trennt die App beim Schließen sauber.
    • Kreuz tippen = Boxenstopp (halten bleibt gelbe Flagge), Options springt direkt ins Fahren-Menü und wieder zurück ins Cockpit. Motorsound statt Gegnerhärte im Fahren-Menü. Streckenfoto für den Ausdruck-Modus, neue eigene Fotos im Menü.
    • Kachel Autos mit eigenen Knöpfen Verbinden und Garage.
    • Menü aufgeräumt: ohne Tastenleiste und Hinweiszeile, kleinere abgedunkelte Bilder, gut lesbare Werte auf den Kacheln, Carrera-Hybrid-Blau statt Rot, oben nur das Omega, im Titel OMEGA blau und SIM rot. Im Cockpit keine Kopfzeile mehr.
    • Android-App im Vollbild ohne Status- und Navigationsleiste. Reiter oben neben dem Logo statt Hauptmenü, Mehrspieler mit den Wegen PC und Android-App, „Trotzdem starten“ ohne Auto zum Ausprobieren (experimentell), rechter Stick rollt die Seite.
    • Neues Menü passt sich jeder Bildschirmgröße an und füllt am Telefon quer genau den Schirm; die Android-App bleibt im Querformat.
    • Neues Menü im Stil von Assetto Corsa Competizione (WIP): Titelbildschirm, Fahren-Schirm mit Autos, Strecke und Rennoptionen, PS5-Tasten (Kreuz, Kreis, L1/R1), Cockpit-Menü über Options halten.
    • Android-App (experimentell): dieselbe App als APK, mit Bluetooth-Brücke, Host ohne PC und Updates ohne Neuinstallation.
    • Info-Screen: ein Tablet oder Fernseher zeigt Strecke, alle Autos und die Rangliste, ohne eigenes Auto.
    • Neuer Steuerungsmodus Pacejka (experimentell): Reifen mit Haftgrenze, am Limit Unter- und Übersteuern mit Vibration.
    • Reifenquietschen lauter, Porsche-Aufnahme entfernt.
    • Kennlinien: Gas, Bremse und Lenkung mit einer Formel, neue Bremskennlinie, Lenk-Plot zeigt die wirksame Kurve, Live-Punkt in allen Plots.
    • Rennübersicht mit Rundenzeit-Diagramm und Sektortabelle (Bestwert grün, schlechtester rot).
    • Doppel-Ausdruck-Box: die Box-Überfahrt zählt nicht und wird nicht angesagt, wählbar 1 oder 0 Runden.
    • Zwei Spieler: Reifenwechsel für Auto 2, Wahlkacheln für Reifen und Tank, eigener Rundenton.
    • Menüs: einzeilige Kacheln, Rennmodus und Rundenzahl im Cockpit exakt wählbar, D-Pad am DualShock 4.
    • Wechselhaftes Wetter regnet jetzt wirklich, Schauer kürzer als Trockenphasen.
    • Lichthupe lässt das Rücklicht an, simulierter Gyro-Punkt folgt der Kurve.
    • Gemerkte Autos: nur geänderte Namen und Farben, Zuordnung per Klick.
    • Ghosts stoppen beim Rennabbruch und nach einem Abflug.
    • Startseite mit OMEGA-SIM-Schriftzug, Credits mit Quellen, Doku auf dem aktuellen Stand.

    0.7

    • Navigation aufgeräumt (Startseite, feste Kopfzeile), Auto-Verwaltung in der Garage.
    • Zwei-Spieler-Modus: Licht, Boxensound und Tastenbelegung jetzt wirklich unabhängig.
    • Renneinstellungen als eigene Kachel mit eigenem Cockpit-Screen, dazu ein Regler für Rennhärte und eine Recovery-Funktion nach einem Abgang.
    • Cockpit-Balken (Tank/Schaden/Akku) jetzt vertikal, Gyro-Anzeige verbessert.
    • Lenkkennlinie einstellbar, neuer GT7-Fahrmodus, zwei neue Motoren (Ford Tudor 1937, VW Käfer 1300) und ein Vergleichsprofil mit echter Anlasser-Aufnahme für den Porsche.
    • Fünf neue NPC-Ideallinien-Modi, dazu die Luuke-Linie: ein neuer Modus, von Hand aus Beispiel-Streckenverläufen hergeleitet. NPC-Verhalten in der Einführungsrunde und beim Überholen verfeinert.
    • Menüs komplett mit Gamepad/Tastatur navigierbar, inklusive Info-Popups und mehreren Feinschliffen an der Tastenbelegung (D-Pad-Fixes, Select schaltet jetzt den Bahn-Lesemodus).
    • Info-Tab jetzt als Kacheln (Wozu, Danksagungen, Patchnotes).
    • Regen-Übergang nachgemessen: kein Griff-Sprung, auch nicht beim erneuten Regenbeginn.
    • Gedruckte Streckenmuster zum Auslegen (Gerade, 60°-Kurve in zwei Größen) - rein visuell, ohne Strichcode-Anspruch.
    • Streckenscan überarbeitet, neu: Strecke aus einer Aufnahme lernen.
    • Motorsound ist jetzt pro Auto einzeln wählbar, Funk-Ansagen haben Vorrang vor der Live-Stimme.
    • Neu in den Entwicklertools: Binär-/Hex-Trainer.

    Entwicklertools experimentell

    Alles hier schreibt rohe Bytes zum Auto und liest rohe Bytes zurück. Das ist Werkbank und kein Merkmal: die Pakete tragen gültige Prüfsummen, aber was das Auto mit einem selbst zusammengesetzten Paket macht, ist nicht vorhersagbar. Zum Fahren wird nichts davon gebraucht.

    Zahlensysteme WIP

    Zwei kurze Trainer, kein Zeitdruck: eine vierstellige Zahl im jeweiligen Zahlensystem, du tippst die passende Dezimalzahl ein und bekommst sofort Bescheid, dazu eine laufende Trefferquote.

    Binär-Trainer

    Vier Stellen, nur 0 und 1 – also Werte von 0 bis 15.

    0000

     

    Noch keine Antwort.

    Hex-Trainer

    Vier Stellen, 0–9 und A–F – also Werte von 0 bis 65535.

    0000

     

    Noch keine Antwort.

    Aufnahme-Modus WIP

    Fahr die Strecke einmal manuell (Tab "Fahren", Joystick/Gas oder Pfeiltasten). Während der Aufnahme werden Lenk- und Gaswerte mit Zeitstempel mitgeschrieben. Bei der Wiedergabe sendet die App exakt dieselbe Sequenz erneut an die Ziel-Characteristic - egal ob dabei eine echte CH-Bahn oder nur ein Ausdruck unter dem Auto liegt.

    bereit

    Gespeicherte Fahrten

    Aufnahmen werden in der App auf diesem Gerät gespeichert (nicht als Datei). Zum Verschicken: Fahrt laden, dann „Teilen / Kopieren“ – das öffnet das Teilen-Menü oder kopiert die Aufnahme in die Zwischenablage.

    Wiedergabe-Log

    noch keine Wiedergabe.

    Strecke aus der Aufnahme lernen WIP

    Fährst du mehrere Runden in einer Aufnahme, kann die App daraus das Streckenlayout ableiten – derselbe Weg, den „Strecke beim Fahren lernen“ sonst live geht, nur diesmal aus der Wiedergabe statt aus der eigenen Hand. Braucht ein verbundenes Auto in der Rolle „Steuern“: die Wiedergabe fährt wirklich, das Auto meldet seine echten Streckencodes, und daraus entsteht die Karte unten. Ohne geschlossene Runde in der Aufnahme bleibt sie leer.

    Streckenzeichnung aus der Aufnahme WIP

    Rechnet die gefahrene Linie rein rechnerisch aus – über dieselbe Physik, die auch ein NPC bekommt, nicht aus echten Streckencodes. Funktioniert deshalb AUCH ohne CH-Bahn, nur mit einem Ausdruck darunter. Braucht trotzdem Start/Ziel- Überfahrten in der Aufnahme für Rundengrenzen und Rundenzeiten – ohne sie bleibt es bei einer einzigen offenen Linie. Eine Annäherung: ohne echte Ortsmessung kann die Linie über mehrere Runden hinweg abdriften, auch wenn das Auto real an dieselbe Stelle zurückkehrt.

    Programmierschule

    Zieh die Punkte in den beiden Kurven nach oben oder unten. Links legst du fest, wie stark das Auto über die Zeit Gas gibt oder bremst, rechts wie es lenkt. Dann Simulation fahren: und darunter siehst du, was das Auto daraus macht.

    Das ist der ganze Trick: eine eckige Vorgabe führt nicht zu einer eckigen Bewegung. Das Auto hat Masse, die Reifen brauchen Zeit, die Lenkung hat eine Höchstgeschwindigkeit. Wer das einmal gesehen hat, versteht, warum geschmeidige Vorgaben besser fahren: und das gilt für Programme genauso wie für Daumen.

    Noch nicht gefahren.

    Gas und Bremse über die Zeit

    Oben = Vollgas, Mitte = rollen, unten = Vollbremse.

    Lenkwinkel über die Zeit

    Oben = voll rechts, Mitte = gerade, unten = voll links.

    Was das Auto daraus macht

    Wird nach dem ersten Lauf gezeichnet: Geschwindigkeit und der tatsächliche Lenkeinschlag, nicht der verlangte.

    Bedienung mit Maus oder Finger. Das Gamepad ist hier ausgebaut: es griff vorher auf jedem Tab und auf jedes Bedienelement, und daraus kamen Fehlbedienungen. Es steuert jetzt nur noch das Auto, den Streckeneditor im Vollbild und das Boxenstopp-Menü.

    An ein echtes Auto senden

    Erst simulieren, dann fahren. Der Knopf schickt die Kurven an ein verbundenes Auto und fährt sie einmal ab. Das ist bewusst ein zweiter Schritt: eine steil gezogene Gaskurve lässt ein Auto auf dem Tisch losschießen, und die Simulation kostet nichts.

    kein Auto verbunden

    Weiter gedacht: NPC-Autos selbst programmieren

    Dieselbe Idee, eine Stufe größer. Ein autonomes Auto braucht keine Zeitkurve, sondern eine Ortskurve: was tue ich, wenn ich auf Kachel 3 bin? Aus dem Rennmitschnitt der Original-App wissen wir, dass genau das reicht: bei einem ihrer NPCs waren 85 % der Lenkvarianz allein aus Kachelindex und Position innerhalb der Kachel erklärt.

    • Gegen die Referenz antreten. Zeichne den Lenkwinkel über den Kachelindex und lass den NPC damit fahren. Wie nah kommst du an die 85 %?
    • Zwei eigene NPCs gegeneinander. Zwei Kurven, zwei Autos, dieselbe Strecke: und die Rundenzeiten sagen, welche Kurve die bessere war.
    • Bremspunkte finden. Nur die Gaskurve ist einstellbar, die Lenkung macht das Auto selbst. Einzige Rückmeldung ist die Rundenzeit. Genau so haben Rennfahrer es immer gemacht.

    Noch nicht gebaut, die drei Punkte stehen hier als Bauplan, damit klar ist, wohin das führt.

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    Überblick

    Carrera Hybrid mischt klassische Carrera-Rennbahn mit freiem Ferngesteuert-Fahren. Auf einer klassischen Bahn läuft das Auto in einer Schienenrille und kann nicht abkommen. Bei Carrera Hybrid fahren die Fahrzeuge frei, ohne Schiene. Die Streckenteile tragen eine Markierung, die ein Sensor im Auto liest, damit das Auto trotzdem weiß, wo es ist.

    Gesteuert wird per Smartphone-App über Bluetooth, optional mit einem Controller-Aufsatz für das Handy.

    Stand heute: was OmegaSim rechnet und was nicht

    Die App bewegt das Auto nicht, sie schickt ihm zwei Befehle: Gas (Motorbyte) und Lenkwinkel (Byte 7, Servo). Alles, was in der Kurve seitlich passiert, entsteht an den echten Reifen auf der echten Bahn. Die App rechnet deshalb vor allem die Längsdynamik – Tempo, Schub, Bremse, Gänge, Tank, Reifenzustand – und formt daraus die zwei Befehle so, dass sich das Modellauto wie ein schwerer GT3 anfühlt.

    SteuerungsmodusWas gesendet wird
    Physik (Vorgabe)Gas und Lenkung aus der vollen Kette: Kennlinien, Drehmoment, Gänge, Reibkreis, Reifen, Tank, Schaden.
    Pacejka experimentellWie Physik, dazu Reifen mit Haftgrenze nach der Magic Formula: am Limit Unter- und Übersteuern, mit Vibration und Quietschen. Unterhalb der Grenze exakt wie Physik.
    AusRohe Stickstellung, keine Gänge – wie ein Fernsteuerungsauto.
    Drift experimentellRohes Gas, dazu ein automatisches Gegensteuern gegen das gemessene Drehsignal aus Byte 3.

    Kennlinien. Gas, Bremse und Lenkung laufen durch eine Formel, y = sign(x) · |x|g. Vorgaben: Lenkung 1,15, Bremse 1,3 (am Anfang etwas weniger empfindlich). g > 1 heißt: kleine Ausschläge wirken schwächer als linear. Der Lenkplot zeigt die wirksame Kurve bis zum Servowinkel, also mit Lenkansprechen und Kalibrierung; ein Punkt darauf zeigt live Eingang und Ergebnis.

    Reifenmodell. Ein Reibkreis je Auto: was die Kurve an Haftung verbraucht, fehlt beim Beschleunigen und Bremsen, und Bremsen nimmt Lenkhaftung. Darauf Lastverlagerung längs und quer, Lastempfindlichkeit, und je Rad Temperatur, Verschleiß und Druck, dazu vier Mischungen (weich, mittel, hart, Regen) und Aquaplaning. Eine Schräglauf-Kennlinie gibt es nur im Modus Pacejka.

    Einspurmodell. Vorhanden, aber als Instrument: es rechnet Gierrate, Schwimmwinkel und Eigenlenkverhalten aus dem gesendeten Lenkwinkel und zeigt das im Cockpit. Es stellt die Lenkung nicht – das Auto dreht sich ohnehin selbst, und gegen eine zweite, gerechnete Drehung anzulenken hieße, die Wirklichkeit ein zweites Mal zu simulieren und gegen sie zu arbeiten.

    Einspurmodell und Pacejka sind zwei Ebenen. Das Einspurmodell ist ein Fahrzeugmodell: aus den Seitenkräften beider Achsen, Masse, Trägheitsmoment und Achsabständen folgt, wie sich das Auto dreht. Pacejka ist ein Reifenmodell: wie viel Seitenkraft ein Reifen bei welchem Schräglauf trägt – erst fast linear, dann ein Scheitel, danach fällt sie ab. Der Abfall ist das Rutschen. Der Modus Pacejka nutzt diese Kurve je Achse, um den Lenkbefehl am Limit zu formen (Abschnitt „Das Einspurmodell“ unten).

    Gyro-Punkt. Der rote, simulierte Punkt im G-Plot zeigt mit Streckenortung die Querbeschleunigung aus der Krümmung des aktuellen Streckenteils (v²/R); ohne Ortung die Querausnutzung des Reibkreises. Der grüne ist das echte Drehsignal.

    Außerdem: NPCs mit Ideallinie und Überholen, Boxengasse mit Reifen- und Tankwahl (auch für Spieler 2), wechselhaftes Wetter mit Schauern, die kürzer sind als die Trockenphasen, Rennen mit Sektorzeiten und Rundenzeit-Diagramm, und ein Zwei-Spieler-Modus auf demselben Sendetakt.

    Hardware, Auto und Strecke

    Der Aufbau des Autos

    • Motor: treibt die Hinterräder an.
    • Lenkservo: dreht die Vorderräder.
    • Akku: wiederaufladbar, im Fahrzeug.
    • Bluetooth-Chip: hält die Verbindung zum Handy. Vermutlich Nordic nRF52.
    • Sensor: liest die Streckenmarkierung. Kamera oder Infrarot ist nicht sicher bekannt.
    • Lichter: mindestens Frontscheinwerfer. Ein Bremslicht ist nicht bestätigt.

    Wie das Auto auf Gas und Lenkung reagiert, berechnet das Auto selbst. Die App schickt nur Zielwerte.

    Streckenteile und Streckenscan

    Jedes Streckenteil (Gerade, Kurve, Start-Ziel) trägt ein eigenes, für Menschen kaum sichtbares Muster. So erkennt das Auto den Teiltyp und ob es noch auf der Strecke ist. Die Teile liegen lose, also kann jede Strecke frei gebaut werden, und das Auto darf sie auch komplett verlassen.

    Vor einem Rennen kann die App die Strecke einmal abscannen: Das Auto fährt sie ab, meldet jedes neu erkannte Teil per Bluetooth, und daraus entsteht Stück für Stück eine digitale Streckenkarte.

    Der Streckenrandomisator (Zufallsknopf)

    Der Zufallsknopf baut eine geschlossene Runde aus den Teilen, die als vorhanden eingetragen sind. Das Kernprinzip: Es entsteht ein „Rückgrat“ aus beliebigen Kurvenläufen, deren Drehungen sich zu +360 oder –360 addieren – also ein Rundkurs aus lauter Kurven. Die Lücken zwischen den Kurvenblöcken werden dann mit Geradenstücken aufgefüllt.

    Warum das schnell geht: Die Endposition des Ringes ist linear in den Geradenlücken. Jede Gerade verschiebt um einen festen Vektor (Kurs vor der Lücke), Kurven verschieben unabhängig von den Lücken. Also gilt Ende = C + Summe(lücke[g] · vg) mit festem C. Ein kleines ganzzahliges Suchen über die Geradenlängen findet den Schluss, ohne für jeden Kandidaten die teure Mittelpunktsrechnung auszuführen – die läuft erst bei der Endabnahme.

    Die Endabnahme prüft: die Strecke ist kein langweiliges Mini-Oval (SR3GR3 und sein Spiegelbild), Anfang und Ende liegen nah genug beieinander, der Ring ist wirklich geschlossen, und die Bahn kreuzt sich nicht. Passt die Strecke in einen angegebenen Raum, werden alle acht 45°-Lagen geprüft und die passende Drehung zurückgegeben. Zuletzt merkt sich die App die zuletzt gebauten Strecken, damit nicht dieselbe Form zweimal hintereinander kommt.

    Der Barcode auf der Bahn

    Jedes Streckenteil trägt ein gedrucktes Muster, das das Auto beim Überfahren liest und als Zahl meldet (Byte 12 der Statusmeldung). Das Muster ist ein Strichcode aus Balken und Lücken, quer über die ganze Fahrbahn: und genau weil er quer über die ganze Breite läuft, liest er sich an jeder Querposition gleich. Das ist der Grund, warum in diesem Code grundsätzlich keine Information darüber steckt, wo auf der Bahn das Auto fährt.

    Eine Werkzeugfalle, die drei Anläufe gekostet hat

    Nicht über das Auto, sondern über das Bauen: die Werkzeugkette, mit der diese Datei geschrieben wird, frisst Backslashes. Aus [^"\] wird [^"\], und das ist eine unabgeschlossene Zeichenklasse: Syntaxfehler, die IIFE bricht ab, nichts lädt mehr. Aus split('\n') wird ein echtes Zeilenende mitten in einem String – derselbe Effekt.

    Dreimal in einer Sitzung passiert, und die Lehre ist nicht „besser aufpassen“. Sie ist: keine Escapes durch diese Kette schicken. Jede Prüfung, die einen Regexp braucht, lässt sich auch als Zeichenschleife schreiben, und die kommt ohne einen einzigen Backslash aus. Wo ein Zeilenende gebraucht wird, steht String.fromCharCode(10).

    Der Grund, warum das hier steht und nicht nur als Kommentar an der einen Stelle: der Fehler sieht jedes Mal anders aus – einmal ein kaputter Regexp, einmal ein String über zwei Zeilen – und man sucht ihn deshalb jedes Mal neu im JavaScript, wo er nicht ist.

    Woher die Muster kommen, und was ihr Vorlauf ist

    Stand 26.08., und der wichtigste Einzelbefund zur Kodierung.

    Carrera Hybrid ist eine Kooperation von Carrera und Sturmkind, ursprünglich MODIPLAY, von denselben Leuten, die DR!FT gemacht haben. Ein gedrucktes Muster von Sturmkind DR!FT funktioniert nachgewiesen für beide Fahrzeugfamilien. Die Kodierung ist damit keine Carrera-Eigenheit, sondern das ältere DR!FT-Verfahren – und DR!FT ist die Seite mit mehr gedruckten Beispielen in der Welt.

    Das ändert die Richtung der Arbeit. Bisher hieß sie: Muster zeichnen, drucken, überfahren, hoffen. Sie heißt jetzt: vorhandene DR!FT-Muster lesen, denn jedes davon ist ein beschriftetes Beispiel mit bekannter Bedeutung. Ein Dutzend solcher Paare entscheidet die Kodierregel, während ein Dutzend selbst erfundener Muster nur ein Dutzend unbekannte Zahlen liefert.

    Der zweite Teil des Befunds ist strukturell: es gab eine Fassung des Musters, bei der die ersten drei dünnen Streifen fehlten, und sie wurde erkannt. Nachgerechnet am bekannten Muster, in Fahrtrichtung gelesen:

    FassungBalkenLücken
    vollständigd d d d D d d D d l l l L l L L l
    ohne drei dünned D d d D d L l L L l

    Das Muster beginnt also mit vier dünnen Balken, und ohne drei davon bleibt genau einer. Der Vorlauf ist damit kein Nutzdatum, sondern höchstwahrscheinlich die Strecke, an der sich der Leser auf die schmale Modulbreite einstellt – genau das, was ein selbstkalibrierender Strichcodeleser braucht, und es passt dazu, dass kurz und lang relativ gedeutet werden.

    Was der Befund ausschließt: jede Regel, deren Wert sich beim Weglassen dieser drei Streifen ändert. Von den 22 durchgerechneten Schemata sind das acht – Balkenzahl, Lückenzahl, Zahl der dünnen Balken, Zahl der schmalen Lücken, und alle vier Schemata, die eine absolute Position zählen.

    Was er nicht entscheidet: die zwei Regeln, die als einzige das bekannte Muster erklären, sind gegen das Weglassen führender Balken beide unempfindlich. Der Abstand der dicken Balken bleibt 3, und die Zahl der breiten Lücken bleibt 3. Der Befund stützt beide und trennt sie nicht.

    Die Firmware hat sich geändert, mit unbekannter Auswirkung. Jedes Muster-zu-Code-Paar braucht deshalb eine Datumsangabe.

    Hier stand eine falsche Schlussfolgerung, und sie ist berichtigt.

    Ich hatte geschrieben, target_finish.pdf sei eine Vorlage einer älteren Generation, und daraus erklärt, warum unsere Kopie einen anderen Code meldet als das Original-Blatt. Das ist falsch: das PDF ist die aktuelle Vorlage. Die ältere DR!FT-Fassung sieht genauso aus, nur ohne die drei führenden dünnen Streifen.

    Damit wird der Schluss einfacher, nicht komplizierter. Die Vorlage ist dieselbe, und unsere Kopie ist nachweislich zeichengleich – Balkenzahl, Höhen auf 0,000 mm, Lücken auf 0,001 mm, keine weiteren Formen im PDF. Wenn das Original gelesen wird und unser Ausdruck nicht, liegt der Unterschied im Druck: Maßstab, Strichbreite, Schwärze, Papier. Das ist eine viel gewöhnlichere Erklärung als eine zweite Generation, und eine, die man mit einem Lineal entscheiden kann.

    Die drei Schritte dazu, in dieser Reihenfolge: erstens das 100-mm-Kontrollmaß auf unserem Ausdruck nachmessen – stimmt es nicht, war es der Maßstab und sonst nichts. Zweitens einen dünnen und einen dicken Balken auf beiden Blättern vergleichen; unsere sind 3,60 und 6,60 mm. Drittens das Vorlauf-1-Blatt drucken: es reproduziert die ältere DR!FT-Fassung zeichengenau, und von der ist bekannt, dass sie gelesen wird. Wird auch sie nicht gelesen, ist der Druck schuld und nicht das Muster.

    Auf der Bahn oder ohne Bahn: Byte 14

    Zwölf Aufzeichnungen lang hat diese App keine einzige Streckenlesung bekommen: Byte 12 stand dauerhaft auf 0xff, Byte 11 zählte keine Kachel, der Scan blieb leer. Die Ursache lag nicht an der Bahn, nicht am Druck und nicht an der Verbindung, sondern in einem Bit, das wir selbst gesendet haben.

    Byte 14 wählt die Leseart. Bit 7 war in den frühen Erkundungsmitschnitten in jedem Paket gesetzt, und in genau diesen Sitzungen auf der echten Bahn wurde nie etwas gelesen: Bit 7 liest gedruckte Muster, und auf der Schiene gibt es keine. Die Schiene liest Bit 5 (Einzelheiten unten).

    Gemessen innerhalb einer Aufzeichnung, und nur Meldungen gezählt, deren zuletzt gesendetes Gas mindestens 12 Stufen von der Neutralstellung 0xdf abweicht, das Auto fuhr also in jeder Zeile:

    Byte 14MeldungenLesungenKachelschritte
    Bit 7 gesetzt (0x80 0x82 0x83)551 0 (0 %)0 (0 %)
    Bit 7 aus, Bit 5 aus (0x42)178 163 (92 %)12 (7 %)
    Bit 7 aus, Bit 5 gesetzt (0x22 0x32 0x72)1194 1103 (92 %)1033 (87 %)

    Gleiche Bahn, gleiches Auto, dieselbe Minute. Damit erklärt weder „das Auto stand“ noch „anderer Tag, andere Bahn“ den Unterschied: also keine der beiden naheliegenden Erklärungen.

    Berichtigt am 26.08.: es sind zwei LESEARTEN, kein Sensorschalter.
    0x20 (Bit 5) = Auf der Bahn: liest die Kodierung der Kunststoffschiene, und das Auto hält sich selbst darauf. 87 % der Meldungen bringen einen Kachelwechsel, gegen 7 % ohne dieses Bit.
    0x80 (Bit 7) = Ohne Bahn: liest gedruckte Muster. Auf der Schiene gibt es keine, deshalb kamen dort 0 Lesungen in 551 Fahrmeldungen.
    0x40 (Bit 6) kommt in beiden Zuständen vor und gehört zu etwas anderem; es bleibt hier auf 0.

    Diese App sendet 0x20 und der Schalter in den Optionen sowie der Knopf im Cockpit machen den Unterschied umschaltbar.

    Was hier vorher stand und warum es falsch war. Bit 7 hieß hier „Sensor aus“. Am 26.08. wurde mit der Original-App gemessen, dass ein gedrucktes Muster nur in der Stellung Ohne Bahn erkannt wird, in der Stellung Auf der Bahn nicht. Beide alten Messungen waren richtig, sie wurden beide auf der echten Bahn gemacht: dort liest Bit 7 nichts, weil dort nichts gedruckt ist. Aus „liest auf der Bahn nichts“ wurde „Sensor aus“, und das war ein Schluss über die Fahrbahn hinaus, den die Daten nicht tragen.

    Daraus folgt eine Einschränkung der Hardware, die sich nicht wegprogrammieren lässt: Bit 5 ist auch das Bit, mit dem sich das Auto selbst auf der Bahn hält. Wer gedruckte Muster lesen will, gibt die Selbstlenkung auf. Beides zugleich gibt es nicht.

    Zwei Vermutungen, die vorher hier standen, und warum sie falsch waren. Erst hieß es, der Sensor brauche den Scheinwerfer (Licht an: 11 703 Codes in 40 075 Paketen; Licht aus: 0 in 422). Dann hieß es, die schwarze Druckfarbe sei infrarotdurchlässig. Beide beruhten auf Zahlen, die über Sitzungen zusammengeworfen waren, und beide Male steckte der wahre Unterschied in einem Byte, das sich zwischen den Sitzungen mitänderte. Erst die Bedingung „innerhalb einer Sitzung und nur während der Fahrt“ hat es freigelegt. Das ist die Lehre, nicht die Bitnummer.

    Lang und kurz, nicht hell und dunkel

    Kodiert wird über die Breite der Elemente, in zwei Stufen. Aus der Original-Druckvorlage für Start/Ziel exakt ausgemessen (Vektordatei, deshalb auf Hundertstelmillimeter):

    ElementschmalbreitVerhältnis
    Balken3,598 mm6,604 mm1 : 1,84
    Lücke3,514 mm6,520 mm1 : 1,86

    Balken und Lücken tragen beide Information. Eine Nachbildung, die nur die Lückenfolge trifft, sieht auf dem Papier richtig aus und wird trotzdem nicht gelesen.

    Das Beispiel Start/Ziel

    Neun Balken, acht Lücken, zusammen 17 Elemente. In Leserichtung, mit 0 = schmal und 1 = breit:

    Balken  0 0 0 0 1 0 0 1 0
    Lücken    0 0 0 1 0 1 1 0

    B103.60l103.51B203.60l203.51B303.60l303.51B403.61l416.52B516.60l503.51B603.60l616.52B703.60l716.53B816.60l803.51B903.6075.5 mmFahrtrichtung, so wird gelesen

    Jeder Balken (B1…B9) und jede Lücke (l1…l8) mit ihrem Bit und ihrer gemessenen Breite in Millimetern. Blau ist ein breiter Balken, gelb eine breite Lücke, grau ist schmal. Das Bild ist maßstäblich und wird aus derselben Datei erzeugt wie die Druckvorlage, hier steht keine abgeschriebene Zahl.

    Was hier nicht steht: welche Zahl das Auto aus diesen 17 Bits bildet und wie es sie auf die Streckenart abbildet, ist nicht entschlüsselt. Bekannt ist nur, was am Ende in Byte 12 ankommt – und das hängt am Modus: im Bahn-Modus 0x01 Start/Ziel, 0x02 Gerade, 0x03 Linkskurve, 0x04 Rechtskurve, 0x0a Engstelle, im Ausdruck-Modus 0x0a (Originalblatt) oder 0x01 (Blätter der App) für Start/Ziel. Das Bild zeigt die Geometrie, nicht die Bedeutung.

    Das ganze Muster ist 75,5 mm lang in Fahrtrichtung, die Balken sind 275,9 mm breit: also fast die volle A4-Breite quer zur Fahrbahn. Erzeugt wird das Blatt von tools/make_pattern.py direkt aus der Original-PDF, damit keine Zahl abgeschrieben wird; die größte Abweichung zum Original beträgt 0,0004 mm.

    Warum die Richtung zählt

    Ein Strichcode ist eine Folge, und eine Folge rückwärts gelesen ist eine andere Folge. 0 0 0 0 1 0 0 1 0 von hinten ist 0 1 0 0 1 0 0 0 0: ein anderes Muster, also ein anderer Code oder gar keiner. Deshalb trägt die Druckvorlage einen Richtungspfeil, und deshalb muss das Blatt richtig herum ausgelegt werden. Beim Ausdrucken gilt dasselbe für den Maßstab: „an Seite anpassen“ verkleinert um mehrere Prozent und macht das Muster unlesbar, weshalb auf dem Blatt eine 100-mm-Maßstabsprobe mitgedruckt wird.

    Was wir nicht wissen

    Die belegten Codes im Bahn-Modus sind 0x01 Start/Ziel, 0x02 Gerade, 0x03 Linkskurve, 0x04 Rechtskurve, 0x05 Haarnadel links, 0x06 Haarnadel rechts, 0x0a Engstelle und 0x00 abseits der Bahn; im Ausdruck-Modus ist 0x0a Start/Ziel auf dem Originalblatt und 0x01 auf den Blättern der App. Die Kodierungsregel selbst kennen wir nicht. Aus einem exakt ausgemessenen Muster lässt sich nicht ableiten, wie die 17 Elemente in die Zahl 0x01 übersetzt werden, dafür bräuchte es die Muster der anderen Kacheln, senkrecht von oben fotografiert und mit Maßstab. Bis dahin gilt: wir können Start/Ziel exakt reproduzieren, aber kein neues Muster erfinden.

    Protokoll: was über Bluetooth läuft

    Die Bluetooth-Verbindung

    Handy und Auto sprechen über Bluetooth Low Energy (BLE), den stromsparenden Standard, den auch Kopfhörer oder Fitness-Tracker nutzen. Der Kanal heißt Nordic UART Service, eine Art virtuelle serielle Leitung über Bluetooth, die viele kleine Elektronikgeräte verwenden.

    Die App schickt nicht nur einmal ein Kommando: Sie sendet etwa 20 bis 45 Mal pro Sekunde den aktuellen Gas- und Lenkwert. Bleibt dieser Strom aus, geht das Auto vermutlich in einen sicheren Stillstand über. In die andere Richtung meldet das Auto laufend Statuspakete: Akkustand, erkanntes Streckenteil, Off-Track-Status und rohe Bewegungssensordaten.

    Handy App Auto Bluetooth-Chip Firmware + Motor Lenkservo Streckenteil mit Muster Gas / Lenkung ~20-45x pro Sekunde Akku, Streckenteil, Sensorwerte liest Muster

    Protokoll: was gesendet wird

    20 Byte, geschrieben auf das Nordic-UART-Merkmal (Handle 0x11 im Mitschnitt), alle 45 ms. Rekonstruiert aus HCI-Snoop-Aufzeichnungen der Original-App. Grün = aus Mitschnitten belegt, gelb = plausibel abgeleitet, rot = unbekannt.

    ByteInhaltBedeutungStatus
    00xAFRahmenkennung, in jedem Paket gleichbelegt
    1–50x00ungenutztbelegt
    60xDF + dGas. d von −64 bis +127, umlaufend gerechnet: kein um 0x80 zentriertes Bytebelegt
    7int8Lenkung, positiv = rechts. Voller Bereich ±127belegt
    80x80konstantbelegt
    9int8Lenkung, identische Kopie von Byte 7belegt
    100x60konstantbelegt
    11–1300 01 00konstantbelegt
    14BitfeldLicht und Betriebsart. Bit 1 (0x02) = Standlicht, Bit 0 (0x01) = Bremslichtbelegt
    Bit 5 0x20Auf der Bahn: Streckensensor an, Auto hält sich selbst auf der Bahn. 87 % Kachelwechsel gegen 7 % ohnebelegt
    Bit 7 0x80Ohne Bahn: Sensor AUS, Byte 12 bleibt 0xff. 0 Lesungen in 551 Fahrmeldungenbelegt
    Bit 2 0x04Blinklicht. Am Auto erprobt (Paketvarianten-Prüfstand, Entwicklertools): mit gesetztem Standlicht-Bit lässt dieses Bit den Scheinwerfer BLINKEN statt dauerhaft zu leuchten. Keine Helligkeitsstufe – eine eigene Betriebsart des Lichtsbelegt
    Bit 3 0x08, Bit 4 0x10am Auto erprobt: kein sichtbarer Unterschied zum normal leuchtenden Licht. Keine zweite Helligkeitsstufe gefundenerprobt, ohne sichtbare Wirkung
    Bit 6 0x40kommt in beiden Betriebsarten vor. Am Auto erprobt: kein sichtbarer Unterschied zum normal leuchtenden Licht. Wir lassen es auf 0erprobt, ohne sichtbare Wirkung
    150x04konstantbelegt
    16–180x00ungenutztbelegt
    19CRC-8Polynom 0x31, Startwert 0xFF, über Byte 0–18belegt

    Die Lichtbits stammen aus einem Mitschnitt, in dem nacheinander Licht aus, Licht an und Bremse gedrückt wurde: 0x80, 0x82, 0x83. Der Beweis, dass die Lesart stimmt, ist die Prüfsumme: unsere CRC-Berechnung liefert für diese drei Bytes genau 0xA4, 0x33 und 0xE0, also exakt die aufgezeichneten Werte.

    Was dieser Mitschnitt nicht hergab, und was uns lange gekostet hat: er wurde im Modus „Ohne Bahn“ aufgenommen, deshalb war Bit 7 in allen drei Zuständen gesetzt. Aus „in jedem Paket gesetzt“ wurde eine Konstante LIGHT_BASE = 0x80: und damit hat diese App zwölf Aufzeichnungen lang den Streckensensor abgeschaltet. Eine Konstante, die aus einem Mitschnitt kommt, trägt dessen Betriebsart mit, ob man will oder nicht.

    Protokoll: was das Auto meldet

    19 Byte als Benachrichtigung (Handle 0x13), etwa alle 45–60 ms.

    ByteBedeutungStatus
    00xAF, Rahmenkennungbelegt
    1, 3ändern sich nur, wenn das Auto fährt; vorzeichenbehaftet. Wir zeigen sie als grünen Punkt im G-Diagramm, als rohe Sensorwerte, nicht als gemessene G-Kräfteunbestätigt
    2schwankt um 0x9Cunbestätigt
    4–80x00belegt
    9freilaufender Paketzähler, 0–255, ändert sich in jedem Paketbelegt
    10Akkustandbelegt
    11Zähler der Musterüberfahrten. Erhöht sich um 1, sobald das Auto ein gedrucktes Muster überfährt, die Rundenzählung passiert also in der Hardwarebelegt
    12Mustercode. 0x01 Start/Ziel (Bahn; im Ausdruck-Modus 0x0a), 0x02 Gerade, 0x03 Linkskurve, 0x04 Rechtskurve, 0x05 Haarnadel links, 0x06 Haarnadel rechts, 0x00 abseits der Bahn. 0xFF heißt „noch nie eins gesehen“. Der Wert bleibt stehen, er zeigt das zuletzt gelesene Musterbelegt
    130x00belegt
    14rollender Zähler (läuft über). Nicht zu verwechseln mit Byte 14 der Senderichtung, das ist das Lichtbelegt
    150x08, solange das Auto körperlich über einem Muster steht (~1 s bei Fahrt), sonst 0x00belegt
    16–170x00belegt
    18Prüfsummeangenommen

    Byte 15 meldet nicht „abseits der Strecke“: es steht auf 0x08 in genau dem Paket, in dem auch der Überfahrtszähler springt, also beim Passieren von Start/Ziel. Abseits der Bahn erkennt die App an Byte 12.

    Ein einziger Schreiber

    Alle Bluetooth-Schreibvorgänge laufen über einen Takt von 45 ms mit einer Sperre, die immer nur einen Schreibvorgang gleichzeitig zulässt. Das ist keine Stilfrage: vorher schrieben fünf Quellen unabhängig voneinander, Gamepad, Tastatur, Zeigegerät, Neigungssensor und die Fahrphysik. Überlappende Schreibvorgänge quittiert der Browser mit „GATT operation already in progress“, verwirft sie stillschweigend, und das Auto ruckelt.

    Praktische Folge für Weiterentwicklungen: eine neue Funktion darf niemals selbst senden. Sie setzt einen Zustand, den der Takt beim nächsten Paket mitnimmt. Die Lichtsteuerung ist dafür das Musterbeispiel, sie schreibt kein eigenes Paket, sie setzt Byte 14.

    Ebenso gibt es eine Eingabeschlichtung: jede Quelle meldet sich pro Achse an und darf nur schreiben, solange sie ausgelenkt ist, plus genau einmal beim Loslassen. Sonst überschreibt ein mit 60 Hz laufendes Gamepad ständig die Tastatur mit Nullen.

    Zwei Spieler auf demselben Takt

    Der 2-Spieler-Modus ist der Beweis dafür, dass die Regel trägt: das zweite Auto bekommt keinen eigenen Takt, sondern wird im selben 45-ms-Herzschlag direkt nach dem ersten beschickt. Jedes Auto hat seine eigene Sperre (writeInFlight), ein langsamer Funkweg lässt also nur beim eigenen Auto einen Takt aus und hält das andere nicht auf – genau das Verhalten, das die NPCs schon haben.

    Der Eingang von Spieler 2 geht bewusst nicht durch die Eingabeschlichtung. Sie verteilt ein Wertepaar unter mehreren Quellen – Spieler 2 hätte darin keine zweite Achse, sondern würde Spieler 1 überschreiben. Er schreibt deshalb auf sein eigenes Wertepaar, und die Tastenbelegung teilen beide Controller.

    Auto 2 hat inzwischen fast alles, was Auto 1 hat: eine eigene Fahrphysik samt eigener Gänge und Temperaturen, eine eigene Ortung auf der Strecke (davon hängen das Ausweichen der NPCs, die Fahrhilfe und der Leitplanken-Modus ab), eigenen Schaden, eigenen Tank, eine eigene Motorstimme auf der anderen Stereoseite, die Rundenzählung und einen eigenen Cockpit-Schirm. Die Gangtabelle wird beim Anschalten kopiert und nicht geteilt, sonst schriebe ein Schaltvorgang von Auto 2 in die Gänge von Auto 1.

    Dazu die Rennleitung – gelbe Flagge und Einführungsrunde gelten für beide – und ein schmaler Boxenstopp, der voll tankt und ganz repariert. Was fehlt: die Vorwahl und der Reifenwechsel in der Box (die Reifenwahl ist eine globale Einstellung), die Zusatzkette am Motorklang (Turbopfeifen, Knaller, Begrenzer-Takt – 75 Fundstellen auf einem gemeinsamen Bus) und der Makro-Mitschnitt. Die Liste samt Messwerten und Aufwandszahlen steht in CARRERA_HYBRID.md.

    Mehrere Autos, NPCs, Mustererkennung

    Garage und Rollen

    Jedes Auto braucht eine eigene Nutzergeste zum Verbinden, Web Bluetooth verlangt das je requestDevice(), das ist nicht umgehbar. Klick auf eine Zeile lässt die Lichter dieses Autos blinken (Byte 14 wechselweise 0x82/0x80), damit Liste und Tisch zuzuordnen sind.

    Die Architektur ist absichtlich unsymmetrisch. Das Spielerauto behält den bestehenden Pfad vollständig: sendControlValue(), den einen 45-ms-Takt, Optionen, HUD. Dieser Zustand steckt in etwa 20 Modulvariablen mit über hundert Verwendungen; ein Umbau auf ein Fahrzeugobjekt hätte jede davon angefasst. NPCs sind stattdessen Objekte mit eigener Verbindung, eigener Schreibsperre und eigener CarreraPhysicsEngine-Instanz. Letzteres erledigt „gleich stark beschleunigen wie das Spielerauto“ von selbst, gleiche Klasse, gleiche Kalibrierung: und bringt Gangschaltung, Byte-Herleitung und Bremslicht mit, statt sie nachzubauen.

    Wie ein NPC fährt

    Byte 12 sagt Kurve, aber nicht in welche Richtung, und das Vorzeichen von Byte 3 hängt an der Fahrtrichtung über das Streckenteil. Ein falsch geratenes Vorzeichen lenkt den NPC sofort von der Bahn. Die Richtung kommt deshalb aus dem Streckenlayout im Strecke-Tab, wo Links- und Rechtskurven unterschieden sind; Byte 11 sagt, auf welchem Teil man ist. Ohne Layout kann ein NPC nur geradeaus halten und wird an der ersten Kurve von der Abschaltregel gestoppt. Das ist eine echte Grenze, kein Fehler.

    VerhaltenQuelleGemessen
    LenkrichtungLayout (Links-/Rechtskurve)Gerade 0, rechts +112, links −114
    LenkfeinkorrekturByte 3 (Drehrate)Regelverstärkung noch nicht am Auto kalibriert
    KurvendrosselungByte 12, mit Layout vorausschauendvor der Kurve 0,36 statt 0,55 Solltempo
    BremslichtByte 14 Bit 0beim Bremsen 0x83
    AbschaltungByte 12 = 0xff > 1,5 sGasbyte exakt 0

    Die 1,5 s sind aus den Mitschnitten begründet: auf der Strecke folgt Code auf Code ohne 0xff dazwischen, und ein Teil liegt 0,4 bis 2,7 s unter dem Sensor. Länger als 1,5 s ohne Code heißt also wirklich „nicht auf der Strecke“. Nur NPCs halten dann an: das vom Spieler gesteuerte Auto fährt weiter, wohin gelenkt wird.

    Mustercode entprellen

    Zwei Regeln gegen Fehllesungen. Erstens Bestätigung: ein Code muss zweimal hintereinander kommen, bevor er geglaubt wird. Das kostet ein Paket Latenz und nichts weiter, bei 8 bis 60 Paketen je Streckenteil ist eine echte Lesung nie ein Einzelpaket. Zweitens keine Sofortwiederholung: nach einem Start/Ziel- oder Boxengassen-Code wird derselbe Code für 1 s ignoriert. Vorher war der Teilzähler der einzige Schutz, und ein stotternder Zähler ergab Doppelrunden.

    Regen und Blitz auf dem Dash

    Bewusst CSS und kein Canvas: ein Canvas mit hunderten Tropfen bräuchte eine rAF-Schleife auf demselben Hauptthread, der alle 45 ms das Steuerpaket schreibt: dort sind die zwei schlimmsten Regressionen dieses Projekts entstanden. Drei Schichten mit translate3d laufen auf der GPU und kosten den Sendetakt nichts.

    Zwei Fehlversuche, und der Grund ist ein Einheitenfehler, kein Geschmacksfehler. repeating-linear-gradient malt Bänder über die ganze Fläche, also Streifen. Der zweite Versuch mit background-size: 1.6px 13px ergab wieder Streifen, weil background-size die Kachel bemisst und nicht den Tropfen: eine 1,6 px breite Kachel heißt ein Strich alle 1,6 px, rund 50 % der Fläche bemalt. Tropfen entstehen erst durch eine große Kachel mit einer kleinen Ellipse aus radial-gradient: 0,9×7 px in 24×46 px bemalt 1,8 % statt 50 %. Die drei Blätter bemalen 1,79 %, 1,18 % und 0,70 %. Die Drehung steht vor der Verschiebung, damit jeder Tropfen entlang seiner eigenen Längsachse fällt.

    Der Blitz ist echtes Gamma (feComponentTransfer type="gamma"), nicht brightness(): eine Multiplikation brennt die Lichter aus, Gamma hebt die Mitten und lässt Schwarz schwarz, das sieht nach kurzem Fremdlicht aus statt nach Weißblitz. Zwei Blitze, der zweite schwächer, dann der Donner 200 ms später. Der Blitz hängt am Wetter, nicht an der Lautstärke: eine stumme Ambience darf kein unsichtbares Gewitter ergeben.

    Eine verlorene Formatierung

    Ehrlichkeitsvermerk, weil es erklärt, warum das Optionsmenü längere Zeit unbrauchbar aussah: Commit 7cd71e6 hat einen CSS-Block zwischen zwei Markern ersetzt und dabei die Regeln für .opt-row, .opt-label, .opt-val und .tgl mitgelöscht. Markup und JavaScript blieben, deshalb liefen alle Funktionstests weiter durch, während der Tab gar keine Formatierung hatte: ohne Zeilenraster stapeln sich Beschriftung und Bedienelement einfach untereinander. Lehre: Tests, die nur Verhalten prüfen, bemerken verlorene Darstellung nicht.

    Autonome Autos: was die Original-App wirklich sendet

    Zwei Mitschnitte tragen das hier. Der vom 20.08. zeigt den Leitplanken-Modus (67 s Verkehr zum Auto; die 2755 s Dateispanne gehören zum gesamten Bluetooth-Verkehr des Telefons). Der vom 21.08. ist ein Rennen auf „az2108“ mit drei Autos: einem gesteuerten, das wegen eines nicht verbundenen Gamepads stand, und zwei von der App selbst gefahrenen. Das macht ihn wertvoll, bei den NPCs ist die App der Fahrer, die Schreibpakete sind also die Ausgabe des Original-Reglers und nicht die eines Daumens. Erkennbar ist das sofort: die NPC-Lenkung hat 119 bis 126 verschiedene Werte und nur 2,7–3,6 % Vollausschlag, während in den handgefahrenen Aufnahmen 196 von 235 Befehlen genau ±127 waren.

    Der Vorausblick: die nächsten drei Streckenteile

    In Bytes 16–18 schickt die App dem Auto die Typen der kommenden drei Kacheln, als Schiebefenster über das eingescannte Layout; das Fenster rückt bei jedem Kachelwechsel weiter. Im Leitplanken-Mitschnitt begannen diese Bytes auf die Millisekunde genau mit Bit 5 von Byte 14 (552 Pakete, beide Merkmale zugleich, in keinem anderen Mitschnitt vorhanden). Im Rennen umfasste der Vorausblick 11 verschiedene Fenster, deren kürzester erklärender Ring die Länge 11 hat, genau die 11 Module, die die App für „az2108“ angibt.

    Das Code-Alphabet ist vollständig

    CodeBedeutungBeleg
    0x01Start/Ziel im Bahn-Modus, also von der Kunststoffschiene (von seVen bestätigt, seit v0.6.14 so gelesen); im Ausdruck-Modus melden die Blätter der App ebenfalls 0x01belegt
    0x0aStart/Ziel im Ausdruck-Modus auf dem Originalblatt (gemessen 25.08.); im Bahn-Modus dagegen die Engstelle. Dieselbe Zahl, zwei Bedeutungen – deshalb liest die App sie je nach Modusbelegt
    0x02Geradebelegt
    0x03Linkskurvebelegt (21.08.)
    0x04Rechtskurvebelegt
    0x05Haarnadel linksbelegt (24.08.)
    0x06Haarnadel rechtsbelegt (24.08.)
    0x00abseits der Bahnbelegt
    0xffnoch nie ein Muster gesehenbelegt

    0x05 und 0x06 kamen am 24.08. hinzu, unmittelbar nachdem Byte 14 richtig gesetzt war (siehe „Auf der Bahn oder ohne Bahn“). Die Haarnadel trägt also einen eigenen Code und ist von einer normalen Kurve unterscheidbar. Die Codes ordnen sich paarweise: gerade Zahl rechts, ungerade links, und die Enge steigt mit dem Wert.

    0x03 war der letzte Unbekannte. Die gemeldete Codefolge lautete in allen 16 Runden identisch S R G R ? R, und über den Kachelzähler aufgelöst ist die Runde 11 Kacheln lang: S R2 G2 R3 L R2. Das einzelne 0x03 pro Runde sitzt genau dort, wo die einzelne Linkskurve liegt. (Die Strecke war als SR2G2R2LR2 notiert, die Daten zeigen an dieser Stelle drei Rechtskurven, nicht zwei.)

    Die Modus-Bytes für eigene Autos

    Bei beiden NPCs konstant über 2496 bzw. 2457 Pakete: Byte 10 = 0x20 und Byte 15 mit Bit 3 (0x0c/0x0e). Das gesteuerte Auto bekam dagegen 0x60 und 0x04. Bit 1 von Byte 15 folgt dem Fahren und nicht dem Modus (Gas in 100 % der Pakete mit gesetztem Bit gegen 69,8 % ohne) und wird deshalb nicht nachgebildet. 0x30 gehört zur handgefahrenen Leitplanken-Sitzung, nicht zum Autonom-Modus.

    Byte 15 Bit 3 ist kein Kantensignal

    Es sieht aus wie die lange gesuchte Querlage („Auto am Bahnrand“), ist es aber nicht. Drei Messungen zeigen das: die Blockdauer ist praktisch konstant (Median 0,91 und 0,94 s, 10.–90. Perzentil 0,84–1,01 s), was ein Zeitglied ist und kein Kontakt; es gibt 17 Blöcke bei 16 Runden; und jeder einzelne beginnt auf Kachelindex 0 mit Code 0x01 (16 von 17 und 17 von 17). Es ist der Start/Ziel-Riegel, genau wie die Protokolltabelle weiter oben immer schon sagte.

    Die Korrelation mit dem nächsten Lenkbefehl der App (r = −0,40 und −0,32, der stärkste Wert aller 19 Meldebytes) war ein Ortsartefakt: der Riegel markiert immer dieselbe Stelle der Strecke, und dort lenkt die App eben konsistent. Wer nach Regelung sucht, muss den Ort herausrechnen: das ist die Lehre daraus.

    Es geht auch ohne Querlage, die App macht es vor

    NPCReststreuung der Lenkung je (Kachelindex, Phase)ohne Positionswissenerklärter Anteil
    0x20121,756,785 %
    0x20239,258,655 %

    Bei einem der beiden NPCs sind 85 % der Lenkvarianz allein aus der Streckenposition erklärt. Die App fährt ihre autonomen Autos also weitgehend als Vorsteuerung aus Kachelindex und Phase innerhalb der Kachel, nicht aus einer Rückmeldung, denn sie hat genauso wenig eine wie wir. Im Rest steckt das gegenseitige Reagieren; der zweite NPC mit 55 % war der stärker verwickelte.

    Das ist die Antwort auf „dann ist keine Ideallinie möglich?“ Möglich ist sie, als offene Bahnkurve über (Kachelindex, Phase), und genau so weit, wie die Original-App auch kommt. Was nicht möglich ist, ist nachzuweisen, dass das Auto die Linie einhält. Dafür bräuchte es zusätzliche Sensorik, eine Kamera von oben: und keine weitere Analyse des Funkverkehrs.

    Gegenprobe zum Ganzen: aus Kachelzähler und Start-Kachel rekonstruiert ergibt das Rennen 16 Runden je NPC, nach der Anfangsphase stabil bei 7,07–7,31 s, die beiden Autos im Median 0,03 s auseinander: was zwei gleich eingestellte NPCs auch tun sollten.

    Mehrspieler, Updates, offene Fragen

    Laut Hersteller können mehrere Spieler gleichzeitig fahren, jedes Handy über Bluetooth mit seinem eigenen Auto verbunden. Für die Renn-Organisation zwischen den Handys (Rundenzeiten, Startreihenfolge) wird vermutlich zusätzlich WLAN zwischen den Handys genutzt: zwei getrennte Funkwege, Bluetooth zum eigenen Auto und WLAN zu den anderen Handys.

    Das Auto kann seine Firmware auch per Bluetooth aktualisieren ("Over-the-Air-Update"), über ein Standardverfahren von Nordic Semiconductor.

    Noch nicht sicher bekannt: der genaue Streckensensor-Typ und die Bedeutung einiger Protokoll-Bytes (siehe die Tabellen weiter unten). Das Bremslicht ist seit dem 19.08.2026 entschlüsselt und wird angesteuert. Das Grundprinzip bleibt davon unberührt: Sensor liest Strecke, Funkchip verbindet Auto und Handy, Fahrphysik läuft im Auto.

    Software: das Fahrmodell

    Wer bestimmt das Fahrverhalten?

    Beide, aber an verschiedenen Stellen. Die App formt zuerst den Fahrerwunsch: Gänge, Drehmoment und eine simulierte Geschwindigkeit, und sendet dann das Ergebnis. Der entscheidende Punkt dabei: der Gaswert wird aus der simulierten Geschwindigkeit abgeleitet, nicht aus der Pedalstellung. Bekommt das Auto einen Vollgas-Wert, ist es fast sofort auf Höchsttempo; deshalb zieht es nur dann realistisch hoch, wenn die App den Wert über die Zeit hochrampt.

    Danach greifen noch drei Multiplikatoren an derselben Stelle: Geschwindigkeitsbegrenzung, Akku-Ausgleich sowie Tank und Schaden. Was das Auto aus dem fertigen Wert macht, wie es einlenkt, wie es Grip findet: entscheidet weiterhin seine eigene Firmware.

    Im Modus Pacejka formt die App zusätzlich den Lenkwinkel am Haftlimit. Im Modus „Aus“ sendet sie nur die rohe Stickstellung und ist eine reine Leitung.

    Was ist echt gemessen, was rechnet die App?

    Echt aus dem Auto gemessen

    • Akkustand: Byte 10 (Schätzung, nicht kalibriert)
    • Teile-Zähler: Byte 11, erhöht sich bei jedem neuen Streckenteil
    • Typ des Streckenteils: Byte 12 (Start/Ziel, Gerade, Rechtskurve)
    • Off-Track-Flag: Byte 15
    • Rohe Bewegungswerte: Bytes 1 und 3, verrauscht, Bedeutung unbestätigt

    Nur in der App gerechnet

    • km/h, Drehzahl und Gangwahl: das Auto meldet keine Geschwindigkeit zurück
    • Lenkverhalten: Lenkansprechen, Dämpfung, Kennlinie, Reibkreis, im Modus Pacejka Unter- und Übersteuern
    • Einspurmodell: Gierrate und Schwimmwinkel, nur als Anzeige
    • Reifen: Temperatur, Verschleiß, Druck und Mischung je Rad
    • ABS, Tank, Schaden und die Crash-Erkennung (Schwellwert auf Bytes 1/3, deren Bedeutung unbestätigt ist)
    • Boxengasse: Tempolimit und Service, der mit der Standzeit wächst
    • Akku-Leistungsausgleich, Motorsound und alle Töne
    • Rundenzeiten: ausgelöst vom echten Byte 12, gestoppt aber im Gerät
    • Position auf der Minikarte: aus dem Teile-Zähler geschätzt (keine echte Ortung)

    Die Kennlinien des simulierten Antriebs

    Alle vier Bilder werden beim Öffnen dieses Tabs aus den aktuell eingestellten Werten berechnet, sie können also nicht von dem abweichen, was das Auto gerade tut.

    Das Drehmoment steigt spät an und erreicht sein Maximum erst bei rund 6200/min, typisch für einen hochdrehenden Saugmotor. Unten heraus zieht er deutlich schwächer.

    Radzugkraft je Gang. Jeder höhere Gang zieht schwächer, weil die Übersetzung kleiner wird: deshalb beschleunigt der 1. Gang brachial, endet aber schon bei rund einem Viertel der Höchstgeschwindigkeit. Als relativer Faktor beschriftet, nicht in Newton: das Modell kennt weder Masse noch Radradius, eine Newton-Achse wäre erfundene Physik.

    Dieselben Kurven abzüglich Roll- und Luftwiderstand, das ist die Beschleunigung, die tatsächlich übrig bleibt. Sie flacht nach oben hin ab. Die graue Linie ist der Verlauf ohne Gas.

    Der Anfahrtsverlauf, gezeichnet aus demselben Integrator, der auch den „0 → Vollgas"-Regler löst. Die rote Linie ist die Drehzahl: ihr Sägezahn sind die Schaltvorgänge, die man in den Hörbeispielen oben hört.

    Wie die Bremskraft gerechnet wird

    Die Verzögerung ist geschwindigkeitsabhängig, weil ein GT3 bei hohem Tempo durch Abtrieb deutlich stärker verzögert als kurz vor dem Stillstand:

    aBrems = (0,627 + 0,64 · v/vmax) · Bremspedal · Reibungskreis · Fahrbahn · Einfedern

    Die beiden Zahlen sind an eine reale GT3-Bremstabelle angepasst: 50 km/h in ~1,0 s, ansteigend auf 280 km/h in ~4,3 s. Nachgemessen 1,02 und 4,18 s: innerhalb von 3 %. Aus Höchstgeschwindigkeit bis Stillstand sind es 4,25 s.

    Die Beiwerte 0,627 und 0,64 treffen die Tabelle: aus Höchstgeschwindigkeit rund 4,3 s bis zum Stand, nachgerechnet mit der blanken Formel und in der laufenden Schleife (beim geraden Bremsen auf trockener Bahn ist jeder Multiplikator 1,0). Der Regler Bremskraft (Standard 1,0) bleibt für den Geschmack.

    • Reibungskreis: ein Reifen kann seine Haftung nur einmal vergeben. Längs bleibt √(1 − quer²), also kostet Lenken beim Bremsen Verzögerung und umgekehrt.
    • Fahrbahn: eine 2×2-Matrix aus Wetter und Reifen: trocken auf Slicks 1,00, trocken auf Regenreifen 0,88, Regen auf Regenreifen 0,80, Regen auf Slicks 0,45.
    • Einfedern: die Radlast wandert beim Bremsen nach vorn. Wichtig ist die Normierung: der Faktor ist auf den eingefederten Zustand bezogen, nicht auf 50/50. Er kann also nur während des Einnickens Bremskraft wegnehmen, nie welche hinzuerfinden: sonst wäre die an echten Daten gefittete Verzögerung nicht mehr das, was sie verspricht.

    Die Radlastverlagerung hat zwei Zeitkonstanten: die Karosserie nickt in 80 ms ein, der Kraftaufbau am Reifen folgt in 450 ms. Genau diese Differenz erzeugt den kurzen Einlenkvorteil zu Beginn eines Bremsvorgangs. Gemessene Lenkwirkung bei vollem Einschlag, 170 km/h Anzeige, 2. Gang, trockene Bahn: Vollgas 0,76 · Ausrollen 1,02 · Bremse nach 45 ms 1,06 · nach 135 ms 1,18 · Dauerbremsung 0,46. Der Ausschlag nach oben und der tiefe Endwert sind dieselbe Ursache: die Karosserie ist schon vorn, der Reifen baut die Bremskraft aber erst auf: und sobald er sie aufgebaut hat, ist sie im Reibungskreis für das Lenken verbraucht.

    Geradeausfahren ohne Zustandswissen

    Das Auto meldet keine Ist-Geschwindigkeit. Es gibt kein Byte, aus dem hervorginge, wie schnell es gerade fährt. Das Gasbyte ist ein Sollwert, kein Regelkreis: es gibt keine Rückmeldung, gegen die geregelt werden könnte.

    Daraus folgt der zentrale Kunstgriff dieser App: das gesendete Byte wird aus der simulierten Geschwindigkeit abgeleitet, nicht aus der Pedalstellung. Würde man das Pedal direkt durchreichen, säße bei Vollgas sofort der volle Wert an und das Auto schießt los. Stattdessen läuft im Handy ein Fahrzeugmodell mit Motorkennlinie, Getriebe, Roll- und Luftwiderstand; dessen Geschwindigkeit wird auf den Bytebereich abgebildet. Das Auto bekommt also laufend den Wert, den ein echtes Fahrzeug in diesem Moment hätte.

    Zwei Feinheiten, die aus dem fehlenden Rückkanal folgen: erstens braucht ein stehendes Auto eine Mindestansteuerung (minMoveThrottle), um überhaupt loszubrechen: ohne sie wäre der erste Moment einer Beschleunigung zu schwach, um sich zu bewegen. Zweitens gibt es unterhalb von 10 km/h Anzeige kein Mittelding: entweder wird bewusst über der Losbrechschwelle gefahren, oder das Byte geht sauber auf 0. Dazwischen liegt genau der Bereich, in dem das Auto kriecht, stehenbleibt und wieder anruckt.

    Tankgewicht und Reifen

    Beide Modelle hängen an je einem Regler in den Optionen, dessen linkes Ende sie vollständig abschaltet, nicht „ein bisschen“, sondern rechnerisch exakt auf den Faktor 1, also auf das Verhalten ohne Simulation. Das ist Absicht: nur so lässt sich beurteilen, was das Modell überhaupt beiträgt.

    Tankgewicht

    Ein voller Tank ist totes Gewicht und kostet Beschleunigung und Bremsleistung gleichermaßen: Massefaktor = 1 + Regler · 0,30 · Füllstand. Bei vollem Regler und vollem Tank ist das Auto also 30 % träger; gemessener Bremsweg aus Höchstgeschwindigkeit 3,46 s statt 2,70 s.

    Wichtig für alle, die den Code weiterentwickeln: der Faktor wird auf die fertige Beschleunigung in update() angewandt, nicht innerhalb von thrustAt(). Die Startkalibrierung integriert durch thrustAt() und müsste sonst bei jedem Tankfüllstand neu gelöst werden. Die kalibrierte Zeit gilt damit für das leere Auto, und Sprit macht es langsamer: die ehrliche Richtung, denn erfinden darf ein Zusatzmodell nichts.

    Reifentemperatur

    Wärme entsteht aus der Arbeit, die die Reifen tatsächlich leisten: Querkraft plus Längskraft, beides nur solange das Auto rollt. Die Kühlung wächst mit dem Abstand zur Umgebungstemperatur, deshalb pendelt sich eine Temperatur ein statt davonzulaufen: T = 20 °C + 65 · (5,0/3,4) · Arbeit, Zeitkonstante etwa 19 s.

    Fahrweisebei 80 °C nachBeharrungstemperaturVerschleiß nach 10 min
    sanftnie49 °C, bleibt kalt33 %
    zügig48 s85 °C: Betriebsfenster74 %
    Vollattacke19 s116 °C, überhitzt100 % (nach 6,5 min)

    Dass sanftes Fahren die Betriebstemperatur gar nicht erreicht, ist kein Fehler, sondern genau der Zielkonflikt: wer schont, hat weniger Grip. Der erste Versuch mit anderen Raten lief bei ganz normalem Fahren auf 171 °C ein, dauerhaft im roten Bereich, was das Modell wie einen Defekt hätte aussehen lassen.

    Grip und Verschleiß

    Kalte Reifen rutschen, überhitzte rutschen, abgefahrene rutschen. Unterhalb des Betriebsfensters ist die Kennlinie quadratisch, damit die letzten Grad weniger zählen als die ersten. Gemessene Griffigkeit bei vollem Regler: kalt (20 °C) 0,65 · Betrieb (85 °C) 1,00 · überhitzt (110 °C) 0,70 · abgefahren 0,70.

    Der Verschleiß läuft mit derselben Arbeit und beschleunigt sich, sobald die Reifen heiß sind: ein harter Stint kostet also doppelt. Zurückgesetzt wird beim Boxenstopp und beim Rennstart, also genau dann, wenn ein echtes Auto auf neuen oder ausgekühlten Reifen losfährt. Der Grip wirkt auf Antrieb, Bremse und Lenkung.

    Auf dem Racing-Display zeigt der Reifenring die Temperatur: blau kalt, grün im Betriebsfenster, rot zu heiß. Bei abgeschaltetem Modell bleibt er grau und die Anzeige sagt „aus“, eine Anzeige soll keine Simulation vortäuschen, die gar nicht läuft.

    Leerlauf, Schaltvorgang, Boxengasse

    Der Startzustand ist N. Der Antriebsstrang kennt drei Zustände, neutral, forward, reverse: und die Schaltkette ist R ← N ← 1 ← 2 … ← 6. N ist bei jeder Geschwindigkeit wählbar, weil Auskuppeln und Rollen normal ist; R nur im Stand.

    In N ist der gesendete Gaswert exakt 0: nachgemessen, und die Drehzahl hängt nicht mehr an der Radgeschwindigkeit, sondern folgt dem Pedal mit einer Verzögerung von 0,22 s. Ein Motor ist kein Schalter.

    Eine Falle, die eigens abgefangen ist: im Automatikmodus muss N von selbst verlassen werden, sobald Gas kommt. Ohne diese Regel startet die App im Leerlauf und die Automatik käme nie heraus, dieselbe Fehlerklasse, die den Rückwärtsgang schon einmal unentrinnbar gemacht hat. Gemessen: Gang 1 kommt im ersten Sendetakt.

    Rückwärts ist doppelt gebremst: der simulierte Deckel liegt bei 11 % der Höchstgeschwindigkeit (gemessen 31 angezeigte km/h) und das gesendete Byte wird zusätzlich halbiert. R ist zum Rangieren da, nicht zum Fahren.

    Schaltgeräusch

    Selbst synthetisiert, keine Aufnahme. Ein pneumatischer GT3-Schaltvorgang ist nicht ein Geräusch, sondern drei innerhalb von etwa 80 ms, und das Ohr erkennt das Getriebe an ihrer Reihenfolge, nicht an der Klangfarbe: erst greift die Schaltklaue (harter, hoher Schlag mit unharmonischen Teiltönen), unmittelbar danach entlüftet der Steller (breitbandiges Zischen), und zuletzt nimmt der Antriebsstrang die Last auf (dumpfer Anteil um 128 Hz). Genau diese getrennte zeitliche Platzierung macht daraus einen Schaltvorgang statt eines allgemeinen Klickens.

    Hoch- und Runterschalten sind zwei verschiedene Dateien: beim Runterschalten muss der Steller gegen Motormoment halten, also ist der Luftauslass länger und alles sitzt tiefer. Fehlen die Dateien, springt ein Zweiklang ein: lieber ein Ersatz als Stille.

    Boxengasse

    Ein Zustandsautomat, zwei Wege hinein (Knopf oder Musterüberfahrt): off → limited → servicing → off. Der Knopf verlangt keinen Stillstand mehr, er schaltet den Limiter ein; das Anhalten löst den Service aus, das Losfahren beendet ihn. Der Limiter hält 80 angezeigte km/h (Faktor 0,2807), der Wert eines echten Boxengassen-Limiters.

    Zustand statt Schaden: der Balken startet voll und grün, jeder Crash nimmt ein Stück weg. Intern zählt damage weiter von 0 nach oben, nur die Darstellung ist gedreht, damit keine Crash-, Reparatur- oder Boxenstopp-Rechnung angefasst werden musste. Ein Balken, der wächst, während es schlechter wird, liest sich auf einen Blick falsch.

    Beim Notlauf steckte ein echter Fehler: leerer Tank und Totalschaden multiplizierten sich zu 0,0525, während die Losbrechschwelle bei 0,16 liegt. Das Auto fuhr dort nicht langsam, es zuckte: dieselbe Totzone wie beim Kriechen kurz vor dem Stillstand, nur an anderer Stelle. Der Notlauf hat jetzt eine Untergrenze statt nur Multiplikationen nach unten: gemessen 0,168.

    Streckengeometrie und Ideallinie

    Gemessene Maße: ein Streckenteil ist 25 cm breit und 43 cm lang; eine Gerade plus eine 60°-Rechtskurve nehmen zusammen 37×86 cm ein. Löst man den Fußabdruck nach dem Kurvenradius auf, ergibt sich 37 cm: das reproduziert 37,2×85,9 cm. Die Zeichenkonstanten sind daraus abgeleitet, nicht gewählt. Der zuvor per Hand gesetzte Radius von 34 Einheiten entspricht 36,5 cm und liefert 37,0×85,5 cm, war also bereits richtig; er steht jetzt in Zentimetern da, damit er nachprüfbar bleibt.

    Die Ideallinie entsteht durch Krümmungsglättung: jeder Punkt wandert wiederholt in Richtung der Mitte seiner Nachbarn, aber nur quer zur Fahrtrichtung, und wird nach jedem Durchlauf auf die Fahrbahn geklemmt. Sie kann die Bahn also nicht verlassen, nachgemessen: größte Abweichung 9,3 cm bei 12,5 cm Halbbreite.

    Ein Abbruchkriterium über die Schrittweite war hier falsch, und die Messung zeigte es: bei 14 Abtastpunkten je Teil liegen die Nachbarn 2,9 Einheiten auseinander, die Mitte liegt fast auf dem Punkt selbst, und ein Durchlauf verschiebt um Bruchteile eines Millimeters. Eine 0,5-mm-Schwelle meldete deshalb nach einer Iteration Konvergenz, und die fertige „Ideallinie“ nutzte 1,1 cm einer 25 cm breiten Bahn, war also die Mittellinie mit einer Delle. Der Versatz baut sich erst über viele Durchläufe auf, also wird eine feste Anzahl gerechnet, und ausgegeben wird nicht ein Restwert, sondern wie viel Versatz die Linie tatsächlich nutzt: die Zahl, an der man sieht, ob die Rechnung etwas getan hat.

    Was die Linie nicht ist: eine Vorgabe, deren Einhaltung die App prüfen kann. Kein Byte meldet die Querlage des Autos. Die Linie sagt, wo gefahren werden sollte; ob es geschieht, weiß niemand.

    Die SIMULATOR-Linie (Standard seit 1.0.15). Die Linienmodelle oben rechnen eine Linie aus einer Regel (Krümmung, Rundenzeit im Punktmassenmodell, Scheitelvorschriften). SIMULATOR fährt stattdessen Linien und behält die schnellste. Ausgangspunkt sind die acht vorhandenen Modelle; daraus entstehen bis zu 200 Kandidaten durch zwei Arten von Abwandlung: die Beule (ein glatter Buckel, der ein Kurvenstück seitlich verschiebt) und die Sehne (ein Stück von bis zu knapp drei Teilen wird durch die gerade Verbindung seiner Endpunkte ersetzt, solange die in der Bahn bleibt – so entsteht die gerade Diagonale durch ein S statt zweier Lenkbewegungen).

    Gefahren wird jeder Kandidat drei Runden mit einer stummen Kopie der Fahrphysik deines Autos: Getriebe (Automatik), Reifen und Temperatur, Masse und Tank wie eingestellt. Gas und Bremse folgen dem Tempoplan der Linie; der Lenkeinschlag folgt aus der Krümmung beim Radstand des Autos und kostet über den Reibkreis Zug – eine weitere Linie beschleunigt also früher heraus. Gewertet wird der Schnitt der Runden 2 und 3 (Runde 1 hat den stehenden Start).

    Die Schranken der NPCs gelten mit: wo der Tempoplan unter die Leseschwelle (35 %) fallen müsste, fährt ein NPC trotzdem 35 % – das kostet die Linie eine halbe Sekunde je Runde. Und keine Linie darf schneller quer wechseln als die steilste der vorhandenen, die die NPCs schon fahren.

    Wann gerechnet wird: gleich nach jeder Änderung an einer geschlossenen Strecke, im Hintergrund (ein drehendes Teil am Rand zeigt „Ideallinie wird berechnet“), in wenigen Sekunden, pausiert während eines Rennens. Das Ergebnis wird je Strecke und Fahrzeug gespeichert; bis es da ist, gilt die Luuke-Linie. Auf offenen Strecken gilt immer die Luuke-Linie.

    Was sie nicht ist: eine bewiesene Bestlinie. Die Physik kennt keine Querbeschleunigung (kein Byte meldet sie); wie schnell eine Kurve geht, bleibt die Annahme aus den Fahrwerten. SIMULATOR ist die beste von bis zu 200 gefahrenen Linien – ein getestetes Beispiel. Ob es auf dem Teppich stimmt, sagen Rundenzeit und Abgänge.

    Welche Stelle der Linie gilt gerade? Das Auto meldet nur, dass es eine neue Kachel betreten hat – nicht, wo darauf. Die Phase darin kam deshalb aus der verstrichenen Zeit, geteilt durch die gemessene mittlere Dauer dieses Kacheltyps. Eine Dauer vermischt aber Länge und Tempo: beim Anbremsen dauert die Kachel länger als ihr Mittel, die Phase läuft voraus – genau am Kurveneingang, wo sie Ideallinie und Bremsprofil indexiert.

    Jetzt kommt sie aus dem Weg: das Tempo wird über die Kachel aufintegriert und durch den gleitenden Mittelwert des wirklich gefahrenen Wegs dieses Kacheltyps geteilt. Der Weg zwischen zwei Zählersprüngen ist eine geometrische Konstante und hängt nicht am Gas. Gegen die wahre Phase der Rennsimulation gemessen: mittlerer Betragsfehler 0,097 → 0,073, Anteil der Takte am Phasendeckel 6,2 → 0 Prozent, je Kachel erreichte Höchstphase 0,86 → 0,95. Solange ein Kacheltyp noch keine zwei Messungen hat, gilt weiter die Uhr; das Fahrerauto bleibt dauerhaft bei ihr, weil es keinen gerechneten Motor hat.

    Der Streckencode (z. B. SG2R3G2R3B@90) ist ein Buchstabe je Element mit Wiederholungszahl, dazu die Ausrichtung: S Start, G Gerade, R rechts, L links, B Boxengasse. Absichtlich kein Base64: einen Code, den man nicht lesen kann, kann man auch nicht prüfen.

    Wie ein NPC überholt

    Vier Phasen: ansage (570 ms, zwei Lichthupenimpulse, das Auto bewegt sich noch nicht) → raus (400 ms zur Seite) → vorbei (volle Seite, mit Schub) → rein (700 ms zurück auf die Linie). Ein Verfolger, der 1,3 Kacheln oder näher heranrückt, klebt 900 ms und würfelt dann alle 1200 ms mit 45 Prozent – im Mittel ein Versuch alle 2,7 s.

    Erfolg misst der Fortschritt, nicht die Uhr: vorbei ist, wer den anderen um 0,45 Kacheln Streckenfortschritt überholt hat – nicht nach einer festen Zeit. Klappt es in 5 s nicht, bricht das Manöver ab und sperrt sich selbst für 6 s. Die Seite ist die, auf der der andere nicht ist, gelesen aus dessen gemeldeter Querlage.

    Während eines Manövers ersetzt der Versatz die Ideallinie, er addiert nicht. Vorher stand der Versatz des Angreifers gegen die volle Linie des Vorausfahrenden, beide hoben sich auf – die gemeldete Folge war „die Autos haben sich ewig gegenseitig angeschoben“. Jetzt: Angreifer voll auf seine Seite, Vorausfahrender voll auf die andere, die Mitte bleibt leer, die Ideallinie ist währenddessen nicht abgeschwächt, sondern gar nicht zuständig. Gesperrt ist eine Attacke in eine Haarnadel oder Engstelle hinein sowie unter gelber Flagge.

    Warum die Abstandsregel in Zeit rechnet und nicht in Kacheln: der Kachelabstand hat unterhalb einer Fahrzeuglänge praktisch keine Auflösung – in 276 gemessenen Fällen darunter meldete er jedes Mal genau 1,0 Kacheln. Ein Sweep der Zeitlücke (90 s, vier Autos):

    ZeitlückeÜberholt/minBerührt/minZeit in Berührung
    0,35 s25,853,586 %
    1,2 s (heute)22,532,561 %

    Alle Zahlen aus der Rennsimulation, nicht vom Teppich – kein Byte meldet die wirkliche Querlage eines echten Autos. Ausführlich mit allen Konstanten in CARRERA_HYBRID.md.

    Audio

    Wie der simulierte Antrieb klingt

    Ein kompletter Fahrzyklus: Anlasser, Leerlauf, Vollgas-Start durch alle sechs Gänge, dann Anbremsen mit fünf Rückschaltungen und zurück in den Leerlauf, rund 10 Sekunden. Beim Hochschalten fällt die Drehzahl, beim Runterschalten springt sie hoch, weil der kürzere Gang den Motor bei gleicher Geschwindigkeit schneller dreht. Das kurze Bellen dabei ist Zwischengas: echte GT3-Getriebe gleichen die Drehzahl beim Runterschalten an.

    Alle Motoren und alle Effekte oben sind vollständig synthetisch: Zündimpulse, gefaltet mit der Resonanz des Auspuffkrümmers, nach dem Vorbild von ange-yaghi/engine-sim (MIT). Der Unterschied zwischen den Fahrzeugen kommt nicht aus der Tonhöhe, sondern aus den Zündabständen: ein gleichmäßig zündender Sechszylinder zündet alle 120°, der Cross-Plane-V8 dagegen ungleichmäßig innerhalb jeder Bank, daher das Blubbern. Der Crash ist bewusst dumpf gehalten: ein GT3-Kontakt ist Carbon, das den Stoß schluckt, kein splitterndes Glas.

    Nicht jeder Klang in der App ist das. Die Strecken-Ambience und die sechs Hupen sind aus lizenzfreien Pixabay-Aufnahmen geschnitten, nicht gerechnet: die Pixabay-Lizenz erlaubt das, und es gab keinen Grund, nachzubauen, was eine gute Aufnahme schon liefert. Die unbearbeiteten Quelldateien sind nicht Teil des Repos, nur die geschnittenen Ableitungen. Die Motoren dagegen sind alle gerechnet, keiner ist eine Aufnahme. Vollständige Aufschlüsselung, Datei für Datei: audio/CREDITS.md.

    Die einzelnen Effekte, Bremse, Crash, Schlagschrauber, Anlasser: stehen vollständig und mit Herkunftsangabe unter Töne weiter unten.

    Töne

    Jeder Ton der App, zum Anhören, mit seiner Herkunft. Der Unterschied ist wichtig: das eine ist gerechnet, das andere ist Aufnahmematerial.

    Ereignisse

    Hochschalten
    vollständig synthetisiert, Anstieg 8–14 ms, damit es klunkt statt zu klicken
    Runterschalten
    vollständig synthetisiert
    Bremsenquietschen
    vollständig synthetisiert, als Schleife nach Bremsdruck eingeblendet
    Neben der Bahn (Gras/Schotter)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4: Bidone, Freesound 66048 (CC0), als Schleife nach Tempo eingeblendet
    Reifenquietschen
    vollständig synthetisiert, als Schleife nach Reibkreis-Ausnutzung eingeblendet. Eine Größenordnung tiefer und breiter als das Bremsenquietschen: Schwerpunkt 1473 statt 3382 Hz
    Crash, Variante 1
    vollständig synthetisiert: vier Varianten, weil dieselbe Aufnahme bei mehreren Berührungen als Fehler klingt
    Crash, Variante 2
    vollständig synthetisiert
    Crash, Variante 3
    vollständig synthetisiert
    Crash, Variante 4
    vollständig synthetisiert
    Crash, Aufnahme 1
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (CC0), ersetzt die gerechneten Varianten, wenn geladen (WIP)
    Crash, Aufnahme 2
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (CC0), ersetzt die gerechneten Varianten, wenn geladen (WIP)
    Crash, Aufnahme 3
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (CC0), ersetzt die gerechneten Varianten, wenn geladen (WIP)
    Crash, Aufnahme 4
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (CC0), ersetzt die gerechneten Varianten, wenn geladen (WIP)
    Auspuffknall
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4, Free Art License 1.3; bei den Schubknallern statt des Rauschstoßes, leicht verstimmt (WIP)
    Schlagschrauber je Radpaar
    Aufnahme: Sound Effect by Jun Su from Pixabay (Pixabay-Inhaltslizenz), geschnitten und gemischt: zwei Muttern lösen, zwei anziehen
    Schlagschrauber (Rückfall)
    vollständig synthetisiert, gleichmäßiger Hammerzug um 26 Hz
    Tanken
    vollständig synthetisiert, Schleife
    Karosseriereparatur
    vollständig synthetisiert, Abklingzeit 1,9 ms im Median, also Dämpfer statt Note
    Motorstart: Porsche
    vollständig synthetisiert
    Motorstart: Bmw
    vollständig synthetisiert
    Motorstart: Mustang
    vollständig synthetisiert

    Hupen für die Lichthupe

    Wählbar in den Optionen, Standard aus. Alle fünf sind auf dieselbe Lautheit gebracht und nicht auf dieselbe Spitze: bei Spitzennormalisierung verschwindet der kurze Furz gegen die durchgehend laute Schiffshupe. Und geschnitten wird auf das laute Ereignis, nicht auf die erste Nicht-Stille: die Ziege meckert in der Quelldatei erst nach 3,3 Sekunden.

    Hupe: Autohupe
    aus einer Pixabay-Aufnahme geschnitten
    Hupe: Schiffshupe
    aus einer Pixabay-Aufnahme geschnitten
    Hupe: Esel
    aus einer Pixabay-Aufnahme geschnitten
    Hupe: Ziege
    aus einer Pixabay-Aufnahme geschnitten
    Hupe: Furz
    aus einer Pixabay-Aufnahme geschnitten
    Hupe: Furz 2
    aus einer Pixabay-Aufnahme geschnitten (freesound community). Die Rohdatei hatte 0,24 s Vorlaufstille; gemessen liegt die gesamte Energie zwischen 0,244 und 0,41 s, der Schnitt auf 0,163 s enthält also alles davon

    Warntöne

    Diese beiden liegen als Code vor, nicht als Datei: sie werden aus zwei Sinusschwingungen und einer Hüllkurve gerechnet, was weniger Platz braucht als eine Datei und ohne Laden funktioniert. Die Knöpfe spielen genau denselben Pfad wie das Spiel.

    Gebaut wie ein Gurtwarner im Auto: feste Tonhöhe (660 Hz, eine Quinte leise darüber), zwei kurze Impulse von 75 ms mit weichen Flanken. Die vorherige Fassung war eine fallende Rutsche, und eine fallende Tonhöhe liest sich als „etwas läuft aus“, falsch für einen Stand, der weiter sinkt, bis man etwas tut. Die Anzahl trägt die Dringlichkeit, damit man zum Unterscheiden nicht hinsehen muss.

    Motoren

    Je Motor vier Drehzahlbänder, die nach Drehzahl überblendet werden, und eine Schubschleife, die parallel dazu nach Last eingeblendet wird. Die Drehzahl in Klammern ist die Basis: dort klingt die Schleife unverstimmt. Es sind vier und nicht drei Bänder, und der Grund ist gemessen: die Abspielrate ist auf eine Oktave nach jeder Seite begrenzt, Leerlauf und Mittelband lagen aber 2,2 Oktaven auseinander. Im unteren ersten Gang war deshalb immer mindestens eine hörbare Schleife am Anschlag und damit verstimmt – bei 5000/min trug das Leerlaufband noch 12 Prozent Gewicht bei einer Rate, die auf ein Drittel des Verlangten geklemmt war. Das neue Band liegt beim geometrischen Mittel, damit beide Sprünge gleich groß werden; gemessen ist danach kein hörbares Band mehr geklemmt.

    Porsche 911 GT3 R (4.2 Boxer-6, Einzeldrosseln), Leerlauf (1200/min)
    vollständig synthetisiert
    Porsche 911 GT3 R (4.2 Boxer-6, Einzeldrosseln), Zwischenband (2569/min)
    vollständig synthetisiert
    Porsche 911 GT3 R (4.2 Boxer-6, Einzeldrosseln), Mittelband (5500/min)
    vollständig synthetisiert
    Porsche 911 GT3 R (4.2 Boxer-6, Einzeldrosseln), oberes Band (8800/min)
    vollständig synthetisiert
    Porsche 911 GT3 R (4.2 Boxer-6, Einzeldrosseln), Schub (5500/min)
    vollständig synthetisiert
    BMW M4 GT3 (P58 3.0 Reihen-6, ohne Lader), Leerlauf (1300/min)
    vollständig synthetisiert
    BMW M4 GT3 (P58 3.0 Reihen-6, ohne Lader), Zwischenband (2364/min)
    vollständig synthetisiert
    BMW M4 GT3 (P58 3.0 Reihen-6, ohne Lader), Mittelband (4300/min)
    vollständig synthetisiert
    BMW M4 GT3 (P58 3.0 Reihen-6, ohne Lader), oberes Band (6800/min)
    vollständig synthetisiert
    BMW M4 GT3 (P58 3.0 Reihen-6, ohne Lader), Schub (4300/min)
    vollständig synthetisiert
    Mercedes-AMG GT3 (M159 6.2 V8, Cross-Plane), Leerlauf (1200/min)
    vollständig synthetisiert
    Mercedes-AMG GT3 (M159 6.2 V8, Cross-Plane), Zwischenband (2298/min)
    vollständig synthetisiert
    Mercedes-AMG GT3 (M159 6.2 V8, Cross-Plane), Mittelband (4400/min)
    vollständig synthetisiert
    Mercedes-AMG GT3 (M159 6.2 V8, Cross-Plane), oberes Band (7700/min)
    vollständig synthetisiert
    Mercedes-AMG GT3 (M159 6.2 V8, Cross-Plane), Schub (4400/min)
    vollständig synthetisiert
    Ferrari 296 GT3 (F163CE 3.0 V6 120 Grad, ohne Lader), Leerlauf (1400/min)
    vollständig synthetisiert
    Ferrari 296 GT3 (F163CE 3.0 V6 120 Grad, ohne Lader), Zwischenband (2646/min)
    vollständig synthetisiert
    Ferrari 296 GT3 (F163CE 3.0 V6 120 Grad, ohne Lader), Mittelband (5000/min)
    vollständig synthetisiert
    Ferrari 296 GT3 (F163CE 3.0 V6 120 Grad, ohne Lader), oberes Band (8000/min)
    vollständig synthetisiert
    Ferrari 296 GT3 (F163CE 3.0 V6 120 Grad, ohne Lader), Schub (5000/min)
    vollständig synthetisiert
    Huracan GT3 EVO2 / R8 LMS (5.2 V10, Split-Pin), Leerlauf (1400/min)
    vollständig synthetisiert
    Huracan GT3 EVO2 / R8 LMS (5.2 V10, Split-Pin), Zwischenband (2750/min)
    vollständig synthetisiert
    Huracan GT3 EVO2 / R8 LMS (5.2 V10, Split-Pin), Mittelband (5400/min)
    vollständig synthetisiert
    Huracan GT3 EVO2 / R8 LMS (5.2 V10, Split-Pin), oberes Band (8700/min)
    vollständig synthetisiert
    Huracan GT3 EVO2 / R8 LMS (5.2 V10, Split-Pin), Schub (5400/min)
    vollständig synthetisiert
    Aston Martin Vantage GT3 (M177 4.0 V8, ohne Lader), Leerlauf (1200/min)
    vollständig synthetisiert
    Aston Martin Vantage GT3 (M177 4.0 V8, ohne Lader), Zwischenband (2245/min)
    vollständig synthetisiert
    Aston Martin Vantage GT3 (M177 4.0 V8, ohne Lader), Mittelband (4200/min)
    vollständig synthetisiert
    Aston Martin Vantage GT3 (M177 4.0 V8, ohne Lader), oberes Band (7200/min)
    vollständig synthetisiert
    Aston Martin Vantage GT3 (M177 4.0 V8, ohne Lader), Schub (4200/min)
    vollständig synthetisiert
    Corvette C6.R (LS7.R 7.0 V8, Cross-Plane), Leerlauf (1100/min)
    vollständig synthetisiert
    Corvette C6.R (LS7.R 7.0 V8, Cross-Plane), Zwischenband (2098/min)
    vollständig synthetisiert
    Corvette C6.R (LS7.R 7.0 V8, Cross-Plane), Mittelband (4000/min)
    vollständig synthetisiert
    Corvette C6.R (LS7.R 7.0 V8, Cross-Plane), oberes Band (7200/min)
    vollständig synthetisiert
    Corvette C6.R (LS7.R 7.0 V8, Cross-Plane), Schub (4000/min)
    vollständig synthetisiert
    Corvette C5-R (LS1.R 7.0 V8, Cross-Plane), Leerlauf (1050/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Corvette C5-R (LS1.R 7.0 V8, Cross-Plane), Zwischenband (1997/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Corvette C5-R (LS1.R 7.0 V8, Cross-Plane), Mittelband (3800/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Corvette C5-R (LS1.R 7.0 V8, Cross-Plane), oberes Band (6400/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Corvette C5-R (LS1.R 7.0 V8, Cross-Plane), Schub (3800/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Corvette Z06 GT3.R (LT6.R 5.5 V8, Flat-Plane), Leerlauf (1300/min)
    vollständig synthetisiert
    Corvette Z06 GT3.R (LT6.R 5.5 V8, Flat-Plane), Zwischenband (2600/min)
    vollständig synthetisiert
    Corvette Z06 GT3.R (LT6.R 5.5 V8, Flat-Plane), Mittelband (5200/min)
    vollständig synthetisiert
    Corvette Z06 GT3.R (LT6.R 5.5 V8, Flat-Plane), oberes Band (8600/min)
    vollständig synthetisiert
    Corvette Z06 GT3.R (LT6.R 5.5 V8, Flat-Plane), Schub (5200/min)
    vollständig synthetisiert
    Ford Mustang GT3 (V8, Cross-Plane), Leerlauf (1200/min)
    vollständig synthetisiert
    Ford Mustang GT3 (V8, Cross-Plane), Zwischenband (2163/min)
    vollständig synthetisiert
    Ford Mustang GT3 (V8, Cross-Plane), Mittelband (3900/min)
    vollständig synthetisiert
    Ford Mustang GT3 (V8, Cross-Plane), oberes Band (7000/min)
    vollständig synthetisiert
    Ford Mustang GT3 (V8, Cross-Plane), Schub (3900/min)
    vollständig synthetisiert
    Ford Mustang GT3 v2 (V8, Cross-Plane), Leerlauf (1600/min)
    Aufnahme des Nutzers (photos/25648.mp4), Drehzahl aus der Video-Anzeige
    Ford Mustang GT3 v2 (V8, Cross-Plane), Zwischenband (3000/min)
    Aufnahme des Nutzers (photos/25648.mp4), aus dem Mittelband abwaerts gerechnet
    Ford Mustang GT3 v2 (V8, Cross-Plane), Mittelband (5660/min)
    Aufnahme des Nutzers (photos/25648.mp4), Drehzahl aus der Video-Anzeige
    Ford Mustang GT3 v2 (V8, Cross-Plane), oberes Band (8340/min)
    Aufnahme des Nutzers (photos/25648.mp4), Drehzahl aus der Video-Anzeige
    Ford Mustang GT3 v2 (V8, Cross-Plane), Schub (5660/min)
    Aufnahme des Nutzers (photos/25648.mp4), aus dem Mittelband abgedunkelt
    Formel 1 2026 (1.6 V6 Turbo-Hybrid, 90 Grad), Leerlauf (4200/min)
    vollständig synthetisiert
    Formel 1 2026 (1.6 V6 Turbo-Hybrid, 90 Grad), Zwischenband (2510/min)
    vollständig synthetisiert
    Formel 1 2026 (1.6 V6 Turbo-Hybrid, 90 Grad), Zwischenband (4200/min)
    vollständig synthetisiert
    Formel 1 2026 (1.6 V6 Turbo-Hybrid, 90 Grad), Mittelband (8500/min)
    vollständig synthetisiert
    Formel 1 2026 (1.6 V6 Turbo-Hybrid, 90 Grad), oberes Band (12500/min)
    vollständig synthetisiert
    Formel 1 2026 (1.6 V6 Turbo-Hybrid, 90 Grad), Schub (8500/min)
    vollständig synthetisiert
    Ford GT40 Mk I (4.7 V8, Cross-Plane), Leerlauf (900/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Ford GT40 Mk I (4.7 V8, Cross-Plane), Zwischenband (1944/min)
    vollständig synthetisiert
    Ford GT40 Mk I (4.7 V8, Cross-Plane), Mittelband (4200/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Ford GT40 Mk I (4.7 V8, Cross-Plane), oberes Band (6500/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Ford GT40 Mk I (4.7 V8, Cross-Plane), Schub (4200/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Lola T70 Mk3B (Chevrolet 5.0 V8, Cross-Plane), Leerlauf (1000/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Lola T70 Mk3B (Chevrolet 5.0 V8, Cross-Plane), Zwischenband (2145/min)
    vollständig synthetisiert
    Lola T70 Mk3B (Chevrolet 5.0 V8, Cross-Plane), Mittelband (4600/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Lola T70 Mk3B (Chevrolet 5.0 V8, Cross-Plane), oberes Band (7000/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Lola T70 Mk3B (Chevrolet 5.0 V8, Cross-Plane), Schub (4600/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Ferrari 330 P4 / 412P (4.0 V12, 60 Grad), Leerlauf (1400/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Ferrari 330 P4 / 412P (4.0 V12, 60 Grad), Zwischenband (2850/min)
    vollständig synthetisiert
    Ferrari 330 P4 / 412P (4.0 V12, 60 Grad), Mittelband (5800/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Ferrari 330 P4 / 412P (4.0 V12, 60 Grad), oberes Band (8200/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Ferrari 330 P4 / 412P (4.0 V12, 60 Grad), Schub (5800/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Maserati MC12 (6.0 V12, 65 Grad), Leerlauf (1300/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Maserati MC12 (6.0 V12, 65 Grad), Zwischenband (2674/min)
    vollständig synthetisiert
    Maserati MC12 (6.0 V12, 65 Grad), Mittelband (5500/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Maserati MC12 (6.0 V12, 65 Grad), oberes Band (7800/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Maserati MC12 (6.0 V12, 65 Grad), Schub (5500/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Lamborghini Countach LP500 (5.0 V12, 60 Grad, sechs Weber), Leerlauf (900/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Lamborghini Countach LP500 (5.0 V12, 60 Grad, sechs Weber), Zwischenband (1353/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Lamborghini Countach LP500 (5.0 V12, 60 Grad, sechs Weber), Zwischenband (2035/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Lamborghini Countach LP500 (5.0 V12, 60 Grad, sechs Weber), Zwischenband (3060/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Lamborghini Countach LP500 (5.0 V12, 60 Grad, sechs Weber), Mittelband (4600/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Lamborghini Countach LP500 (5.0 V12, 60 Grad, sechs Weber), oberes Band (7500/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Lamborghini Countach LP500 (5.0 V12, 60 Grad, sechs Weber), Schub (4600/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Subaru Impreza WRX STI 1999 (EJ20 2.0 Boxer-4, Turbo), Leerlauf (850/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Subaru Impreza WRX STI 1999 (EJ20 2.0 Boxer-4, Turbo), Zwischenband (1267/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Subaru Impreza WRX STI 1999 (EJ20 2.0 Boxer-4, Turbo), Zwischenband (1889/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Subaru Impreza WRX STI 1999 (EJ20 2.0 Boxer-4, Turbo), Zwischenband (2817/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Subaru Impreza WRX STI 1999 (EJ20 2.0 Boxer-4, Turbo), Mittelband (4200/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Subaru Impreza WRX STI 1999 (EJ20 2.0 Boxer-4, Turbo), oberes Band (7500/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Subaru Impreza WRX STI 1999 (EJ20 2.0 Boxer-4, Turbo), Schub (4200/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Lister Storm LMP (Jaguar 7.0 V12, 60 Grad), Leerlauf (1100/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Lister Storm LMP (Jaguar 7.0 V12, 60 Grad), Zwischenband (2298/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Lister Storm LMP (Jaguar 7.0 V12, 60 Grad), Mittelband (4800/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Lister Storm LMP (Jaguar 7.0 V12, 60 Grad), oberes Band (7300/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Lister Storm LMP (Jaguar 7.0 V12, 60 Grad), Schub (4800/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Audi RS5 DTM 2019 (2.0 Reihen-4 Turbo, Class 1), Leerlauf (1600/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Audi RS5 DTM 2019 (2.0 Reihen-4 Turbo, Class 1), Zwischenband (3150/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Audi RS5 DTM 2019 (2.0 Reihen-4 Turbo, Class 1), Mittelband (6200/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Audi RS5 DTM 2019 (2.0 Reihen-4 Turbo, Class 1), oberes Band (9200/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Audi RS5 DTM 2019 (2.0 Reihen-4 Turbo, Class 1), Schub (6200/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Chevrolet Impala SS NASCAR 2010 (R07 5.8 V8, Cross-Plane), Leerlauf (1000/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Chevrolet Impala SS NASCAR 2010 (R07 5.8 V8, Cross-Plane), Zwischenband (1531/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Chevrolet Impala SS NASCAR 2010 (R07 5.8 V8, Cross-Plane), Zwischenband (2345/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Chevrolet Impala SS NASCAR 2010 (R07 5.8 V8, Cross-Plane), Zwischenband (3591/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Chevrolet Impala SS NASCAR 2010 (R07 5.8 V8, Cross-Plane), Mittelband (5500/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Chevrolet Impala SS NASCAR 2010 (R07 5.8 V8, Cross-Plane), oberes Band (8800/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Chevrolet Impala SS NASCAR 2010 (R07 5.8 V8, Cross-Plane), Schub (5500/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Ford Capri Zakspeed Turbo 1981 (BDA 1.7 Reihen-4, Turbo), Leerlauf (1800/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Ford Capri Zakspeed Turbo 1981 (BDA 1.7 Reihen-4, Turbo), Zwischenband (3231/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Ford Capri Zakspeed Turbo 1981 (BDA 1.7 Reihen-4, Turbo), Mittelband (5800/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Ford Capri Zakspeed Turbo 1981 (BDA 1.7 Reihen-4, Turbo), oberes Band (9000/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Ford Capri Zakspeed Turbo 1981 (BDA 1.7 Reihen-4, Turbo), Schub (5800/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Porsche 935 K4 Kremer 1981 (3.2 Flat-6, Twin-Turbo), Leerlauf (1200/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Porsche 935 K4 Kremer 1981 (3.2 Flat-6, Twin-Turbo), Zwischenband (2498/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Porsche 935 K4 Kremer 1981 (3.2 Flat-6, Twin-Turbo), Mittelband (5200/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Porsche 935 K4 Kremer 1981 (3.2 Flat-6, Twin-Turbo), oberes Band (8000/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Porsche 935 K4 Kremer 1981 (3.2 Flat-6, Twin-Turbo), Schub (5200/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Dodge Challenger SRT Demon 2018 (6.2 HEMI V8, Kompressor), Leerlauf (750/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Dodge Challenger SRT Demon 2018 (6.2 HEMI V8, Kompressor), Zwischenband (1643/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Dodge Challenger SRT Demon 2018 (6.2 HEMI V8, Kompressor), Mittelband (3600/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Dodge Challenger SRT Demon 2018 (6.2 HEMI V8, Kompressor), oberes Band (6200/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Dodge Challenger SRT Demon 2018 (6.2 HEMI V8, Kompressor), Schub (3600/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Ford Mustang 390 GT 1968 (6.4 FE V8, Cross-Plane), Leerlauf (700/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Ford Mustang 390 GT 1968 (6.4 FE V8, Cross-Plane), Zwischenband (1349/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Ford Mustang 390 GT 1968 (6.4 FE V8, Cross-Plane), Mittelband (2600/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Ford Mustang 390 GT 1968 (6.4 FE V8, Cross-Plane), oberes Band (5200/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Ford Mustang 390 GT 1968 (6.4 FE V8, Cross-Plane), Schub (2600/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Chevrolet Blazer 1990 (5.7 Small Block V8, TBI), Leerlauf (650/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Chevrolet Blazer 1990 (5.7 Small Block V8, TBI), Zwischenband (1196/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Chevrolet Blazer 1990 (5.7 Small Block V8, TBI), Mittelband (2200/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Chevrolet Blazer 1990 (5.7 Small Block V8, TBI), oberes Band (4300/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Chevrolet Blazer 1990 (5.7 Small Block V8, TBI), Schub (2200/min)
    vollständig synthetisiert, nicht nach Gehör geprüft
    Ford Tudor Slantback 1937 (3.6 Flathead V8, Cross-Plane), Leerlauf (550/min)
    vollständig synthetisiert, Geometrie recherchiert statt aus einer Tabelle uebernommen, nicht nach Gehör geprüft
    Ford Tudor Slantback 1937 (3.6 Flathead V8, Cross-Plane), Zwischenband (1049/min)
    vollständig synthetisiert, Geometrie recherchiert statt aus einer Tabelle uebernommen, nicht nach Gehör geprüft
    Ford Tudor Slantback 1937 (3.6 Flathead V8, Cross-Plane), Mittelband (2000/min)
    vollständig synthetisiert, Geometrie recherchiert statt aus einer Tabelle uebernommen, nicht nach Gehör geprüft
    Ford Tudor Slantback 1937 (3.6 Flathead V8, Cross-Plane), oberes Band (3800/min)
    vollständig synthetisiert, Geometrie recherchiert statt aus einer Tabelle uebernommen, nicht nach Gehör geprüft
    Ford Tudor Slantback 1937 (3.6 Flathead V8, Cross-Plane), Schub (2000/min)
    vollständig synthetisiert, Geometrie recherchiert statt aus einer Tabelle uebernommen, nicht nach Gehör geprüft
    VW Käfer 1300 (1.3 Boxer-4, luftgekühlt), Leerlauf (850/min)
    vollständig synthetisiert, Geometrie recherchiert statt aus einer Tabelle uebernommen, nicht nach Gehör geprüft
    VW Käfer 1300 (1.3 Boxer-4, luftgekühlt), Zwischenband (1543/min)
    vollständig synthetisiert, Geometrie recherchiert statt aus einer Tabelle uebernommen, nicht nach Gehör geprüft
    VW Käfer 1300 (1.3 Boxer-4, luftgekühlt), Mittelband (2800/min)
    vollständig synthetisiert, Geometrie recherchiert statt aus einer Tabelle uebernommen, nicht nach Gehör geprüft
    VW Käfer 1300 (1.3 Boxer-4, luftgekühlt), oberes Band (4200/min)
    vollständig synthetisiert, Geometrie recherchiert statt aus einer Tabelle uebernommen, nicht nach Gehör geprüft
    VW Käfer 1300 (1.3 Boxer-4, luftgekühlt), Schub (2800/min)
    vollständig synthetisiert, Geometrie recherchiert statt aus einer Tabelle uebernommen, nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Nissan GT-R GT500 2013 (3,4 l V8, Vorbeifahrt), Leerlauf (1800/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v8_formula.wav): Heigh-hoo, Freesound 128611 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Nissan GT-R GT500 2013 (3,4 l V8, Vorbeifahrt), Zwischenband (3078/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v8_formula.wav): Heigh-hoo, Freesound 128611 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Nissan GT-R GT500 2013 (3,4 l V8, Vorbeifahrt), Mittelband (5263/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v8_formula.wav): Heigh-hoo, Freesound 128611 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Nissan GT-R GT500 2013 (3,4 l V8, Vorbeifahrt), oberes Band (9000/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v8_formula.wav): Heigh-hoo, Freesound 128611 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Nissan GT-R GT500 2013 (3,4 l V8, Vorbeifahrt), Schub (5263/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v8_formula.wav): Heigh-hoo, Freesound 128611 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Audi R8 LMS (5,2 l V10), Leerlauf (1400/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v10_raw.wav): kevp888, Freesound 649889 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Audi R8 LMS (5,2 l V10), Zwischenband (2198/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v10_raw.wav): kevp888, Freesound 649889 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Audi R8 LMS (5,2 l V10), zweites Zwischenband (3450/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v10_raw.wav): kevp888, Freesound 649889 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Audi R8 LMS (5,2 l V10), Mittelband (5415/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v10_raw.wav): kevp888, Freesound 649889 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Audi R8 LMS (5,2 l V10), oberes Band (8500/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v10_raw.wav): kevp888, Freesound 649889 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Audi R8 LMS (5,2 l V10), Schub (3450/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v10_raw.wav): kevp888, Freesound 649889 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Holden Commodore VF V8 Supercar (5,0 l V8), Leerlauf (1100/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v8-ears68.wav): Ears68, Freesound 260445 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Holden Commodore VF V8 Supercar (5,0 l V8), Zwischenband (1778/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v8-ears68.wav): Ears68, Freesound 260445 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Holden Commodore VF V8 Supercar (5,0 l V8), zweites Zwischenband (2872/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v8-ears68.wav): Ears68, Freesound 260445 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Holden Commodore VF V8 Supercar (5,0 l V8), Mittelband (4641/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v8-ears68.wav): Ears68, Freesound 260445 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Holden Commodore VF V8 Supercar (5,0 l V8), oberes Band (7500/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v8-ears68.wav): Ears68, Freesound 260445 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Holden Commodore VF V8 Supercar (5,0 l V8), Schub (2872/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v8-ears68.wav): Ears68, Freesound 260445 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Shelby GT350 1965 (289 Hi-Po, 4,7 l V8), Leerlauf (800/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v8-cr4sht3st.wav): cr4sht3st, Freesound 157144 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Shelby GT350 1965 (289 Hi-Po, 4,7 l V8), Zwischenband (1351/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v8-cr4sht3st.wav): cr4sht3st, Freesound 157144 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Shelby GT350 1965 (289 Hi-Po, 4,7 l V8), zweites Zwischenband (2280/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v8-cr4sht3st.wav): cr4sht3st, Freesound 157144 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Shelby GT350 1965 (289 Hi-Po, 4,7 l V8), Mittelband (3850/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v8-cr4sht3st.wav): cr4sht3st, Freesound 157144 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Shelby GT350 1965 (289 Hi-Po, 4,7 l V8), oberes Band (6500/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v8-cr4sht3st.wav): cr4sht3st, Freesound 157144 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Shelby GT350 1965 (289 Hi-Po, 4,7 l V8), Schub (2280/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v8-cr4sht3st.wav): cr4sht3st, Freesound 157144 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Ferrari 575 GTC (6,0 l V12), Leerlauf (1100/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v12_raw.wav): cheesepuff, Freesound 112075 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Ferrari 575 GTC (6,0 l V12), Zwischenband (1806/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v12_raw.wav): cheesepuff, Freesound 112075 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Ferrari 575 GTC (6,0 l V12), zweites Zwischenband (2966/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v12_raw.wav): cheesepuff, Freesound 112075 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Ferrari 575 GTC (6,0 l V12), Mittelband (4872/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v12_raw.wav): cheesepuff, Freesound 112075 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Ferrari 575 GTC (6,0 l V12), oberes Band (8000/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v12_raw.wav): cheesepuff, Freesound 112075 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Ferrari 575 GTC (6,0 l V12), Schub (2966/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v12_raw.wav): cheesepuff, Freesound 112075 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Ferrari 599 GTB Fiorano (6,0 l V12), Leerlauf (1000/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v12_smooth2.wav): cheesepuff, Freesound 112075 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Ferrari 599 GTB Fiorano (6,0 l V12), Zwischenband (1702/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v12_smooth2.wav): cheesepuff, Freesound 112075 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Ferrari 599 GTB Fiorano (6,0 l V12), zweites Zwischenband (2898/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v12_smooth2.wav): cheesepuff, Freesound 112075 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Ferrari 599 GTB Fiorano (6,0 l V12), Mittelband (4934/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v12_smooth2.wav): cheesepuff, Freesound 112075 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Ferrari 599 GTB Fiorano (6,0 l V12), oberes Band (8400/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v12_smooth2.wav): cheesepuff, Freesound 112075 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Ferrari 599 GTB Fiorano (6,0 l V12), Schub (2898/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/v12_smooth2.wav): cheesepuff, Freesound 112075 (CC0), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Lamborghini Murciélago R-GT (Toro R-GT, 6,0 l V12), Leerlauf (1100/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/toro-rgt.wav): Speed-Dreams-Team, Free Art License 1.3 (artlibre.org/licence/lal/en), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Lamborghini Murciélago R-GT (Toro R-GT, 6,0 l V12), Zwischenband (1806/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/toro-rgt.wav): Speed-Dreams-Team, Free Art License 1.3 (artlibre.org/licence/lal/en), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Lamborghini Murciélago R-GT (Toro R-GT, 6,0 l V12), zweites Zwischenband (2966/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/toro-rgt.wav): Speed-Dreams-Team, Free Art License 1.3 (artlibre.org/licence/lal/en), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Lamborghini Murciélago R-GT (Toro R-GT, 6,0 l V12), Mittelband (4872/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/toro-rgt.wav): Speed-Dreams-Team, Free Art License 1.3 (artlibre.org/licence/lal/en), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Lamborghini Murciélago R-GT (Toro R-GT, 6,0 l V12), oberes Band (8000/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/toro-rgt.wav): Speed-Dreams-Team, Free Art License 1.3 (artlibre.org/licence/lal/en), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Lamborghini Murciélago R-GT (Toro R-GT, 6,0 l V12), Schub (2966/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/sound/toro-rgt.wav): Speed-Dreams-Team, Free Art License 1.3 (artlibre.org/licence/lal/en), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Vulture V5.R (7,0 l V8), Leerlauf (1000/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/cars/models/ls1-vulture-v5r/v5r-v8.wav): Speed-Dreams-Team, GPL-2.0 oder später, nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Vulture V5.R (7,0 l V8), Zwischenband (1612/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/cars/models/ls1-vulture-v5r/v5r-v8.wav): Speed-Dreams-Team, GPL-2.0 oder später, nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Vulture V5.R (7,0 l V8), zweites Zwischenband (2598/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/cars/models/ls1-vulture-v5r/v5r-v8.wav): Speed-Dreams-Team, GPL-2.0 oder später, nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Vulture V5.R (7,0 l V8), Mittelband (4188/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/cars/models/ls1-vulture-v5r/v5r-v8.wav): Speed-Dreams-Team, GPL-2.0 oder später, nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Vulture V5.R (7,0 l V8), oberes Band (6750/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/cars/models/ls1-vulture-v5r/v5r-v8.wav): Speed-Dreams-Team, GPL-2.0 oder später, nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Vulture V5.R (7,0 l V8), Schub (2598/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/cars/models/ls1-vulture-v5r/v5r-v8.wav): Speed-Dreams-Team, GPL-2.0 oder später, nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Lynx 220 (Jaguar XJ220, 3,5 l V6 Turbo), Leerlauf (1000/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/cars/models/sc-lynx-220/sc-lynx-220.wav): Speed-Dreams-Team, Free Art License 1.3 (artlibre.org/licence/lal/en), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Lynx 220 (Jaguar XJ220, 3,5 l V6 Turbo), Zwischenband (1638/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/cars/models/sc-lynx-220/sc-lynx-220.wav): Speed-Dreams-Team, Free Art License 1.3 (artlibre.org/licence/lal/en), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Lynx 220 (Jaguar XJ220, 3,5 l V6 Turbo), zweites Zwischenband (2683/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/cars/models/sc-lynx-220/sc-lynx-220.wav): Speed-Dreams-Team, Free Art License 1.3 (artlibre.org/licence/lal/en), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Lynx 220 (Jaguar XJ220, 3,5 l V6 Turbo), Mittelband (4395/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/cars/models/sc-lynx-220/sc-lynx-220.wav): Speed-Dreams-Team, Free Art License 1.3 (artlibre.org/licence/lal/en), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Lynx 220 (Jaguar XJ220, 3,5 l V6 Turbo), oberes Band (7200/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/cars/models/sc-lynx-220/sc-lynx-220.wav): Speed-Dreams-Team, Free Art License 1.3 (artlibre.org/licence/lal/en), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Lynx 220 (Jaguar XJ220, 3,5 l V6 Turbo), Schub (2683/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/cars/models/sc-lynx-220/sc-lynx-220.wav): Speed-Dreams-Team, Free Art License 1.3 (artlibre.org/licence/lal/en), nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: FMC GT4 (Ford GT40 Mk1, 4,7 l V8), Leerlauf (1000/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/cars/models/sc-fmc-gt4/sc-fmc-gt4.wav): Speed-Dreams-Team, GPL-2.0-or-later, nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: FMC GT4 (Ford GT40 Mk1, 4,7 l V8), Zwischenband (1627/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/cars/models/sc-fmc-gt4/sc-fmc-gt4.wav): Speed-Dreams-Team, GPL-2.0-or-later, nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: FMC GT4 (Ford GT40 Mk1, 4,7 l V8), zweites Zwischenband (2646/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/cars/models/sc-fmc-gt4/sc-fmc-gt4.wav): Speed-Dreams-Team, GPL-2.0-or-later, nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: FMC GT4 (Ford GT40 Mk1, 4,7 l V8), Mittelband (4304/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/cars/models/sc-fmc-gt4/sc-fmc-gt4.wav): Speed-Dreams-Team, GPL-2.0-or-later, nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: FMC GT4 (Ford GT40 Mk1, 4,7 l V8), oberes Band (7000/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/cars/models/sc-fmc-gt4/sc-fmc-gt4.wav): Speed-Dreams-Team, GPL-2.0-or-later, nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: FMC GT4 (Ford GT40 Mk1, 4,7 l V8), Schub (2646/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/cars/models/sc-fmc-gt4/sc-fmc-gt4.wav): Speed-Dreams-Team, GPL-2.0-or-later, nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Boxer 96 (Porsche 911 GT3, 3,6 l Boxer-6), Leerlauf (2000/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/cars/models/sc-boxer-96/sc-boxer-96.wav): Speed-Dreams-Team, GPL-2.0-or-later, nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Boxer 96 (Porsche 911 GT3, 3,6 l Boxer-6), Zwischenband (3240/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/cars/models/sc-boxer-96/sc-boxer-96.wav): Speed-Dreams-Team, GPL-2.0-or-later, nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Boxer 96 (Porsche 911 GT3, 3,6 l Boxer-6), Mittelband (5248/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/cars/models/sc-boxer-96/sc-boxer-96.wav): Speed-Dreams-Team, GPL-2.0-or-later, nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Boxer 96 (Porsche 911 GT3, 3,6 l Boxer-6), oberes Band (8500/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/cars/models/sc-boxer-96/sc-boxer-96.wav): Speed-Dreams-Team, GPL-2.0-or-later, nicht nach Gehör geprüft
    Speed Dreams: Boxer 96 (Porsche 911 GT3, 3,6 l Boxer-6), Schub (5248/min)
    Aufnahme aus Speed Dreams 2.4 (data/cars/models/sc-boxer-96/sc-boxer-96.wav): Speed-Dreams-Team, GPL-2.0-or-later, nicht nach Gehör geprüft
    AMG GT3 (V8, Cross-Plane), Leerlauf (2000/min)
    Aufnahme des Nutzers (photos/newaudio/amg_gt3.mp4), Drehzahl aus der Video-Anzeige
    AMG GT3 (V8, Cross-Plane), Zwischenband (3700/min)
    Aufnahme des Nutzers (photos/newaudio/amg_gt3.mp4), Drehzahl aus der Video-Anzeige
    AMG GT3 (V8, Cross-Plane), Mittelband (5700/min)
    Aufnahme des Nutzers (photos/newaudio/amg_gt3.mp4), Drehzahl aus der Video-Anzeige
    AMG GT3 (V8, Cross-Plane), oberes Band (7600/min)
    Aufnahme des Nutzers (photos/newaudio/amg_gt3.mp4), Drehzahl aus der Video-Anzeige
    AMG GT3 (V8, Cross-Plane), Schub (5700/min)
    Aufnahme des Nutzers (photos/newaudio/amg_gt3.mp4), aus dem Mittelband abgedunkelt
    Huracán GT3 Evo (V10, Split-Pin), Leerlauf (1730/min)
    Aufnahme des Nutzers (photos/newaudio/huracan_gt3_evo.mp4), Drehzahl aus der Video-Anzeige
    Huracán GT3 Evo (V10, Split-Pin), Zwischenband (3200/min)
    Aufnahme des Nutzers (photos/newaudio/huracan_gt3_evo.mp4), Drehzahl aus der Video-Anzeige
    Huracán GT3 Evo (V10, Split-Pin), Zwischenband (4200/min)
    Aufnahme des Nutzers (photos/newaudio/huracan_gt3_evo.mp4), Drehzahl aus der Video-Anzeige
    Huracán GT3 Evo (V10, Split-Pin), Mittelband (6000/min)
    Aufnahme des Nutzers (photos/newaudio/huracan_gt3_evo.mp4), Drehzahl aus der Video-Anzeige
    Huracán GT3 Evo (V10, Split-Pin), oberes Band (8600/min)
    Aufnahme des Nutzers (photos/newaudio/huracan_gt3_evo.mp4), Drehzahl aus der Video-Anzeige
    Huracán GT3 Evo (V10, Split-Pin), Schub (6000/min)
    Aufnahme des Nutzers (photos/newaudio/huracan_gt3_evo.mp4), aus dem Mittelband abgedunkelt

    Vollständige Herkunftsangaben in audio/CREDITS.md.

    Audio-Engine

    Alle zehn Motoren sind vollständig synthetisch: es wird keine Aufnahme wiedergegeben. Modelliert nach dem Ansatz von ange-yaghi/engine-sim (MIT-Lizenz):

    • Zündereignisse statt Klangfarbe: pro Arbeitstakt ein Druckimpuls. Beim V8 mit ebener Kurbelwelle zünden die Bänke ungleichmäßig, daraus entsteht das typische Blubbern von selbst, es wird nicht nachgebaut.
    • Faltung mit einer Auspuff-Impulsantwort. Die Faltung ist zyklisch gerechnet, damit die Schleife am Ende exakt wieder auf den Anfang passt.
    • Ventiltriebgeräusch im Nockenwellentakt, mit Streuung in Zeit und Stärke, plus weiche Sättigung und Fehlzündungen im Schiebebetrieb.

    In der App laufen drei Schleifen (Leerlauf, Mitte, hoch) gleichzeitig und werden überblendet; die Tonhöhe kommt aus playbackRate, die Gewichte summieren sich exakt auf 1, damit die Lautstärke beim Überblenden nicht atmet.

    Corvette C6, Strecken-Ambience, Regen und Donner sind dagegen aus lizenzfreien Pixabay-Aufnahmen geschnitten. Welche Datei woher stammt, steht in audio/CREDITS.md.

    Das Einspurmodell und der Modus Pacejka

    Das Einspurmodell fasst je Achse beide Räder zu einem zusammen und rechnet aus Lenkwinkel und Tempo Gierrate, Schwimmwinkel und die Schräglaufwinkel beider Achsen, halbimplizit im Sendetakt. Eingang ist der Winkel, der wirklich gesendet wird. Die Proben laufen als Selbsttests: der Kleinwinkel-Grenzfall trifft die reine Geometrie auf 0,01 bis 1,07 Prozent, der Sprungversuch schwingt ein und nicht auf (auch mit vierfach überhöhter Schräglaufsteifigkeit), und der Eigenlenkgradient fällt aus der stationären Kreisfahrt genau heraus.

    Was die Anzeige zeigt, und warum nicht mehr

    Der BETRAG der gerechneten Querbeschleunigung taugt nicht als Anzeige. Gemessen bei 120 km/h und 28,8 Grad Einschlag: 212 m/s², also 21 g – richtig gerechnet, denn 28,8 Grad bei 120 km/h sind ein Radius von fünf Metern. Der Widerspruch steckt in den Eingängen: der Lenkbereich bis 45 Grad gehört zu einem Modellauto, die angezeigten km/h zu einem echten.

    Das Cockpit zeigt deshalb die Gierrate in Grad je Sekunde und ihr Verhältnis zum stationären Wert: 100 % heißt eingeschwungen, mehr heißt „dreht noch ein“, weniger „schiebt“. Ein Verhältnis zweier Modellgrößen ist vom Skalenwiderspruch unberührt. Im Modus Pacejka steht dahinter, ob gerade unter- oder übersteuert wird.

    Die Schräglaufsteifigkeit wächst unterlinear mit der Achslast. Wäre sie strikt proportional, kürzte sich der Eigenlenkgradient für JEDE Verteilung weg, und jedes Layout wäre als neutral gemeldet worden.

    Instrument, nicht Aktor

    Im Modus Physik stellt das Einspurmodell die Lenkung nicht. Es rechnet den Kurvenschräglauf, also das Wegdriften aus Seitenkraft – das echte Auto macht diese Bewegung selbst, und die App bekäme sie nur als zweite, gerechnete Kopie. Wo das Modellauto wirklich ausbricht (Vollgas aus dem Stand auf glattem Boden), sind es durchdrehende Räder und keine Kurvendrift. Der Drift-Modus regelt deshalb gegen das gemessene Drehsignal des Autos und nicht gegen dieses Modell. Das Reifenquietschen läuft über die Querausnutzung des Reibkreises und setzt bei 60 Prozent ein.

    Pacejka: die Reifenkennlinie experimentell

    Die Magic Formula (Pacejka & Bakker, 1992) beschreibt die Seitenkraft eines Reifens über seinem Schräglauf. Hier normiert, sodass der Scheitel bei u = 1 liegt:

    y(u) = sin(C · atan(B·u − E·(B·u − atan(B·u)))),  C = 1,3, E = −0,5

    u ist die Ausnutzung einer Achse, geteilt durch die einstellbare Haftgrenze (Vorgabe 70 %). Sie kommt aus der gefahren kalibrierten Querausnutzung des Reibkreises und nicht aus dem Einspurmodell, weil dort der Skalenwiderspruch jeden Reifen weit hinter den Scheitel legen würde. Je Achse verschieben Achslast und Antrieb die Grenze: Gas entlastet vorn und kostet hinten Seitenhalt, Bremsen entlastet hinten, Regen und kalte Reifen senken beide. Das Heck hat 20 % Reserve – ab Werk leicht untersteuernd, wie fast jedes Auto.

    ZustandWas mit dem Lenkbefehl passiertRückmeldung
    unter der Grenzenichts, exakt wie Physik–
    Untersteuern (vorn jenseits)Winkel gekürzt auf y(u)/u: mehr Einschlag bringt nichts, jenseits des Scheitels sogar wenigerleises Brummen, Quietschen
    Übersteuern (hinten weiter jenseits als vorn)bis 0,35 Einschlag in die Kurve dazu; Gegenlenken fängt es, der Zuschlag klingt abkräftiger Stoß, Quietschen

    Was Pacejka am Fahrgefühl ändert: Im Modus Physik endet das Limit weich – der Reibkreis nimmt Gas und Bremse weg, aber der Einschlag kommt an. Mit Pacejka hat das Limit eine Kante: überfahrene Kurven schieben geradeaus, Anbremsen in die Kurve lässt das Heck kommen. Die Haftung des echten Modellautos ändert sich dabei nicht, nur was es befohlen bekommt. Haftgrenze und Heckreserve sind geschätzt und am echten Auto abzustimmen; das Übersteuern hat einen eigenen Schalter.

    Unverändert geblieben ist der Modus Physik: ein Selbsttest vergleicht Servo- und Temposummen einer festen Fahrt mit den Werten vor dem Einbau von Pacejka.

    Die Gleichungen

    Der stationaere Lenkwinkel setzt sich aus dem geometrischen Anteil und dem Eigenlenkanteil zusammen. L ist der Radstand, R der Kurvenradius, ay die Querbeschleunigung und Ku der Eigenlenkgradient:

    δ = L / R + Ku · ay

    Ku ist positiv beim untersteuernden Auto, null beim neutralen, negativ beim uebersteuernden. Er folgt aus den Achslasten und den Schraeglaufsteifigkeiten:

    Ku = mv / Cv − mh / Ch

    Die Gierdynamik ist das Momentengleichgewicht um die Hochachse. Iz ist das Traegheitsmoment, r die Gierrate, lv und lh die Abstaende der Achsen vom Schwerpunkt:

    Iz · ṛ = Fy,v · lv − Fy,h · lh

    Die Achsquerkräfte kommen im Einspurmodell linear aus den Schräglaufwinkeln (F = Cα · α). Den Bereich jenseits des Maximums beschreibt die Pacejka-Kennlinie darüber.

    Die drei Layouts

    Die Zahlen sind Schaetzungen aus der Fahrzeugklasse und keine Messungen. Sie stehen hier, damit die Wahl nachvollziehbar ist – und weil ein Modell mit drei Bauformen mehr zeigt als eines mit einer.

    FahrzeugMotorlageAchslast v/hIz
    BMW M4 GT3Frontmotor50 : 50≈ 2500 kg·m²
    Ferrari 296 GT3Mittelmotor44 : 56≈ 1800 kg·m²
    Porsche 911 GT3 RHeckmotor39 : 61≈ 2200 kg·m²

    Der Heckmotor hat die groesste Hinterachslast und damit den kleinsten Eigenlenkgradienten: er dreht leichter ein und wird am Kurvenausgang unruhig. Der Mittelmotor hat das kleinste Traegheitsmoment und reagiert am schnellsten auf einen Lenkbefehl. Beides zeigt der Gierratenzeiger im Cockpit.

    Schrittweite und Stabilitaet

    Gerechnet wird im Sendetakt, also mit 45 Millisekunden. Das ist grob: die Gierdynamik eines Fahrzeugs hat Zeitkonstanten um 0,2 bis 0,5 Sekunden, und ein explizites Euler-Verfahren wird bei 45 ms an der Grenze instabil, sobald die Schraeglaufsteifigkeit hoch wird. Gerechnet wird deshalb halbimplizit: der Schritt bleibt bei jeder Steifigkeit stabil. Die Physik kostet gemessen 6,7 Mikrosekunden je Takt, also 0,015 Prozent des Sendeintervalls – Rechenzeit ist hier keine Grenze, und deshalb waere ein Sparen an der Schrittweite falsch begruendet.

    Womit man es prueft

    Das ist der Teil, der bei einem Physikblock am haeufigsten fehlt. Die Probe ist eine stationaere Kreisfahrt: festes Tempo, fester Radius, warten bis sich die Gierrate nicht mehr aendert. Dann gilt die erste Gleichung, und der Eigenlenkgradient faellt aus zwei Messpunkten heraus:

    Ku = (δ2 − δ1) / (ay,2 − ay,1)

    Kommt der herausgerechnete Wert nicht auf den eingestellten heraus, ist irgendwo ein Vorzeichen oder eine Achslast falsch – und zwar messbar, nicht nach Gefuehl. Die zweite Probe ist der Sprungversuch: Lenkwinkel schlagartig anlegen, Gierrate mitschreiben. Sie muss auf ihren stationaeren Wert einschwingen und nicht aufschwingen; tut sie das, ist die Schrittweite zu grob.

    Und eine dritte, die nichts kostet: bei sehr kleinem Lenkwinkel und niedrigem Tempo muss das Modell dasselbe sagen wie die reine Geometrie, also L / R. Ein Modell, das im einfachsten Fall von der Schulformel abweicht, ist an einer Stelle falsch, die man ohne diese Probe lange nicht findet.

    Mustererkennung: Paketvarianten testen

    In sieben aufgezeichneten Fahrten hat das Auto keinen einzigen Streckencode gemeldet, während der Mitschnitt der Original-App voll davon ist. Das Schreibpaket im Moment des ersten Codes dort ist byteweise die Form, die wir senden: im Dauerbetrieb unterscheidet uns also nichts. Was die Original-App aber zusätzlich gesendet hat und wir nie:

    keine Variante aktiv

    So testen: Variante wählen, dann langsam über ein Muster fahren: Start/Ziel, ein Streckenteil oder den Boxengassen-Ausdruck. Die Anzeige zählt, ob Byte 12 den Wert 0xff verlässt. Sobald irgendwo eine Zahl größer null steht, ist die Ursache gefunden. Jede Variante behält eine gültige Prüfsumme, ein Fehlschlag ist also ein echtes Ergebnis und kein verworfenes Paket.

    Die vier Varianten „Licht an + Bit …“ sind anders zu prüfen: nicht mit Byte 12, sondern mit dem Auge. Scheinwerfer einschalten, eine Variante wählen, aufs Auto schauen – wird das Vorderlicht heller, dunkler, oder ändert sich nichts? Byte 14 hat nach heutigem Stand genau ein Scheinwerfer-Bit; diese vier probieren aus, ob eines der bisher unbeobachteten Bits eine zweite Helligkeitsstufe auslöst. Ohne Auto ist hier nichts zu sehen.

    Telemetrie aufzeichnen

    Zeichnet jedes Paket in beiden Richtungen auf, was das Auto meldet und was die App sendet: mit Zeitstempel, und exportiert es als CSV. Damit ist kein btsnoop nötig: die Datei ist bereits beschriftet und entschlüsselt.

    keine Aufnahme

    Abschnitt markieren: vor jedem Manöver den passenden Knopf drücken. Taste M setzt den nächsten Abschnitt.

    Mapping

    Wähle die Characteristic, an die Lenk-/Gas-Kommandos geschrieben werden sollen (wird beim Verbinden automatisch auf NUS RX gesetzt).

    Verbindung

    Web Bluetooth erlaubt standardmäßig nur Zugriff auf Services, die vorab bekannt sind. Da wir das genaue Carrera-Protokoll noch nicht kennen, versuchen wir es unten mit einer Liste gängiger Custom-Service-UUIDs (Nordic UART, HM-10/FFE0, FFF0 etc.): falls dein Auto eine andere UUID benutzt, füge sie manuell hinzu.

    Tipp: Öffne in Chrome chrome://bluetooth-internals/#devices: dort siehst du alle Services/Characteristics deines Autos ohne diese Einschränkung. Wenn du mir die dort angezeigten UUIDs (Service + Characteristics + Eigenschaften: read/write/notify) gibst, kann ich die Steuerung direkt korrekt verdrahten.

    GATT-Baum

    Eigener Verbindungsweg, nur zum Erkunden. Er legt kein Auto in der Garage an und wird zum Fahren nicht gebraucht.

    Noch keine Verbindung.

    Protokoll-Labor (NUS RX/TX)

    Schreibt frei konfigurierbare Byte-Pakete an NUS RX (6e400002) und zeigt gleichzeitig alle Notify-Werte von NUS TX (6e400003) an, damit du live sehen kannst, was das Auto zurückmeldet, während du Kombinationen ausprobierst.

    Bekannt (aus einer unabhängigen Reverse-Engineering-Runde zum selben Auto, per BLE-Sniffer ermittelt): echte Kommando-Pakete sind 20 Byte lang (2 Byte Präfix + 17 Datenbytes + 1 Prüfsumme), gesendet alle ~45ms. Byte-Offset 6 = Gas/Bremse (0xDF=Leerlauf, größer=Gas, kleiner=Bremse). Die Prüfsumme ist noch nicht geknackt, deshalb unten zuerst das echte, garantiert gültige Leerlauf-Paket laden und unverändert wiederholt senden (reproduziert dieselbe gültige Prüfsumme, ohne sie berechnen zu müssen).

    nicht verbunden
    Paket: 80 80 ms
    ms/Schritt

    Live-Log

    Querablage messen

    Die Ideallinie schickt einen Lenkanteil hinaus und nimmt an, dass das Auto dadurch weiter aussen oder innen sitzt. Wieviel das ist, meldet kein Byte. Diese Messung ersetzt das Raten: sie schickt einen festen Lenkanteil und erhöht ihn in Stufen, bis das Auto die Bahn verlässt. Der letzte Wert, der noch hielt, ist der brauchbare Bereich: und der Wert, bei dem es kippt, sagt, wie viel Lenkanteil einer halben Bahnbreite entspricht.

    Ablauf: Auto in der Garage verbinden, unten auf „Messung starten“ drücken. Das Auto fährt mit festem, langsamem Gas und hält jede Stufe so lange, wie unten eingestellt ist. Verlässt es die Bahn, wird die Stufe festgehalten und die Messung endet. Wenn du es siehst, bevor die App es merkt: „runtergefahren“ drücken.

    Haltedauer je Stufe: 4 s

    Schritt für Schritt, damit die Zahl etwas wert ist
    1. Eine möglichst lange Gerade aufbauen, mindestens vier Teile. In einer Kurve misst du die Kurve mit und nicht den Lenkanteil.
    2. Genug Platz neben der Bahn lassen: das Auto soll abfliegen dürfen, ohne gegen ein Tischbein zu fahren.
    3. In der Garage genau ein Auto auf „NPC“ stellen. Bei zwei Autos mischen sich Ausweichversatz und Messung.
    4. Sonst nichts abschalten. Der Messstand sendet mit eigenem Takt, also sind Tempo, Ideallinie und Würze der NPCs während der Messung ohne Wirkung.
    5. Auf „Messung starten“ drücken. Nach jeder Stufe fährt das Auto weiter und der Lenkanteil steigt; beim ersten Abflug ist die Messung fertig.
    6. Kommt es bis zum Anschlag, ohne abzufliegen, ist das auch ein Ergebnis: dann hält das Auto jeden Lenkanteil, und der Deckel darf auf den höchsten gehaltenen Wert.
    7. Zwei- oder dreimal wiederholen. Ein einzelner Abflug kann ein Staubkorn gewesen sein.
    Was danach von selbst passiert
    Der gemessene Kippwert ersetzt den geschätzten Deckel für alle Querbewegungen: Ideallinie, Überholversatz und Ausweichen. Du musst nichts übertragen.
    Aktueller Deckel: –
    Lenkanteil
    0.00
    von 127
    0
    Stufe
    –
    Kacheln
    0
    Lenkanteilvon 127Kacheln gehaltenErgebnis
    noch nichts gemessen

    Was die Zahl bedeutet und was nicht. Sie sagt, welcher Lenkanteil das Auto gerade noch auf der Bahn hält, nicht, um wie viele Zentimeter es dabei versetzt liegt. Der Zusammenhang zwischen beiden ist nicht gemessen und wird hier nicht behauptet. Brauchbar ist sie trotzdem: die Ideallinie und die Überholmanöver dürfen nie mehr als etwa die Hälfte des Kippwerts anfordern, und das ist eine Grenze, die vorher nicht bekannt war.

    Lenkmessung NPCs die offene Frage

    Wertet das Auto im Bahn-Modus einen gesendeten Lenkbefehl überhaupt aus?

    Davon hängt ab, ob NPC-Ideallinie und Querversatz je mehr als Zierde werden. Sie erreichen zusammen gemessen höchstens 22 von 127 Lenkschritten, und der Kommentar im Code sagt selbst, dass sich das Auto im Bahn-Modus selbst auf der Strecke hält. Die Kippwert-Messung darüber beantwortet das nicht: sie sagt, wann es zu viel ist, nicht ob wenig etwas tut.

    Der Versuch: dieselbe Strecke, dieselben NPCs, seitlicher Versatz einmal auf 0 % und einmal auf 100 %. Gezählt werden zwei Zahlen und nicht der Eindruck – Abgänge, also Byte 12 wechselt auf 0x00, und Rundenzeiten. Ändert sich keines von beiden, ignoriert die Firmware die Lenkung.

    nicht gestartet
    PhaseAutoRundenMittelBeste Abgänge
    noch nichts gemessen

    Was der Knopf prüft, bevor er startet: mindestens drei Streckenteile, mindestens zwei NPCs, und Bahn-Modus. Unter drei Kacheln liefern die Linienfunktionen null, mit einem NPC bleibt der Querversatz null, und im Ausdruck-Modus hält sich das Auto nicht selbst auf der Bahn. Wer den Versuch so führt, misst garantiert „keine Wirkung“ – aus Gründen, die mit der Frage nichts zu tun haben.

    Automatischer Kalibrierungslauf

    Sendet eine feste Testsequenz (Lenkung im Stand 0/25/50/75/100% links & rechts, dazu 3 sehr kurze Mini-Vorwärtsschübe bei niedrigem Tempo, eine sanfte Bremse) und wertet parallel die Notify-Bytes 1-3 aus, um zu prüfen, ob das wirklich Gier-/Beschleunigungsdaten vom Auto sind. Läuft komplett automatisch, ohne Physik-Engine (direkte Werte). Passt in ca. 50×20cm, am besten das Auto mittig auf die Fläche stellen oder aufbocken, falls möglich.

    bereit

    Direktsteuerung mit der Maus

    Aus dem Cockpit hierher gezogen. Am Telefon wird geneigt oder ein Pad benutzt, am Rechner reichen die Pfeiltasten: aber ohne Pad und ohne Tastatur ist das hier die einzige Mausbedienung, deshalb ist sie nicht gelöscht.

    Lenkung
    x: 0.00
    Gas / Bremse
    y: 0.00

    Tastatur: ↑/↓ Gas/Bremse, ←/→ Lenkung, Leertaste Nothalt.

    Targets lesen

    Zum Herausfinden, was ein Streckenteil wirklich sendet: zum Beispiel die 180-Grad-Haarnadel. Auto verbinden, hier auf Zählen starten, dann langsam von Hand über genau dieses Teil schieben und ablesen, welcher Wert dabei auftaucht.

    Byte 12 jetzt
    –
    Pakete
    0
    von
    –
    Kachelzähler
    0
    Musterkontakt
    0
    Byte 3 Spanne
    –
    Scheinwerfer
    –

    Letztes Paket, Byte für Byte. Byte 11 ist der Kachelzähler, Byte 12 die Kachelart: wenn hier etwas anderes steht als erwartet, liegt der Fehler nicht bei der Auswertung, sondern beim Aufbau des Pakets.

    noch kein Paket
    Byte 12bekannt alsPaketeAnteil
    noch nichts gezählt

    Wenn hier nur 0xff steht: zuerst den Schalter Auf der Bahn in den Optionen prüfen. Er setzt Bit 5 in Byte 14; steht er aus, geht Bit 7 hinaus und das schaltet den Streckensensor ab, gemessen 0 Lesungen in 551 Fahrmeldungen. Genau dieses Bit hat diese App zwölf Aufzeichnungen lang gesendet, siehe Doku, „Auf der Bahn oder ohne Bahn“.

    Wie das Uebrige zu lesen ist. Steht Musterkontakt auf 0, hat der Sensor während der ganzen Messung kein gedrucktes Blatt gesehen, dann liegt es nicht an der Entschlüsselung, sondern daran, dass nichts zu lesen war. Zählt der Kachelzähler hoch, obwohl Byte 12 nur 0xff zeigt, erkennt das Auto Teile, meldet aber ihre Art nicht. Und wenn sich Byte 3 in Kurven deutlich bewegt, lässt sich eine Kurve daran erkennen, ganz ohne Barcode.

    0xff heißt „gerade keine Lesung“ und ist der häufigste Wert von allen, das ist normal und kein Fehler. 0x00 heißt „kein Muster erkannt“. Interessant ist alles andere.

    Womit dieses Werkzeug die Haarnadel gefunden hat. Hier stand die Vermutung, sie melde 0x03 oder 0x04 wie eine normale Kurve und habe gar keinen eigenen Code. Am 24.08. wurde sie überfahren und meldete 0x06 rechts und 0x05 links, sie hat sehr wohl eigene Codes, und sie fügen sich in das Muster der anderen: 0x03/0x04 links/rechts für die 60-Grad-Kurve, 0x05/0x06 links/rechts für die Haarnadel. Ein Wert in dieser Farbe heißt: den kennen wir noch nicht.

    Garage

    Jedes Auto einzeln per Klick verbinden – Web Bluetooth verlangt das so. Zeigst du auf eine Karte, blinkt das Auto, damit du siehst, welches welches ist.

    keine Autos verbunden

    Eigene Autofotos: am besten quer, z. B. 4:3 oder 16:9.

    WLAN Mehrspieler experimentell

    Mehrere Telefone, jedes mit eigenem Auto, eine gemeinsame Rangliste. Host ist entweder ein PC mit einem kleinen Python-Programm oder ein Telefon mit der Android-App.

    Mehrspieler ist aktuell noch in der Entwicklung und funktioniert nicht fehlerfrei.

    Über PC mit Python

    1. Auf dem PC starten. Am einfachsten mit einem Doppelklick auf die Startdatei. Sie sucht Python, startet den Host und schreibt die Adresse hin, unter der er erreichbar ist. Mehrspieler-Host starten.bat Wer lieber selbst tippt, öffnet im Projektordner ein Fenster für die Eingabeaufforderung oder das Terminal und führt diesen Befehl aus: python tools/omegasim_host.py --port 8080 Das Programm selbst liegt im Projekt und ist von hier aus direkt zu öffnen. tools/omegasim_host.py
    2. Die Adresse an die Telefone geben. Sie gehört unten in das Feld „Host-Adresse“ und hat die Form, die dort als Beispiel steht. Alle Geräte müssen im selben WLAN sein.
    3. Namen eintragen und auf Mitmachen drücken. Der Name steht danach in der Rangliste. Jedes Telefon behält seinen eigenen Namen und seine eigene Kennung, auch nach einem Neuladen.
    4. Die Übersicht auf den Fernseher. Der Host liefert dafür eine eigene Seite in großer Schrift: http://192.168.1.50:8080/mp-overview.html Sie zeigt die Rangliste und hat einen Knopf zum Zurücksetzen. Sonst nichts: sie ist zum Ansehen aus zwei Metern gedacht und nicht zum Bedienen.

    Warum es dafür keinen Knopf in der App gibt. Eine Webseite darf kein Programm auf dem Rechner starten. Das ist keine fehlende Schnittstelle, sondern die Grenze, auf der die Sicherheit des Browsers beruht, und sie fällt auch dann nicht, wenn man die App installiert: eine installierte App bekommt Dateizugriff und Offline-Betrieb, aber niemals das Recht, ein beliebiges Programm auszuführen. Die Startdatei oben ist das Nächste, was daran herankommt – einmal herunterladen, danach genügt ein Doppelklick.

    Zwei Dinge, an denen es scheitern kann, und beide liegen nicht an der App. Wird die App über eine verschlüsselte Verbindung geladen – etwa von der Projektseite –, blockiert der Browser jede Verbindung zu einer unverschlüsselten Adresse im WLAN; dann muss die App vom Host selbst geladen werden. Und bis Fassung 0.6.19 fehlten dem Host die Kopfzeilen für fremde Herkunft: Mitmachen ging nur, wenn die App vom Host kam. Wer eine ältere Fassung des Programms laufen hat, holt sie neu.

    Warum es experimentell ist, und der Grund ist eine Browserregel und kein Wackeln im Code: Web Bluetooth verlangt einen secure context. Das sind https, http://localhost und file. Eine Adresse wie http://192.168.1.50:8080 ist keiner – die App laedt dort, aber „Auto verbinden“ bleibt ohne Wirkung. Einmal je Telefon muss man in Chrome unter chrome://flags/#unsafely-treat-insecure-origin-as-secure die Adresse des Hosts eintragen und Chrome neu starten. Damit erklaert man diesen einen Ursprung fuer vertrauenswuerdig; im eigenen WLAN mit dem eigenen PC ist das vertretbar, aber es ist eine Ausnahme von einer Sicherheitsregel und keine Einstellung.

    Der Ueberblicksschirm fuer den PC liegt beim Host unter /mp-overview.html. Er braucht kein Bluetooth und deshalb auch keine Freigabe: auf http://localhost ist er ohnehin ein secure context.

    Über Android-App

    Nur in der Android-App: dieses Telefon wird Host, die anderen finden es im WLAN. Im Browser geht das nicht – dort den Weg über den PC nehmen. Wer im Browser mitspielen will, braucht für das Auto die App (Web Bluetooth verlangt einen secure context; das APK hat das eingebaut).

    Beitreten und Rangliste

    FahrerRundenLetzteBeste
    keine Daten

    Rennmodus WIP

    Status: Bereit
    L1: Bahn oder Ausdruck · R1: Automatik oder von Hand · Kreuz: tippen Boxenstopp, 1 s halten gelbe Flagge · Options: Menü · Select: Wetter umschalten
    Renntyp

    Minuten Beim Training und bei Bestzeit: 0 heißt ohne Ende.
    Sektoren experimentell Überfahrten je Runde. Im Bahn-Modus (Editor) bestimmt die Strecke die Sektorzahl: jede Start/Ziel-Gerade ist eine Sektorgrenze, die erste ist die Rundenlinie. Ohne Bahn (Ausdruck) gilt dieser Regler - dort legt man die Muster selbst hin, drei Ausdrucke über eine Runde verteilt sind drei Sektoren. Eine Sektorzeit ist die gemessene Zeit zwischen zwei Kontakten und nicht die Rundenzeit geteilt durch drei: genau darin liegt der Wert, denn die Streuung sagt, wo Zeit verlorengeht.
    Fliegender Start experimentell Einführungsrunde mit Boxengassen-Tempo. Dein Auto fährt sie selbst, genau wie die NPCs: es rollt mit an, schlängelt zum Reifenwärmen und hält die Seite seines Startplatzes, ohne dass du etwas anfassen musst – die Bremse gilt trotzdem, damit du anhalten kannst, wenn vor dir jemand steht. Im Cockpit steht dann „Einführungsrunde · Autopilot“. Frei ist es, wenn das erste Auto Start/Ziel zum zweiten Mal überfährt – ein NPC darf es sein. Warum zweimal: zwischen der ersten und der zweiten Überfahrt desselben Autos liegt immer eine volle Runde, egal wo es gestanden hat. Bei einer einzigen Überfahrt war die Einführungsrunde vorbei, bevor sie anfing, wenn ein Auto auf oder kurz vor dem Zielstreifen stand. Danach fährt jeder nach seinen Einstellungen, und die Lenkung ist wieder deine. Nur in der Stellung „Auf der Bahn“: im Ausdruck-Modus hält sich das Auto nicht selbst auf der Bahn, und ein Autopilot ohne Querregelung würde es in die Bande fahren.
    Frühstart: +5 s auf die erste RundeWer vor Grün losfährt, bekommt 5 s auf seine erste Runde – auch Spieler 2 und 3 und im WLAN-Mehrspieler. Aus: das Auto wird nach Grün stattdessen 2 s lang ausgebremst.
    Gelbe Flagge deaktivierenAn: Der Knopf „Gelbe Flagge“ und das Halten der Boxentaste rufen kein Gelb mehr aus.
    Weiche Reifen verbotenWIPAn: In diesem Rennen gibt es keine weichen Reifen. Die Reifenwahl im Boxenschirm überspringt „weich“, und wer beim Start weiche Reifen drauf hat, bekommt mittlere – auch Spieler 2 und 3. Aus (Standard): alle Mischungen erlaubt.
    Einparken in der AufstellungWIPAufnahme (Vorgabe): Das Auto fährt genau die Einparkfolge des Safety Cars – auf dem Startplatz gleitet es in 0,3 s auf ihr Tempo, lenkt zur eigenen Seite und zurück und rollt aus, ohne vorher anzuhalten. Lenkung und Zeiten sind die des Safety Cars, für die linke Spalte gespiegelt; das Gas ist kleiner (Regler darunter), damit die Autos weiter innen stehen. Lenkimpuls: die alte Folge mit den Reglern weiter unten.
    Einparken: Gas der Safety-Car-FolgeWIPWie viel vom Gas der Safety-Car-Einparkfolge die Autos in der Aufstellung bekommen. Weniger Gas: sie rollen weniger weit zur Seite und stehen weiter innen; mehr: weiter am Rand. Lenkung und Zeiten bleiben genau die der Aufnahme. Standard 70 %.
    70 %
    Einparken: EinlenkstärkeWIPBei der automatischen Aufstellung (vor und nach dem Rennen) fahren alle Autos genau mittig, auch an schon geparkten vorbei. Am eigenen Haltepunkt – rechts weiter vorn in der Kachel, links weiter hinten – lenkt das Auto kurz zu seiner Seite und genauso lang zurück und bremst dann sofort voll. Hier stellst du ein, wie stark es einlenkt: 100 % ist der volle Einschlag, kleiner, wenn die Autos neben die Bahn rutschen. 0 = gar nicht.
    100 %
    Einparken: Dauer des LenkimpulsesWIPWie viele Millisekunden das Auto zu seiner Seite lenkt – und danach genauso lang zurück. Vorgabe 45 ms, das ist ein Sendetakt. Bleibt das Auto zu weit in der Mitte stehen, erhöhe den Wert; rutscht es neben die Bahn, senke ihn.
    100 ms
    Einparken: Tempo beim LenkimpulsWIPWie schnell das Auto während der beiden Lenkimpulse fährt, in Prozent der Höchstgeschwindigkeit. Vorgabe 30 %. Schneller heißt: derselbe Impuls bringt das Auto weiter zur Seite, und es rollt nach dem Bremsen etwas weiter.
    30 %
    Time Attack: NPCs als ChallengerWIPIn Time Attack auf der Bahn fahren alle NPCs als Challenger gegen dich. Gegen meine Bestzeit: sie fahren deine beste aufgezeichnete Runde dieser Strecke nach, jeder ab seinem Startplatz. Gegen den Rekord: die Runde der Online-Bestzeit der Challenge oder Community-Strecke. Gummiband: hat ein NPC viel Vorsprung, wird er Runde für Runde langsamer, bis du ihn überholt hast, danach Runde für Runde schneller, bis er wieder vorn ist. Fehlt die Runde, fahren sie Gummiband. Auf der Karte zeigt ein weißer Punkt, wo die Runde gerade ist.
    Gummiband: Schritt je Runde WIPUm so viel ändert ein NPC im Gummiband sein Tempo an jeder Start/Ziel-Durchfahrt: langsamer, solange er vorn liegt (ab einem Viertel Runde Vorsprung, mindestens zwei Teile, bis du ihn überholt hast), schneller, solange er hinter dir liegt. Sein Garagentempo ist 100 %; das Gummiband bleibt zwischen 60 und 140 % davon. In Kurven höchstens 110 %, vor und in der Haarnadel nie schneller als sein Garagentempo, und Mindesttempo und Höchsttempo in der Haarnadel gelten weiter. Standard 4 %.
    4 %
    Wetter zu Beginn Trocken, Regen – oder wechselhaft: dann beginnt es trocken, und alle 1 bis 3 Minuten fällt ein Schauer von 30 bis 90 Sekunden. Beide Zeiten werden je Phase neu gezogen. Bei einem kurzen Rennen kann es sein, dass man keinen Schauer sieht – ein Schauer hängt nicht daran, wie viele Runden gefahren werden.
    Wetter ändert sich Wechselt einmal zu einem zufälligen Zeitpunkt. Bei „wechselhaft“ bleibt dieser Schalter ohne Wirkung: dort wechselt es ohnehin laufend, und ein zusätzlicher Wechsel mitten im Schauer würde die Phasen durcheinander bringen.
    Pflichtboxenstopps
    Strafe je verpasstem Stopp (s)
    Strafe für RammerexperimentellZwei Crashs verschiedener Autos im selben Moment sind ein Rammen (ein Auto gegen die Wand zählt nicht). Nach so vielen Rammstößen bekommt der Rammer eine Strafe: er steht beim nächsten Boxenstopp zusätzlich still. Wird sie nicht abgesessen, steht im Ergebnis [RAMMER].
    Länge der Rammstrafe
    Tank beim Start (l)

    Eine Runde zählt, sobald das Auto das Start/Ziel-Muster auf der Strecke überfährt (dasselbe Signal, das auch der Streckenscanner ausliest): kein eigener Sensor in der App.

    Aktuell keine Ergebnisse verfügbar. Nach einem Rennen stehen sie hier.

    Gefahrene Sitzungen

    Nach jedem beendeten Rennen abgelegt, auf diesem Gerät. Gespeichert werden Rundenzeiten, Datum, Streckencode, Modus, die verwendete Abstimmung und die gefahrene Strecke – und zwar zweimal: als simulierte Kilometer, die zum Tacho passen, und als echte Meter, die das Modellauto auf dem Teppich zurückgelegt hat. Nur eine der beiden zu speichern wäre eine willkürliche Wahl.

     

     

    Die Zuordnung läuft über die Bluetooth-Gerätekennung, damit dasselbe Auto bei anderer Verbindungsreihenfolge dieselben Kilometer behält. Genau deshalb gibt es den Löschknopf.

    Einstellungen

    Einstellungen
    Info
    Wiki Das OmegaSim-Wiki: Idee von Gnen54, offene Artikel von Luuke42 unter CC BY-SA.

    Allgemein

    Allgemein
    Größe der HaupttabsFAHREN, CHALLENGES, WLAN MEHRSPIELER, OPTIONEN. 100 % ist die bisherige Größe.
    100%
    Größe der Unter-TabsDie zweite Leiste je Menü, z. B. Allgemein, Fahrgefühl, Ton in den Optionen. 100 % ist die bisherige Größe.
    100%
    Cockpit-AnsichtNur das Aussehen des Cockpit-Schirms – Anzeigen, Tasten und Physik bleiben, wie sie sind. „GT3“ ist die Vorgabe: Carbon und weiße Schrift auf Schwarz. „Oldschool“ ist Bernstein auf Schwarz mit sichtbaren Pixelzeilen, breiter Kunststoffblende und Messingschrauben, wie die Vakuumfluoreszenz-Armaturen der 1980er. „Modern“ ist ein weißer Schirm mit schwarzen Bedienflächen und schmaler Alublende, wie die ersten Farb-TFT der 2000er – Regenradar und G-Plot behalten dort ihren dunklen Einsatz, weil sie hell auf dunkel zeichnen und auf Weiß unsichtbar wären. „Klassiker“ ist Walnussfurnier mit Chromschrauben und cremefarbener Schrift auf Schwarzbraun, wie das Armaturenbrett eines Gran Turismo der Sechziger. Die Bedeutungsfarben bleiben in allen vier gleich: der Tankbalken ist grün und der Schaden rot, auch in der Retro-Ansicht – eine Ansicht darf ändern, wie es aussieht, nicht was eine Farbe sagt. Die Voreinstellungen fassen die Ansicht nicht an.
    RegenradarDas Regenradar im Cockpit. Aus: die Kachel bleibt leer und das Radar wird gar nicht gezeichnet – das spart Rechenzeit auf schwachen Handys.
    Startampel Wie die Startampel erscheint: als Bild über dem Cockpit mit Tönen (Vorgabe), nur mit den Tönen – das Cockpit bleibt frei –, oder nur als Bild ohne Töne. Gilt für den Rennstart und den Neustart nach Gelb.
    Scheinwerfer
    Auf der Bahn Zwei Lesearten, kein Sensorschalter. An: das Auto liest die Kodierung der Kunststoffschiene und hält sich selbst auf der Bahn. Aus: es liest gedruckte Muster, hält sich aber nicht selbst. Am 26.08. mit der Original-App gemessen: ein Ausdruck wird nur in der Stellung Aus erkannt. Beides zugleich gibt es nicht.
    Übersteuern (Pacejka) experimentell Nur im Modus Pacejka. An: unter Vollgas in der Kurve und beim Anbremsen kommt das Heck, das Auto lenkt von selbst weiter ein und verliert Vortrieb, bis du gegenlenkst oder vom Pedal gehst (höchstens 2 s). Aus (Vorgabe): das Auto lenkt nie von selbst weiter, nur das Schieben über die Vorderräder bleibt.
    Drosselung jenseits der Fahrbahn Meldet Byte 12 den Wert 0x00, ist das Auto neben der Bahn: dann wird das Gas auf 45 % gedeckelt. Das leichte Brummen dazu hängt allein am Schalter „Neben der Bahn“ unter Controller-Vibration, dieser hier allein an der Drosselung – bis v0.4.55 war es eine Option mit zwei Hälften, und wer die Drosselung abschaltete, verlor auch die Rückmeldung. Wirkt nur in der Stellung „Auf der Bahn“: im Ausdruck-Modus ist der Streckensensor aus und Byte 12 stände dauernd auf 0x00.
    Drosselung abseits beginnt nach So lange muss das Auto DURCHGEHEND abseits melden, bevor gedrosselt wird. Eine Sekunde ist die Vorgabe, damit leichtes Schneiden noch durchgeht – ein einzelnes Paket von der Bahn setzt die Uhr zurück. Gilt nur in der Stellung „Auf der Bahn“, weil der Streckensensor nur dort liest.
    1.0 s
    Akku WIP
    Leistung über Akkulaufzeit konstant haltenDrosselt bei vollem Akku. Der Akkuwert ist eine unkalibrierte Schätzung.
    Referenz-Akkustand
    50%
    Tank & Schaden
    Tankverbrauch (%/s bei Vollgas)
    1.0
    Boxengasse aktiv Aus: kein Tempolimit, kein Service, auch nicht über einen Ausdruck.
    Wo ist die Boxengasse? Überall halten ist die Vorgabe: ein angeforderter Boxenstopp wird durch Anhalten bedient, egal wo. Braucht keinen Ausdruck und keine Schiene.
    Neben der Strecke: der Stopp wird von Hand angefordert und beginnt erst, wenn das Auto neben der Bahn steht (Byte 12 = 0x00). Der Knopf sagt also, DASS ein Stopp kommt, die Bahnkante sagt, WO er anfängt. Nur auf der CH-Schiene sinnvoll – ohne Schiene meldet das Auto ständig „abseits“.
    Doppelter Start-Ausdruck: zwei Ausdrucke im Abstand von 50 cm. Kommt der zweite Musterkontakt innerhalb des Zeitfensters (darunter einstellbar, mindestens 1 s nach dem ersten), ist er eine Boxeneinfahrt: keine Runde, keine Zeitansage. Danach piept es, das Tempolimit von 60 km/h gilt 4 s, und ein Anhalten in dieser Zeit startet den Service.
    Boxenstopp-Modus experimentell Standard: gemacht wird, was geplant ist, und losfahren beendet den Stopp. Minigame: gewechselt wird alles, was simuliert wird – Reifen, Tank voll, Reparatur –, und bis alles fertig ist, kommst du nicht los. In der Mitte erscheinen nacheinander fünf Tasten, Quadrat oder Kreis (Tastatur: K und I); darunter stehen alle fünf in einer Reihe, die erledigten blenden aus. Jede richtig gedrückte kürzt den Stopp um 8 Prozent (grüner Haken), alle fünf kürzen ihn um 40 Prozent; eine falsche verlängert ihn um 8 Prozent (rotes Kreuz); wer nichts drückt, wartet die volle Zeit. Am Ende wartest du noch mindestens eine Sekunde, bei falschen Tasten länger. Abbrechen: Kreuz tippen.
    Boxeneinfahrt zählt 1 Runde: die erste Überfahrt zählt, die zweite nicht – richtig, wenn die Boxengasse parallel zu Start/Ziel liegt. 0 Runden: auch die erste wird wieder abgezogen. Nur bei „Doppelter Start-Ausdruck“.
    Zeitfenster des Doppel-Ausdrucks So lange nach dem ersten Muster zählt ein zweites als Boxeneinfahrt. Liegt der zweite Kontakt später als eine halbe beste Runde, ist er eine Runde und keine Box. Nur bei „Doppelter Start-Ausdruck“.
    3 s
    Crashs, bis Fahrzeug ruckelt
    10
    Crash-ErkennungErkennt Stöße aus den Bewegungsbytes des Autos. Aus: kein Crash, kein Schaden, kein Bremsen.
    Schaden bei CrashJeder Crash kostet Zustand (Leistung, Licht). Ab Werk an, bei Arcade aus.
    Bremsen bei CrashEin Crash nimmt dem Auto sofort den Großteil seines Tempos.
    Nur der Rammer bremstexperimentellGilt, wenn „Bremsen bei Crash“ an ist: Gebremst wird nur, wer vorne einschlägt (der Auffahrende oder ein Auto an der Wand). Wer von hinten oder von der Seite getroffen wird, fährt weiter. Die Richtung kommt aus dem Bewegungssensor, mit 45° Toleranz.
    Kein Schaden im Stand Solange das Auto steht (0 km/h), zählt kein Stoß als Crash – du kannst es aufheben, ohne dass es simulierten Schaden nimmt.
    Crash-Schwelle Wie weit die Bewegungsbytes 1 und 3 vom gleitenden Mittel abweichen müssen, damit ein Stoß als Crash gilt. Niedriger heißt empfindlicher: schon ein Rempler zählt. Höher heißt, dass nur ein echter Einschlag zählt. 40 ist der Wert, mit dem die Erkennung gebaut und geprüft wurde.
    40
    Vollständige Reparatur dauert (s)Von 100 % auf 0. Nicht linear: die ersten 25 % in 1/10 der Zeit, die letzten 25 % in 4/10.
    10 s

    Fahrgefühl

    Fahrhilfe experimentell
    Fahrhilfe: Auto lenkt selbst Aus (Vorgabe): du steuerst ganz normal, dein Lenk-Input ist der Lenkwinkel – wie ohne diese App.
    Querlage: das Auto hält sich selbst auf der Bahn, so wie ein autonomer NPC. Dein Lenk-Input bestimmt dabei nur noch, wo auf der Bahn – nach rechts heißt weiter rechts, nicht „mehr einschlagen“.
    Voll: wie Querlage, aber das Auto bestimmt auch die Querlage selbst. Lenken tut dann nichts mehr, Gas und Bremse bleiben bei dir.
    Beide brauchen eine eingescannte Strecke und die Bahn-Stellung (nicht Ausdruck). Ohne beides steuerst du normal weiter – auch in Voll, denn ohne die Streckendaten würde ein Auto mit gerade gestellten Rädern in die Bande fahren.
    Und sobald das Auto keinen Streckencode mehr liest – weil es neben der Bahn liegt –, bekommst du die volle Kontrolle zurück, damit du selbst zurückfahren kannst. Das gilt auch bei gelber Flagge: dort bleibt nur das Tempo gedrosselt, gelenkt wird von dir. Die Umschaltung braucht die Entprellzeit aus „Abseits: Verzögerung“ (ab Werk eine Sekunde), weil ein einzelner Aussetzer beim Überfahren einer Kachelkante sonst als Abflug gelesen würde.
    Bei gelber Flagge oder in der Einführungsrunde hält sich das Auto unabhängig von dieser Einstellung selbst – das braucht die Regelung dort, damit sie greifen kann.
    Voreinstellungen
     

    Zum Weitergeben: der Text unten enthält alle Regler, auch die, die keine Voreinstellung anfasst. Kopieren, verschicken, einfügen, Übernehmen.

    Oder auf diesem Gerät ablegen. Bleibt im Browser, wird nicht mitgeschickt.

    Fahrzeug
    LayoutWelches Auto du fährst, nicht wie es abgestimmt ist. Die drei GT3-Varianten unterscheiden sich NUR in Achslast, Radstand und Trägheitsmoment; Leistung, Reifen und Bremse bleiben gleich. Deshalb zeigt der Wechsel, was die Motorlage macht. Ein Heckmotor hat weniger Vorderachslast und lenkt unter Bremsen schlechter ein; ein kleines Trägheitsmoment antwortet schneller. Die Zahlen sind Schätzungen aus der Fahrzeugklasse und keine Messungen. Nicht zu verwechseln mit der Voreinstellung „F1“ weiter oben: die ist eine Abstimmung, das hier ist ein Auto, und die Voreinstellungen fassen es absichtlich nicht an.
    Daten des LayoutsGerechnet und nicht eingetippt: die Nickgrenzen folgen aus der statischen Achslast und dem Verlagerungsanteil.
     
    GetriebeWieviele Gänge und wie weit sie auseinanderliegen. Steht hier und nicht unter „Getriebe und Fahrleistung“, weil es dieselbe Art Aussage ist wie das Layout darüber: welches Auto du fährst. Wie du damit fährst – von Hand oder automatisch – steht weiter unten. Die Voreinstellungen fassen beides absichtlich nicht an. Die Drehzahlgrenze bleibt, wo sie ist: die gehört zum Motor und nicht zum Getriebe. Geändert werden Anzahl, Spreizung und Schaltpunkte – und die Schaltzeit, und die ist der größere Unterschied: 40 ms nahtlos gegen 350 ms Kulisse mit Kupplung. Acht Gänge sind F1-Reglement, sechs sequenzielle GT3-Standard, fünf hatte das Transaxle des 412P. Welche Geschwindigkeit im dritten Gang liegt, ist eine Schätzung aus der Klasse.
    Daten des GetriebesBis zu welchem Tempo jeder Gang reicht. Gerechnet aus den Übersetzungen und der Höchstgeschwindigkeit, nicht eingetippt.
     
    Fahrwerk
    Gasfaktor Faktor auf das Motorbyte, das zum Auto geht. Das Byte ist Tempo geteilt durch Simulations-Höchstgeschwindigkeit; bei 100 % bekommt das Auto also erst volle Leistung, wenn die Simulation ihre Höchstgeschwindigkeit erreicht hat, und das dauert gemessen fast 25 Sekunden Vollgas. Über 100 % erreicht es die volle Leistung früher, ohne dass der Tacho anders skaliert. Nur bei 100 % (Realismus GT3) zeigt der Tacho genau das 50-fache des echten Tempos (gemessen: Vollgas 5,45 km/h, im Maßstab 272 km/h). Pro und Arcade fahren mit eigenem Faktor.
    180%
    Reifengrip
    0.60
    Bremswirkung
    1.00
    Getriebe & Fahrleistung
    AutomatikgetriebeAn: Quadrat/X legt unter 10 km/h den Rückwärtsgang, Kreis/B holt ihn heraus. Aus: von Hand schalten, unter dem 1. Gang liegt der Leerlauf und darunter im Stand der Rückwärtsgang.
    Rückwärtsgang: Gas und Bremse zusammen experimentell Rückwärtsgang wie am Original-Controller: Sind im Stand Gas und Bremse zugleich gedrückt, legt das Auto den Rückwärtsgang ein und fährt rückwärts, solange beide gedrückt bleiben. Lässt du beide für die Haltezeit los, rollt das Auto aus (siehe Ausrollen), schaltet danach wieder in den 1. Gang und fährt vorwärts. Nur Gas oder nur Bremse fahren im Rückwärtsgang nicht rückwärts (die Bremse bremst weiter). Gilt nur in der Automatik (Automatikgetriebe an) und nicht im Fahrgefühl RC. Wirkt nicht im Autopiloten (Gelbe Flagge, Einführungsrunde, Streckenscan). Die Regler darunter stellen ein, wie fest gedrückt werden muss, wie lange, bis zu welchem Tempo und wie das Auto ausrollt. Experimentell.
    Live-Anzeige
    noch kein Signal
    Rückwärtsgang: Druckschwelle Ab wie viel Auslenkung Gas und Bremse jeweils als „gedrückt“ zählen, in Prozent des vollen Wegs. Niedriger löst leichter aus, auch bei leichtem Antippen beider Pedale. Gilt nur bei „Gas und Bremse zusammen“.
    50 %
    Rückwärtsgang: Haltezeit Wie lange Gas und Bremse zugleich gedrückt bleiben müssen, bevor der Rückwärtsgang einlegt, in Millisekunden. Dieselbe Zeit gilt umgekehrt: Sind beide Pedale so lange ganz losgelassen (unter 10 %), rollt das Auto aus der Rückwärtsfahrt aus und schaltet danach wieder in den 1. Gang. 0 = sofort. Höher schützt vor einem zufälligen kurzen Überschneiden und vor einem versehentlichen Wechsel nach vorn, wenn du kurz beide Pedale loslässt. Gilt nur bei „Gas und Bremse zusammen“.
    100 ms
    Rückwärtsgang: Geschwindigkeitsgrenze Bis zu welchem Tempo der Rückwärtsgang auf diesem Weg einlegt, in km/h. Darüber passiert nichts, auch wenn beide Pedale gedrückt sind - dieselbe Grenze gilt auch für die Schalttasten im Automatikgetriebe. Gilt nur bei „Gas und Bremse zusammen“.
    10 km/h
    Rückwärtsgang: Ausrollen Wie lange das Auto nach dem Loslassen beider Pedale noch rückwärts ausrollt, bevor es wieder in den 1. Gang schaltet, in Millisekunden (grob: bis es steht). Das Modelltempo läuft dabei weich auf null, das Auto bleibt also nicht abrupt stehen. 0 = sofort stehen bleiben und nach vorn schalten. Drückst du in dieser Zeit wieder beide Pedale, fährst du weiter rückwärts. Gilt nur bei „Gas und Bremse zusammen“.
    600 ms
    Höchstgeschwindigkeit (km/h)
    4.0
    0 → 100 km/h (s)Angezeigte km/h. Ein 911 GT3 R braucht rund 3,2 s.
    3.2
    Ausrollen (Faktor)Rollwiderstand, Motorbremse und Luftwiderstand zugleich. Klein rollt weit.
    1.00
    Masse & Reifen
    TankgewichtVoller Tank macht träger. Links = aus.
    100%
    Reifen: Temperatur & VerschleißKalt nach Start und Boxenstopp, abgenutzt nach hartem Stint. Links = aus. Bis v0.5.17 stand der Regler beim Laden auf 0 und das Modell trotzdem auf 200 Prozent – ein einziges Antippen ließ das Fahrverhalten springen. Beide sagen jetzt dasselbe, und die Vorgabe ist das volle Modell.
    100%
    Mischungsunterschied WIP Wie stark sich weich, mittel, hart und Regen unterscheiden. Der Regler bewegt alle Werte zugleich – Grip und Verschleiß – und zwar als Abstand zum Mittelreifen. Bei 0 rechnen alle drei Slicks wie mittel, bei 100 Prozent gilt die Tabelle (weich +20 % Grip und 2,6-facher Verschleiß, hart −15 % und 0,4-facher), darüber ist der Unterschied größer. Standard seit v1.1.42: 150 % (weich +30 % Grip und 3,4-facher Verschleiß, hart −22 % und 0,1-facher), bis 300 %. Steht die Reifensimulation darüber auf aus, fahren ohnehin alle den Mittelreifen, egal was hier steht.
    150%
    ReifenwärmerStart und Reifenwechsel auf Betriebstemperatur statt kalt. Aus heißt: die ersten Runden fehlt Grip, bis die Reifen warm gefahren sind. An heißt: sofort im Griff-Fenster, also 85 Grad. In der Formel 1 waren Wärmedecken bis 2024 erlaubt und sind seit 2025 verboten; im GT-Sport sind sie meist untersagt. Hier ist es eine Einstellung und keine Regel.
    Jedes Rad einzeln Aus Nick- und Querverlagerung bekommt jedes der vier Räder seine eigene Last, und daraus folgen vier Temperaturen, vier Verschleißwerte und vier Bremsscheiben. Eine Strecke mit vielen Rechtskurven nutzt die linken Reifen stärker ab, Bremsen verlagert nach vorn, Gas nach hinten. Das Auto zieht leicht zur stärker abgenutzten Seite, weil die weniger Querkraft erzeugt. Der Mittelwert bleibt derselbe: der Schalter macht nicht mehr Verschleiß, sondern ungleichen.
    Reifendruck (bar) Wenig Druck heißt mehr Walkarbeit: schnellere Erwärmung, mehr Verschleiß, besserer Kaltgriff. Viel Druck umgekehrt. Jede Abweichung von 1,8 kostet zusätzlich ein wenig Spitzengriff – sonst gäbe es genau eine beste Stellung und keine Abstimmung. Kein eigener Schalter: 1,8 ist die neutrale Stellung.
    1.80 bar
    Bremsen
    Bremstemperatur und Fading Bremsarbeit heizt zwei Scheiben, vorn und hinten getrennt nach der Bremsbalance. Ab etwa 520 °C sinkt die Bremswirkung, bei 780 °C um höchstens 35 % – der Bremsweg wird dann wirklich länger. Eine einzelne Vollbremsung aus 250 km/h erreicht aus kalten Scheiben gemessen 241 °C vorn und fadet nicht; nach acht Bremsungen sind es 710 °C, das Fading liegt bei 16 % und der Bremsweg ist 9 % länger. Die alten Zahlen an dieser Stelle (183 °C und 806 °C) stammten aus einem Prüflauf, der eine Bremsung im Dauer-Schaltzustand maß – siehe v0.5.13.
    Stärke des Fadings Über 100 % steigt die Heizrate, nicht der maximale Verlust.
    150%
    Aerodynamik
    Windschatten in Kurven experimentell Dicht hinter einem anderen Auto sinkt der Abtrieb, also die Kurvengeschwindigkeit – auf der Geraden ist er ein Vorteil, in der Kurve ein Nachteil. Braucht eine Strecke mit mindestens drei Teilen und einen Gegner: ohne Streckenlayout weiß die App nicht, wer vor dir fährt.
    Stärke des Windschattens 100 % sind höchstens 18 % Kurvengrip weniger.
    100%
    Lenkung & Feinabstimmung
    LenkansprechenAuch auf dem Steuerkreuz hoch/runter – links/rechts blättert seit v0.5.18 die Cockpit-Schirme. Der volle Lenkeinschlag ist mechanisch 45 Grad; bei 100 % fordert voller Stick genau ihn an.
    150%
    Lenkkennlinie WIP Wie der Stickweg auf den Lenkeinschlag abgebildet wird – dieselbe Formel wie Gas- und Bremskennlinie, mit Vorzeichen. Der Plot zeigt, was das Auto wirklich bekommt, samt Lenkansprechen und Lenkkalibrierung. Gestrichelt: dieselbe Verstärkung linear. Über 1,0 liegt die Kurve darunter: ein leicht angetippter Stick lenkt weniger ein als linear. Der rote Punkt zeigt deinen Stick live.
    2.45
    Voller Einschlag bei experimentell Ab welchem Stickweg der volle Lenkeinschlag erreicht ist, in beide Richtungen gleich. Darunter lenkt der Stick schon; mit einer Lenkkennlinie über 1 am Anfang schwächer als linear, mit 1 genau linear. Lenkansprechen trimmt das nur noch fein, die Lenkkalibrierung verschiebt den Punkt nicht.
    90%
    Lenkkraft unter Gas WIP Wie stark die Lastverlagerung beim Beschleunigen die Lenkung schwaecht - abhaengig davon, wie stark du gerade beschleunigst. 0 % ist unveraendert (die Vorderachse entlastet sich normal), 100 % hebt die Abschwaechung unter Gas ganz auf - unabhaengig vom Bremsverhalten, das ruehrt dieser Regler nicht an.
    75%
    Lenkdämpfung WIP Wie lange das Servo von der Mittelstellung bis zum vollen aktuell möglichen Ausschlag braucht. Das ist nicht die Lenkwinkelbegrenzung darüber – die sagt, wie weit; diese sagt, wie schnell.
    0 heißt sofort. Am Lenkrad und an der RC-Funke ist das richtig: dort gibt die Hand die Rate vor, und eine zweite Begrenzung dahinter fühlt sich wie Verzögerung an. Am Gamepad ist ein Daumen in etwa 150 ms von der Mitte am Anschlag, und ohne Dämpfung wird daraus ein Sprung am Servo.
    Die Vorgabe ist 0 (sofort). Die früheren 83 ms waren nicht gewählt, sondern der alte Wert nachgerechnet: 6,0 Anschläge je Sekunde mal dem kalibrierten Lenkansprechen von 200 % sind 12 je Sekunde. Bis v0.5.40 hing die Zeit zusätzlich am Lenkansprechen – wer es auf 240 % stellte, machte unangekündigt auch die Lenkung schneller, 69 statt 83 ms. Jetzt macht jeder der beiden Regler genau eine Sache.
    Ein Fahrzeugwechsel weiter oben setzt diesen Regler mit: das Trägheitsmoment ist die einzige Stelle, an der sich ein leichteres Auto zeigen kann, und es ergibt 56 ms beim Formelwagen bis 125 ms beim Frontmotor-GT3. Danach kannst du frei darüber verfügen.
    83 ms
    Bremsen nimmt LenkungDer Reibkreis: was die Bremse an der Vorderachse verbraucht, fehlt der Lenkung. 0 heißt, Bremsen und Lenken behindern sich nicht; höhere Werte lassen das Auto beim Anbremsen deutlich schlechter einlenken. Zu beachten: die Lenkwinkel-Kalibrierung darunter holt genau das wieder zurück, also wirkt ein starker Wert erst, wenn die Kalibrierung ihn nicht mehr ausgleichen kann.
    75%
    BremsaufbauWie schnell die Bremskraft am Reifen ansteht - und damit, wie früh beim Anbremsen die Lenkung nachlässt (siehe „Bremsen nimmt Lenkung“). Zeitkonstante in Sekunden: nach dieser Zeit sind rund zwei Drittel erreicht. Ein echtes Auto liegt bei etwa 0,1–0,2 s; Omega fährt mit dem alten Wert 0,45 s. Das Gas baut weiter weich auf.
    0,12 s
    Lenkwinkel-KalibrierungFür enge Strecken. Der Regler sitzt hinter dem Reibkreis: beim Anbremsen einer Kurve beschneidet der die Lenkung auf etwa 60 Prozent, und bei 200 Prozent erreicht dieser beschnittene Wunsch wieder den vollen Anschlag. Weiter als 45 Grad kann kein Wert lenken, das ist die Mechanik des Autos und nicht die App. Der Preis ist Feingefühl: je höher, desto früher liegt der Anschlag an und desto weniger sagt der letzte Teil des Sticks.
    280%
    BeschleunigungsfaktorFeinabstimmung, 1.0 = die eingestellte Zeit.
    1.10
    Tempo rückwärtsHöchsttempo im Rückwärtsgang, in Prozent des bisherigen Werts. 50 % ist die Vorgabe seit 1.1.11 (vorher 100 %). Gilt auch für „Gas und Bremse zusammen“; das Auto fährt dabei wirklich langsamer, nicht nur die Anzeige. Wenn das Auto selbst fährt (gelbe Flagge, Aufstellung), gilt der Regler nicht.
    50%
    Gaskennlinie WIP Wie der Gasweg des Controllers auf die Beschleunigung abgebildet wird. Die Enden liegen immer fest: kein Gas heißt keine Beschleunigung, Vollgas heißt volle Beschleunigung – geändert wird nur, was dazwischen passiert. 1,0 ist die Gerade und ändert nichts. Über 1,0 streckt den unteren Bereich: ein Viertel Gasweg gibt bei 1,8 nur noch 8 % statt 25 %. Genau das braucht ein Trigger mit großer Totzone – ein DualShock 4 oder DualSense gibt schon bei leichtem Druck viel ab, und dann lässt sich kein Tempo halten. Unter 1,0 macht es umgekehrt spitzer, für Pedale mit langem Weg.
    1.00 linear
    Bremskennlinie WIP Wie der Bremsweg des Controllers auf die Bremskraft abgebildet wird, mit derselben Formel wie die Gaskennlinie. 1,0 ist die Gerade. Die Vorgabe 2,45 macht den Anfangsbereich deutlich unempfindlicher: leichtes Antippen bremst sanft, voller Druck bleibt volle Bremse.
    1.30
    Anfahrschub WIP Der Stößer, mit dem das Auto aus dem Stand losbricht. Ohne ihn bekommt es beim Anfahren ein Gasbyte, das zu klein ist, um es zu bewegen – es zuckt und steht. Mit ihm springt es dafür an: 16 % sind im Maßstab rund 47 km/h, und das ist der Sprung von null auf gefühlt 30, den man beim ersten Gasgeben spürt. Wieviel nötig ist, hängt am Untergrund: auf Teppich mehr als auf Laminat. Runter drehen, bis das Auto gerade noch sauber anfährt.
    5%
    Bremsbalance Wieviel der Bremse an der Vorderachse ankommt. Nach vorn: das Auto schiebt beim Anbremsen geradeaus. Nach hinten: mehr Lenkung beim Anbremsen, also Trail-Braking, dafür wird das Heck leicht. 62 % ist die Mittelstellung und ändert nichts.
    62% vorn
    Gewichtsverlagerung WIP Wieviel Radlast beim vollen Bremsen oder Beschleunigen von einer Achse zur anderen wandert. Mehr fühlt sich nach einem schwereren Auto an - mehr Last auf der Vorderachse beim Bremsen, mehr auf der Hinterachse beim Gas.
    30%
    Trägheit der Gewichtsverlagerung WIP Wie schnell die Karosserie beim Bremsen oder Gasgeben in die neue Radlast einschwingt. Kurz wirkt spritzig und direkt, lang wirkt schwer und träge - wie ein Auto, das erst noch merklich nach vorn oder hinten sackt.
    80 ms

    Ton

    Ton
    Motorsound
    NPC-Motorsound Jeder NPC bekommt eine eigene Motorstimme: 40 % leiser als dein Auto und je Garagenplatz auf die Stereobühne verteilt, damit ein Feld aus mehreren Motoren nicht wie ein verstimmter Motor klingt. Standardmäßig aus.
    NPC-Motor Welcher Motor bei den NPCs klingt, wenn in der Garage für das Auto nichts anderes eingestellt ist. „Wie Spieler 1“ nimmt deinen Motor.
    Motorton-Zusätze Sieben mechanische Geräusche über dem Motorton, alle an diesem einen Schalter – zum Vergleichen einfach ausschalten. Bis auf den Auspuffknall (seit 1.0.21 eine Aufnahme aus Speed Dreams, WIP) sind alle sieben gerechnet und hängen an Werten, die die Simulation ohnehin führt: die Höhen laufen mit der Last (ein Motor im Schub ist dunkler und nicht nur leiser), am Begrenzer stottert die Zündung mit 28 Hz, beim Gaswegnehmen knallt es im Auspuff, beim Hochschalten unter Last einmal kräftig, das Getriebe heult mit der Raddrehzahl statt mit der Motordrehzahl, die drei aufgeladenen Motoren bekommen ein Laderpfeifen samt Abblasen, und beim Rollen rauschen Reifen und Fahrtwind, lauter und heller mit dem Tempo. Wie stark ein Motor knallt, steht je Motor in den Tondaten – der Formel 1 mit Turbo knallt kaum, der Flat-Plane-V8 ohne Lader am meisten. Was hier absichtlich NICHT drin ist: eine Hörposition. Cockpit gegen Verfolgerkamera ändert nicht den Klang, sondern das Mischungsverhältnis von Auspuff, Ansaugung und Mechanik, und die stecken heute alle drei in einer Schleife.
    Knaller & Schalten Lautstärke der Auspuffknaller (Schubknaller beim Gaswegnehmen, Knall beim Hoch- und Runterschalten) und des Schaltgeräuschs mit Schaltschlag und Zwischengas, für alle Autos: Spieler 1, Spieler 2 und 3 und NPCs (leiser, auf ihrer Seite). 0 schaltet beides aus, ohne die übrigen Zusätze anzufassen. Bis 150 %.
    100%
    RegenSchaltet Regen sofort an oder aus (im Entwicklermodus auch Shift+W). Reifen kommen beim Boxenstopp passend.
    Schaltklang: altWIPAus (Standard, neu): Beim Schalten bleibt der Motorklang derselbe, bricht kurz ein wie bei einer Zündunterbrechung, und die Tonhöhe gleitet statt zu springen – bei allen Motoren so, wie es bisher nur die Mustang-GT3-Aufnahme konnte. Dazu seit v1.2.24 ein tiefer Schaltschlag mit Auspuffknall statt des hellen Klacks, auch beim Runterschalten. An: der frühere Klang (Überblenden auf das Schubband, heller Schaltklick).
    NPC-Motorklang: altWIPAus (Standard, neu): NPCs knallen auch beim Anbremsen aus dem Auspuff, und ihre Knaller sind etwas lauter. An: die früheren Knaller (nur beim Gaswegnehmen, leiser). Dass man die Gänge der NPCs hört, gilt immer (sie schalten seit v1.2.5 früher zurück).
    Alte Boxen-SignaltöneAus (Standard): In der Boxengasse klingen fertig getankt, Reifen gewechselt, repariert und „los“ mechanisch – kurze Ausschnitte aus Ratsche und Schlagschrauber. An: die früheren Signaltöne (Bling, Blip, Düüt).
    Blitz bei GewitterBei Regen blitzt das Cockpit alle 20 bis 30 s kurz auf. Aus: nur der Donner.
    Strecken-AmbienceVorbeifahrten, Regen, Donner.
    StreckenlautstärkeAbsichtlich leise, damit der Motor vorne bleibt.
    10%
    RegenlautstärkeRegen und Donner, eigener Regler.
    25%
    ReifenquietschenAm Grenzbereich, im Stil von Gran Turismo: Lautstärke und Tonhöhe laufen stetig mit der Querausnutzung des Reibkreises, Einsatz ab 60 Prozent – also ab etwa 98 km/h bei vollem Lenkausschlag, ab 197 km/h bei halbem, und bei einem Viertel Ausschlag nie. Eine Haarnadel quietscht, eine lange schnelle Kurve nicht. Bis v0.4.55 stand die Schwelle bei 85 Prozent und war damit unerreichbar: gemessen kommt die Querausnutzung erst bei 265 km/h dorthin, weil der Lenkausschlag mit dem Tempo beschnitten wird. Es hat deshalb nie gequietscht.
    35%
    Bremsenquietschen Eigener Regler. Es hing vorher am Motorregler und war deshalb nicht getrennt leiser zu bekommen.
    20%
    Motorlautstärke
    70%
    Ton bei Lichthupe Standard aus, denn ein Auto macht bei der Lichthupe kein Geräusch – das hier ist eine Rückmeldung für den Fahrer und keine Simulation. Alle sechs sind Aufnahmen.

    Motorwerkstatt

    Dieselben elf Größen, aus denen die mitgelieferten Motoren gerechnet sind, nur direkt zum Drehen. Das Modell läuft hier im Browser, also hörst du jede Änderung sofort, ohne dass eine Datei erzeugt werden muss.

    Der Klangcharakter kommt aus den Zündabständen, nicht aus einem Filter: ein gleichmäßig zündender Reihensechser klingt anders als ein V8 mit Cross-Plane-Kurbelwelle, dessen beide Bänke ungleich zünden. Und die Resonanz ist keine Einstellung, sondern folgt aus der Rohrlänge: c / (4 L).

    Sieben Rennmotoren

    Was aus den Daten kommt und was nicht.

    Zylinderzahl, Bauart, Kurbelwelle und Drehzahl stehen in den technischen Angaben, ebenso die Bankaufteilung, die aus der Zündfolge folgt. Hubraum, Bohrung und Hub gehen in dieses Modell nicht ein: es synthetisiert Zündereignisse und rechnet keine Gasdynamik. Rohrlänge, Impuls, Abfall, Sättigung, Klappern, Streuung und Ansauganteil sind nach Gehör gewählt, nicht abgeleitet.

    Drei der sieben sind aufgeladen. Dieses Modell hat keinen Lader: Geometrie, Kurbelwelle und Zündfolge stimmen, der Ladedruck fehlt. Der Charakter der Bauart bleibt, das Pfeifen nicht.

    8
    4500/min
    29.0″
    2.2 ms
    22 ms
    2.4
    0.12
    0.008
    0.24
    Zug

     

    Zündfolge über 720°
    antippen

    Jeder Strich eine Zündung, obere Reihe die eine Bank, untere die andere. Beim Cross-Plane bleibt der Gesamttakt gleichmäßig, die einzelne Bank wird lumpig, und weil jede Bank ihren eigenen Krümmer hat, entsteht daraus das Blubbern. Beim Reihenmotor gibt es nur eine Reihe. Die Zahlen zwischen den Strichen sind die Abstände derselben Bank in Grad.

    Ein Zündimpuls mit Nachhall
    antippen

    Ein einzelner Druckimpuls, durch das Rohr geschickt und gesättigt. Seine Breite kommt vom Regler Impulslänge, sein Abklingen vom Regler Abfall, und die gekappten Spitzen sind die Sättigung. Grau der rohe Impuls, orange derselbe nach Rohr und Sättigung.

    Resonanz des Rohrs
    antippen

    Das Frequenzbild des Rohrs. Die blaue Marke ist die Viertelwellenresonanz c/(4L), die rote die Zündrate bei der eingestellten Drehzahl. Liegen sie nah beieinander, dröhnt es.

    Nicht im Bild, weil man sie nur hört: Klappern, Ansauganteil und Last.

     

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    Vibration

    v1.1.42 BESTELLT: jede Vibration soll etwas über das Renngeschehen sagen. Darum ein Schalter je Auslöser – leicht heißt Hinweis (Quietschen, Untersteuern, Box), stark heißt Ereignis (Aufprall, Heck kommt).

    Controller-Vibration
    Vibration überhaupt Der Hauptschalter. Steht er aus, brummt nichts, egal was darunter angekreuzt ist. Seit v0.5.18 ist er standardmäßig an. Vorher stand er aus, und damit kamen auch die Vorgaben darunter nie zum Tragen – gemeldet wurde das als „Vibration geht nicht“. Wer keinen Rüttler hat, merkt von einem angeschalteten Hauptschalter nichts. Das Handy vibriert nicht mit, das Protokoll kennt dafür nichts.
    Rütteln testen Löst einen Stoß aus und schreibt daneben, was dabei vorgefunden wurde: wieviele Controller das System meldet, welche davon einen Rüttler haben, welche Zuordnung sie tragen und ob der Stoß angenommen oder abgelehnt wurde. Aus „geht nicht“ wird damit eine Messung.
    Gangwechsel Kurz und leicht bei jedem Schalten, beim Leerlauf und beim Rückwärtsgang. Sechs Gangwechsel in drei Sekunden mit einem langen Muster wären ein Presslufthammer in der Hand, deshalb 40 ms.
    ABS Ein Puls alle 140 ms, solange das ABS regelt – das ist die Rückmeldung, an der man merkt, dass die Bremse an der Grenze arbeitet.
    Aufprall Der stärkste Stoß, und er hängt seit v0.5.15 an der WUCHT: gerechnet wird mit dem Tempo im Moment des Einschlags. Ein Einschlag bei Höchstgeschwindigkeit soll sich nicht anfühlen wie ein Anstupsen in der Boxengasse. Auch der schwächste Aufprall brummt jetzt kräftiger als bisher.
    Neben der Bahn Ein schwaches Dauerbrummen, solange das Auto neben der Bahn meldet – nach Schotter, nicht nach Aufprall. Standard aus: es ist ein ZUSTAND und kein Ereignis, und nach fünf Sekunden nervt es. Unabhängig von der Drosselung unter Allgemein.
    Boxenstopp Einfahrt, Beginn der Arbeit, fertig, und ein leiser Puls, solange man in der Gasse rollt.
    Übersteuern (Heck kommt) Nur im Modus Pacejka. Ein kräftiger Stoß, wenn das Heck ausbricht – je weiter, desto stärker; kam es unter Gas, ein kurzer zweiter Stoß hinterher. Sagt dir: gegenlenken oder vom Gas.
    Untersteuern (Front schiebt) Nur im Modus Pacejka. Leises Brummen im schwachen Motor, solange die Vorderräder wirklich über der Haftgrenze sind – zu schnell in die Kurve, das Auto schiebt geradeaus. Seit v1.1.42 nicht mehr bei bloßem Gasgeben (die Lenkentlastung unter Gas löste es vorher dauernd aus).
    Reifenquietschen Ein leichtes Brummen, solange die Reifen quietschen, mit der Lautstärke des Quietschens: du bist an der Haftgrenze, aber noch nicht darüber. Kommt vor dem Untersteuern und dem Übersteuern – die Warnung davor.
    Meldungen Wetterwechsel und leerer Tank. Standard aus: das sind Nachrichten und keine Kräfte am Auto – wer sie will, bekommt sie hier.
    Trigger-Vibration experimentell Zusätzlich zu den Griffmotoren: regelt das ABS, brummt der linke Trigger – das ist die Bremse. Beim Schalten der rechte. Standard an. Warum experimentell: die adaptiven Trigger eines DualSense sind über die Gamepad-Schnittstelle gar nicht erreichbar, und die Effektart „trigger-rumble“ stellt Chrome vor allem für Xbox-Controller bereit. Die Zeile darunter liest aus, was dein Controller wirklich annimmt. Kann er es nicht, passiert nichts, und zwar ausdrücklich ohne ersatzweises Brummen in den Griffen – das würde vortäuschen, die Trigger hätten reagiert.
    Was dein Controller kann Ausgelesen, nicht angenommen. Leer, solange kein Controller gemeldet ist – einmal eine Taste drücken.
    DualSense: Trigger bei ABS WIP Regelt das ABS, vibriert der linke Trigger eines DualSense – wenn die Bremse auf dem linken Trigger liegt und „ABS“ oben an ist. Die adaptiven Trigger erreicht nur WebHID: Chrome oder Edge am Rechner, per USB oder Bluetooth, nach einmaligem Verbinden über diesen Knopf. In der Android-App geht das nicht.

    Ansagen

    Ansagen
    Rundenzeiten ansagen Nach jeder Runde die Zeit, und bei einer eigenen Bestzeit ein Wort dazu. Gesprochen von der eingebauten Stimme des Browsers – kein Dienst, kein Netz, nichts verlässt das Gerät. Absichtlich kurz gehalten, damit die Ansage vor der nächsten Kurve fertig ist. Kommt eine zweite Runde herein, während noch geredet wird, bricht die alte Ansage ab: die Zeit der Gegenwart ist wichtiger. Ob es überhaupt spricht, hängt an den Stimmen des Systems – unter Windows sind sie lokal vorhanden, auf Android können sie fehlen. Fehlt eine, steht das einmal im Protokoll und nicht bei jeder Runde.
    Rennintro vor der Ampel WIP Lokale Starts: Modus, Runden- oder Zeitlimit, Pflichtstopps, Startaufstellung und Startwetter als Piper-Aufnahmen. Die Ampel beginnt erst danach; wer während des Intros losfährt, macht einen Frühstart. Standard aus; nicht in Challenges und nicht im WLAN-Mehrspieler. Nutzt Sprache, Sprechgeschwindigkeit, Lautstärke und Hall der Rennstand-Ansagen. Fehlende Aufnahmen werden ausgelassen, der Start bleibt möglich.
    Rennstand alle paar Runden ansagen WIP Die ersten drei Fahrzeuge des lokalen Rennfelds, mit Runde, Wagenfarbe und Marke / Modell. Nach jeder eingestellten Zahl vollendeter Runden des führenden Fahrzeugs. Die Ansage wartet auf die ersten drei Durchfahrten derselben Messrunde. Sekundenrückstände stammen aus diesen Durchfahrtszeiten, nicht aus Live-Abständen. Nur Rundenrennen und Endurance. Vorproduzierte Clips, auch in der Android-App.
    Rennstand alle X Runden 1 bis 20, Standard 5. Zum Beispiel nach Runde 5, 10 und 15.
    Rennstand maximale Wartezeit 5 bis 30 Sekunden, Standard 30. Ab der ersten Durchfahrt der Messrunde. Sobald die Top 3 durch sind, wird früher angesagt. Sonst nur die bereits gemessenen Fahrzeuge.
    Rennergebnis ansagen WIP Einmal nach der Zielflagge: der Sieger und die nächsten zwei mit Rückstand. Nur Rundenrennen und Endurance. Standard an.
    Namen in der Garage sind WIP Wie Rennstand und Ergebnis ein Auto mit eigenem Namen nennen. Autobezeichnungen: der Name steht statt der Marke hinter der Farbe, aus „Porsche“ wird „Gewonnen hat der rote Porsche“. Fahrernamen: nur der Name, ohne Farbe, „Gewonnen hat Max Mustermann“. Autos ohne eigenen Namen heißen immer nach Farbe und Marke. Eigene Namen spricht die Stimme des Geräts, nicht die Aufnahmen; der Hall und Lautstärken über 100 % wirken dann nicht. Hat das Gerät keine Stimme (Android-App), kommen Farbe und Marke. Standard: Autobezeichnungen.
    Ansagestimme Automatisch: bei eigenen Garagennamen Browserstimme, sonst vorproduzierte Clips.
    Browser-/Gerätestimme Die Liste kommt vom Browser/Gerät; Stimmen können je nach Plattform variieren.
    Rennstand-Sprechgeschwindigkeit 100 bis 175 %. Gilt ab der nächsten Ansage. Höheres Tempo erhöht auch die Tonhöhe.
    100%
    Rennstand-Stimmhöhe Unabhängig vom Sprechtempo: −6 bis +6 Halbtöne; Standard 0 = Originalstimme. Nur Rennstand- und Ergebnisansagen.
    0 Halbtöne
    Rennstand-Lautstärke Nur die Rennstand-Ansagen. Bis 200 % mit Boost; 0 % stumm. Regen, Motoren und Warnungen bleiben unverändert.
    100%
    Rennstand-Stadionhall Nur Rennstand und Ergebnis. 0 % ist trocken; dezenter Hall ab 20 %.
    0%
    Beispielansage testen Spielt die ausgewählte Stimme mit Tempo und Stimmhöhe. Vorproduzierte Clips nutzen auch Hall; die Browserstimme nutzt den gewählten Geräteton, aber keinen Hall oder Lautstärke-Boost.
    Schaden ansagenEinmal, wenn der Schadensbalken auf 10 % gefallen ist. Erst nach einer Reparatur wieder scharf.
    Tank ansagenEinmal, wenn noch 10 % im Tank sind. Erst nach dem Tanken wieder scharf.
    Reifen ansagenEinmal, wenn der schlechteste der vier Reifen nur noch 10 % hat. Der schlechteste zählt: ein Auto mit drei guten Reifen und einem abgefahrenen fährt nicht drei Viertel gut.
    Regen ansagenWenn es anfängt zu regnen und wenn es aufhört. Beim Laden wird nichts gesagt, erst beim Wechsel.
    Boxenstopp ansagenWenn der Stopp über den doppelten Start-Ausdruck ausgelöst wird: „Boxenstopp eingeleitet“. Nicht beim Knopf.
    Akku ansagenEinmal, wenn der Akku unter 25 % fällt. Erst nach dem Laden wieder scharf.

    NPCs

    Teilweise im Aufbau. Kurvendrosselung, Ideallinie und Linienmodell wirken nur, wenn eine Strecke mit mindestens drei Teilen vorliegt – entweder im Editor gebaut oder beim Fahren gelernt. Ohne Streckenlayout rechnen sie mit einer Null.

    NPCs
    NPC-TempoRundentempo der autonomen Autos. Gefahren brauchbar zwischen 40 und 60 Prozent. Der Regler beginnt bei 35 und nicht tiefer: darunter fährt das Auto so langsam, dass es die gedruckte Strecke nicht mehr zuverlässig „liest“ – und dann fallen Vorausblick, Ideallinie und Kurvendrosselung alle drei aus.
    50%
    NPC: RennhärteWie oft und wie schnell NPCs einen Überholversuch starten. Weich: seltener, geduldiger, mehr Abstand - ein Feld, das sauber und leicht versetzt hintereinanderfährt. Hart: häufiger, schneller, eine kleinere Lücke reicht schon. 50% ist die bisherige, gemessene Abstimmung.
    50%
    NPC: Feld auffächernexperimentellVergrößert die Abstände zwischen den Autos. 0% = wie bisher.
    0%
    NPC: Überholmanöver je RundeexperimentellPro 4 Autos, wie viele Überholmanöver pro Runde. 0.1 = eines alle 10 Runden; bei 6 Autos und 10 Runden also etwa 1 bis 2.
    0.1
    NPC: Tempo-StreuungexperimentellJedes Auto bekommt je Rennen ein eigenes Grundtempo auf der Geraden, bis zu so viel Prozent schneller oder langsamer. 0 % = alle gleich.
    0%
    NPC: Start je Startreihe versetztexperimentellStartplatz 1 und 2 fahren sofort los, 3 und 4 etwas später, 5 und 6 noch etwas später – so kommt Luft in die erste Kurve.
    NPC: Versatz je StartreiheexperimentellWie viel später jede weitere Zweierreihe losfährt.
    250 ms
    NPC: Zu zweit in Kurven innen/MitteexperimentellFahren zwei Autos nebeneinander in eine Kurve, nimmt das vordere die Innenseite und das hintere die Mitte, statt außen zu fahren und abzufliegen.
    NPC: KurvendrosselungWie viel Tempo in Kurven abgegeben wird. Braucht ein Streckenlayout: ohne gelesene oder gebaute Kacheln weiß der NPC nicht, wo eine Kurve ist, und der Regler multipliziert eine Null.
    20%
    NPC: Höchsttempo in der Haarnadel WIPDas höchste Tempo eines NPCs in der Haarnadel, in der Engstelle und auf den zwei Teilen davor, in Prozent der Höchstgeschwindigkeit. Es gilt zuletzt: Überholschub, Feld-Staffel und Mindesttempo können es nicht überschreiten. Ab vier Teilen vor der Haarnadel gibt es außerdem keinen Überholschub mehr. Unter 35 % liest ein Auto den Ausdruck nicht mehr sicher; auf der Bahn geht weniger. Standard 35 %.
    35%
    Stufe MAX WIP
    MAX: Tempo auf der Geraden WIPFür NPCs mit der Garagenstufe „MAX“: das Tempo auf Geraden, als Anteil des Gasbytes. 100 % ist Vollgas. Standard 100 %.
    100%
    MAX: Tempo in Radius-1-Kurven WIPDie 60-Grad-Kurve und die kleine 30-Grad-Kurve (gleicher Radius). Standard 52 % – so schnell wie ein NPC der Stufe 65 % mit 20 % Kurvenabzug.
    52%
    MAX: Tempo in Radius-2-Kurven WIPDie weite 30-Grad-Kurve (dreifacher Radius). Standard 80 %. Haarnadel und Engstelle fahren MAX-NPCs nach den normalen Regeln: Höchsttempo in der Haarnadel und Mindesttempo gelten weiter.
    80%
    MAX: Beschleunigung WIPWie viel kräftiger das Motormodell eines MAX-NPCs beschleunigt als das von Spieler 1, und ohne Schaltpause. Das gesendete Gas folgt diesem Modell – auf kurzen Geraden kam ein MAX-NPC sonst kaum über sein Kurventempo. Standard 2×.
    200%
    MAX: Bremspunkt WIPWo ein MAX-NPC vom Geradentempo auf das Kurventempo geht: eine Schiene vor der Kurve (Standard) oder erst am Beginn des Kurventeils. Vor der Haarnadel bremsen alle NPCs wie bisher zwei Teile vorher.
    Rennwürze: einzeln zuschaltbar Fünf Zutaten, die aus gleichmäßigem Fahren ein Rennen machen sollen. Jede einzeln, damit man sieht, welche was tut – als ein Regler für alle war nicht zu unterscheiden, woran eine Beobachtung lag. Alle experimentell: keine ist am Auto gemessen, alle sind gewählt.
    ▼
    Überholmanöver Ein Verfolger, der 0,9 s dicht dran hängt, setzt an: erst zur Seite, dann Schub, dann vorne wieder einordnen. Der Vorausfahrende weicht zur anderen Seite aus – zwei Autos auf 25 cm Bahnbreite brauchen beide Hälften. Klappt es nach 5 s nicht, bricht er ab und wartet 6 s; ohne diesen Abbruch klebte der Verfolger neben dem anderen, bis die Uhr ablief, und genau dort berühren sie sich.
    Seit v0.5.44 auch in Kurven, und die Erlaubnis hängt nicht an der Kachelart, sondern am freien Platz: 1 minus dem Anteil des Anschlags, den die Ideallinie hier schon belegt. Unter 30 % passt kein zweites Auto daneben, und die Wahrscheinlichkeit wächst mit dem Platz. Gemessen in 1500 Takten: bei 0,70 Platz 34 Versuche, bei 0,14 keiner – egal ob Gerade oder Haarnadel. Auf deiner Vorgabestrecke haben 11 von 13 Kacheln genug Platz. Nur in eine Haarnadel hinein wird nicht angesetzt: ein Versuch dauert bis zu 5 s, eine Kachel rund 0,7 – wer davor ausholt, ist beim Einlenken noch daneben.
    Die Seite ist die, auf der der andere nicht ist. Vorher war es die andere Seite als die eigene Linie; auf einer Geraden ist das dasselbe, in einer Kurve nicht. Wer viel Bahnbreite für die Ideallinie ausgibt (Regler „Kurven öffnen“), lässt weniger für Überholmanöver übrig – das ist derselbe Platz.
    Abstand halten Ein NPC lupft das Gas, wenn er zu schnell auflaufen würde. Gerechnet als Zeitlücke und nicht als fester Abstand: eine Kachel bei gleichem Tempo ist unbegrenzt viel Zeit, eine Kachel bei schneller Annäherung ist eine Sekunde bis zur Berührung. Ohne das fahren sie Stoßstange an Stoßstange. Während eines eigenen Überholmanövers gilt es nicht, sonst käme niemand vorbei.
    Tagesform Jedes Auto fährt ein etwas anderes Dauertempo, und das verschiebt sich langsam – ein Zufallslauf im Band von ±7,5 %, alle 2,6 s einen Schritt weiter. Damit ist nicht jede Runde gleich, und das Feld sortiert sich von selbst um.
    Fahrfehler Beim Anbremsen einer Kurve verbremst sich ein NPC gelegentlich: 5,5 % Wahrscheinlichkeit je angebremster Kurve, dann 0,4 bis 0,9 s mit 45 % weniger Tempo. Gewürfelt wird einmal je Kurve und nicht je Takt – sonst hängt die Fehlerrate an der Rechenfrequenz statt am Rennen.
    Windschatten Wer auf einer Geraden dicht hinter einem anderen hängt, fährt bis zu 11 % schneller, linear abnehmend bis 1,3 Kacheln Abstand. Nur auf der Geraden: in der Kurve wäre es Abtriebsverlust, also das Gegenteil, und das bildet die Physik der NPCs nicht ab.
    Verteidigen Bisher gibt der Vorausfahrende immer nach. Mit dieser Einstellung deckt er die angegriffene Seite in der Hälfte der Fälle ab, statt zu weichen; der Angreifer wechselt dann einmal die Seite oder bricht ab. Nur EINMAL decken und kein Hin und Her – die Bahn ist 25 cm breit, zwei Autos brauchen 30 % davon, und Wedeln wäre auf dieser Breite ein Rammen mit Ansage.
    Nachgeben bleibt Pflicht unter gelber Flagge, in der Boxengasse und beim Überrundet-Werden. Das Fahrerauto verteidigt nie: es lässt sich nicht steuern, das entscheidest du selbst.
    Blaue Flagge Wer eine ganze Runde zurück ist und einen Schnelleren im Nacken hat, geht von selbst nach außen und lupft leicht – statt sich fünf Sekunden zu wehren und danach sechs Sekunden gesperrt zu sein. Der Schnellere bekommt die Ideallinie, kein Vier-Phasen-Manöver nötig.
    Fahrercharakter Bisher sind alle NPCs derselbe Fahrer: ein globaler Satz Regler für jeden. Mit dieser Einstellung würfelt jedes Auto zu Rennbeginn vier Faktoren in einer Spanne von ±25 % – Angriffslust, Verteidigung, Fehlerneigung und Kurvenabzug – und ein eigenes Boxenfenster von bis zu zwei Runden Versatz.
    Es ist kein neues Verhalten, sondern das vorhandene unterschiedlich eingestellt. Das Tempo bleibt ausdrücklich draußen: dafür gibt es den Regler je Auto in der Garage. Angezeigt wird der Charakter dort ebenfalls, sobald das Rennen läuft.
    Startreaktion Bisher lösen alle im selben Takt aus. Jetzt hat jedes Auto eine eigene Reaktionszeit zwischen 80 und 300 ms – die Spanne, die ein Mensch am Startknopf auch hat – und fährt die ersten 2,5 Sekunden mit 85 % Tempo, weil die erste Kurve die ist, in der sich ein Feld selbst aufräumt. Gemessen ist der Start ohnehin die dichteste Phase: 82 Berührungen je Minute in den ersten zehn Sekunden gegen 34 im Dauerbetrieb, und dabei 2 statt 24 Überholmanöver.
    NPC: Rückweg nach einem AbgangStatt sofort zu parken, versucht das Auto bis zu 3 Sekunden, selbst auf die Strecke zurückzufahren - anhand der zuletzt bekannten Stelle und der Ideallinie dort. Kommt es dabei nicht voran (vermutlich ein Hindernis), oder gelingt es in 3 Sekunden nicht, parkt es wie bisher. Es muss nicht an derselben Stelle wieder auffahren.
    NPC: Rückweg mit Lenkung experimentellErweitert „Rückweg nach einem Abgang“: Hängt das Auto fest, zum Beispiel in einer Außenkurve an der Bande, setzt es kurz zurück, schlägt die Räder zur Innenseite der Kurve ein (die Richtung kennt die App aus dem Streckencode) und fährt dann wieder auf der Bahn weiter. Das wiederholt es bis zu 4,5 Sekunden, dann parkt es wie bisher. Die App nimmt dabei an, dass das Auto an der Außenseite der Kurve hängt. Ist die Richtung nicht bekannt, lenkt es nicht. Wirkt nur, wenn „Rückweg nach einem Abgang“ an ist. Ungeprüft an einem echten Auto.
    NPC: Rückweg Zurücksetzen Wie lange das Auto beim Rückweg mit Lenkung zuerst rückwärts schiebt, in Millisekunden, um von der Bande wegzukommen. 0 = nicht zurücksetzen, nur lenken. Zu lang, und es rollt weit von der Bande weg. Gilt nur bei „Rückweg mit Lenkung“.
    250 ms
    NPC: Rückweg Lenkimpuls Wie lange das Auto beim Rückweg mit Lenkung die Räder voll zur Innenseite der Kurve eingeschlagen hat und dabei vorwärts fährt, in Millisekunden. Danach folgt kurz die normale Spurführung, dann beginnt ein neuer Versuch. Gilt nur bei „Rückweg mit Lenkung“.
    600 ms
    NPC: Rückweg weich Wie weich das Rangieren beim Rückweg mit Lenkung abläuft, in Prozent. Bei 0 setzt das Auto mit vollem Rückwärtsschub zurück, schlägt die Räder sofort voll ein und beginnt nach 0,3 s den nächsten Versuch, das wirkt hektisch. Mit höherem Wert läuft der Rückwärtsschub sanft aus, die Räder werden langsam eingeschlagen und vor dem Ende wieder gelöst, und zwischen den Versuchen liegt eine längere Pause, bis zu 1 s bei 100 %. Es gibt dann weniger Versuche in den 4,5 Sekunden, jeder ist ruhiger. Gilt nur bei „Rückweg mit Lenkung“.
    0 %
    NPC: Rückweg, Wartezeit vor dem 1. Versuch Wie lange das Auto nach einem erkannten Abgang noch normal weiterfährt, bevor es mit dem ERSTEN Rangierversuch beginnt, in Millisekunden. Das gilt nur einmal, vor dem ersten Versuch. Die Zeit zwischen zwei Versuchen stellst du bei „Rückweg, Pause zwischen den Versuchen“ ein. Stößt das Auto nur kurz an die Bande und kommt von allein weiter, soll es nicht sofort rangieren. Bekommt es in dieser Zeit wieder einen gültigen Code, fährt es einfach weiter und rangiert gar nicht. 0 = sofort. Die Zeit kommt zu der Frist dazu, nach der ein Abgang überhaupt erkannt wird (0,9 s auf der Geraden, 1,2 s in Kurven, 1,8 s in Haarnadeln). Die 4,5 Sekunden fürs Rangieren beginnen erst nach der Wartezeit. Gilt nur bei „Rückweg mit Lenkung“.
    1000 ms
    NPC: Rückweg Tempo Wie schnell das Auto beim Rangieren nach vorn fährt, in Prozent der Höchstgeschwindigkeit. Bisher fuhr es nach dem Zurücksetzen mit dem Tempo weiter, das die Fahrsteuerung gerade im Kopf hatte, also oft ruckartig. Der Wert begrenzt das Gas, solange die Räder eingeschlagen sind. Zwischen den Versuchen, wenn es wieder die Bahn lesen soll, gilt mindestens die Leseschwelle (35 %), darunter liest das Auto die Bahn nicht zuverlässig. Zu niedrig, und das Auto kommt nicht von der Bande weg. Gilt nur bei „Rückweg mit Lenkung“.
    50 %
    NPC: Rückweg, Pause zwischen den Versuchen Wie lange das Auto nach jedem Rangierversuch wartet und normal auf der Bahn fährt, bevor der nächste Versuch beginnt, in Millisekunden. Das gilt nach jedem Versuch. Die Zeit vor dem ERSTEN Versuch stellst du bei „Rückweg, Wartezeit vor dem 1. Versuch“ ein. Eine längere Pause lässt dem Auto Zeit, wieder einen Code zu lesen, und wirkt weniger hektisch. Mit „Rückweg weich“ gilt mindestens die dort eingestellte Pause (bis zu 1 s). Es gibt dann weniger Versuche in den 4,5 Sekunden. Gilt nur bei „Rückweg mit Lenkung“.
    300 ms
    NPC: Ideallinie Außen anstellen, innen scheiteln, außen heraus. Gemessen am mittleren Lenkbyte über 600 Takte: die Vorgabe ergibt 36 von 127, 100 Prozent ergeben 50, 200 Prozent ergeben 81 mit Spitzen am vollen Anschlag. Zum Vergleich schickt die Original-App ihren eigenen NPCs im Mittel 32 und 47. Über 100 Prozent wirkt die Linie zusätzlich auch auf der Geraden voll statt nur zu einem Drittel – das Anbremsen von außen ist die Hälfte einer Ideallinie, und genau dort sieht man sie. Ohne gebaute oder gelernte Strecke fällt sie auf eine gröbere Regel je Kachel zurück. Ganz ohne gelesene Streckencodes wirkt sie nicht, weil niemand weiß, wo das Auto ist. Ob es hilft, sagen Rundenzeit und Abgänge.
    100%
    NPC: Kurven öffnen Wie weit außen eine Kurve angefahren und verlassen wird und wie tief der Scheitel innen liegt, als Anteil des Weges zum Rand. Seit v0.5.43 ist das eine Schranke für die Optimierung und kein Nachlauf mehr: die Suche darf alles, was diese Form einhält, und findet darin das schnellste. Vorher wurde die fertige Linie hinterher nach außen geschoben – das kostete gemessen rund vier Sekunden Modellzeit, ohne dass die Zielfunktion davon wusste.
    Bei 0 entscheidet die Zielfunktion allein, und dann kommt fast die Mittellinie heraus. Das ist kein Fehler, sondern die Geometrie einer Carrera-Kurve: sie ist ein Bogen mit festem Radius von 37 cm. Nachgemessen an einer reinen Rechtskurve, mittlerer Bahnradius bei konstantem Versatz: Mittellinie 34,7 Einheiten, 4 nach außen gibt 38,8, 4 nach innen nur 30,7. Auf einer echten Strecke wählt man mit dem Scheitel den Radius – hier ist er vorgegeben, und Eintauchen macht ihn kleiner. Die zeitschnellste Linie hat deshalb gar keinen Scheitel.
    Der Preis, gemessen für Late Apex gegen die Mittellinie: bei 0 ist die Linie 1,0 bis 1,5 % schneller und nutzt 7 % der Breite; bei 0,4 kostet sie 0,7 bis 1,9 % und nutzt 33 bis 48 %; bei 0,8 kostet sie 4,9 bis 5,3 % und nutzt 68 bis 91 %. Wer eine Linie sehen will, die aussieht wie eine Ideallinie, bezahlt sie hier – und die Modellzeit in der Vorschau nennt den Betrag.
    Die Wirkung skaliert mit der Bogenlänge des Kurvenzuges: eine einzelne 60-Grad-Kachel hat 36 von 80 Einheiten Bezugslänge und bekommt 45 % davon, eine Haarnadel den ganzen Wert. Ohne das verlangte der Regler auf einer einzelnen Kachel über 12 cm Querbewegung innerhalb von 43 cm Weg. An einer Schikane fällt die Schranke ganz weg: dort sind Ausgang und Eingang derselbe Punkt, und der kann nicht für beide Kurven außen sein.
    80%
    NPC: Querträgheit Wie schnell ein NPC seine Querlage ändern darf, in Bahnbreiten je Sekunde. Die Ideallinie ist eine Funktion des Ortes und nicht der Zeit – beim Wechsel des Kacheltyps ändert sich der Sollwert in einem Takt um bis zu 0,4 der Bahnbreite, und ein Servo, der das in einem Takt nachführt, sieht aus wie ein Ruck.
    Eine Ratenbegrenzung und kein Tiefpass: sie hat eine feste Höchstgeschwindigkeit und erreicht den Sollwert exakt, während ein Tiefpass sich ihm nur nähert und dabei umso schneller läuft, je weiter er weg ist. 2,0 sind bei 25 cm Bahnbreite 50 cm/s.
    Die Vorgabe stand bis v0.5.39 auf 1,2 – das war für die alte Linie kalibriert, die an einer Bahnseite klebte. Seit die Linie von außen anfährt und nach außen ausfährt, verlangt sie bis zu 2,9 Bahnbreiten je Sekunde; gemessen kappte 1,2 die Spitze des Lenkbytes auf 67 von 127, während 2,0 auf 95 kommt. Weniger sieht ruhiger aus und folgt der gezeichneten Linie schlechter – hier liegt der Tausch.
    2.0
    NPC: Brems- und Gasverhalten Wie entschlossen ein NPC Gas gibt und bremst. NPC und Fahrer gehen durch dasselbe Fahrzeugmodell, bekommen ihr Gas aber aus verschiedenen Quellen: der Fahrer drückt einen Trigger und ist sofort am Anschlag, der NPC hat einen Regler auf ein Zieltempo, dessen Ausgang ratenbegrenzt ist.
    Nachrechenbar: bei 1,0 braucht voller Gasbefehl 0,63 s, ein Trigger etwa 0,15 s – der NPC ist also rund viermal langsamer im Aufbau, und genau das sieht man am Kurvenausgang. Bei 4,0 liegt er bei 0,16 s und damit dort, wo ein Trigger liegt.
    1,0 ist der gemessene, stabile Zustand: alle Tempoprüfungen dieser App sind damit gefahren. Die Ratenbegrenzung ist auch der Schutz davor, dass ein zurückgestelltes Auto aus der Hand gerissen wird – wer sie hochdreht, nimmt diesen Schutz zurück.
    1.0
    NPC: Boxenstopp experimentell Ein NPC parkt zum Stopp wie das Safety Car: Einfahrt mit dessen Einparkfolge an den rechten Rand, im Stand läuft die Ratsche, Ausfahrt mit der Ausparkfolge (seit v1.2.4). Es steht immer nur ein Auto in der Box; wer gleichzeitig fällig ist, wartet, bis sie frei ist. Die Box liegt auf der Start/Ziel-Kachel – steht ein Safety Car in der Garage, auf dem ersten Stück mit zwei Geraden ab drei Teilen hinter dessen Parkplatz, damit sich beide nicht in die Quere kommen. Die Anfahrt beginnt schon auf der Kachel davor, im Formationstempo. Standardmäßig AUS: ein Auto, das mitten im Rennen stehen bleibt, liest man beim ersten Start als Fehler und nicht als Feature.
    Die anderen weichen auf der Boxenkachel nach links aus, und ihre Querlage ist dort nach rechts gesperrt. Dein eigenes Auto ist nicht steuerbar; es gibt eine Meldung und den Punkt auf der Karte, mehr geht nicht.
    Was der Stopp nicht kann: wissen, wo der Rand ist. Das Auto meldet seine Querlage nicht, voller Ausschlag ist ein Befehl und keine Messung.
    Regenreifen: setzt Regen ein, kommt jeder NPC so früh wie möglich herein und rüstet um – und beim Wechsel zurück auf trocken genauso. Solange die falschen Reifen drauf sind, fährt er langsamer: 0,64 gegen 0,85 mit Regenreifen im Regen, abgeleitet aus derselben Grifftabelle, die dein Auto benutzt. Bei leichtem Regen ist der Slick noch vorn – der Nachteil kommt mit dem Wasser, nicht mit der Meldung. Ist dieser Schalter aus, können NPCs keine falschen Reifen haben, sonst kröchen sie nach dem ersten Regen ohne Ausweg.
    NPC: Boxenstopp im freien Fahren Ob auch außerhalb eines Rennens gepittet wird. Beim Losfahren aus der Garage stellt man meist Regler ein, und ein Auto, das dabei zehn Sekunden steht, sieht nach einem Fehler aus – deshalb getrennt abschaltbar. Im Rennen und in der Rennsimulation gilt der Schalter darüber.
    NPC: Boxenstopp-Länge experimentell Wie lange ein NPC steht. 5 s ist die Mitte des Bandes und keine Messung – wie lang ein Boxenstopp aussehen soll, ist Geschmack. Der eigene Boxenstopp braucht zum Vergleich 4 s für die Reifen und mindestens 3 s Standzeit, wenn er vorgeschrieben ist.
    5.0 s
    NPC: Boxenstopp frühestens nach experimentell Die untere Grenze des Bandes, aus dem jeder NPC seine nächste Fälligkeit zieht – in Runden, nach jedem Stopp neu gezogen. Dieselbe Bauform wie der Wetterwechsel, damit nicht alle im Gleichschritt pitten. Schiebt man diesen Regler über den nächsten, geht der mit.
    5
    NPC: Boxenstopp spätestens nach experimentell Die obere Grenze desselben Bandes, in Runden. Bei gleichen Werten pittet jeder NPC genau nach dieser Rundenzahl – dann ist nichts mehr zufällig, und das ist eine gültige Einstellung. Nicht an den Reifenverschleiß gebunden: NPCs haben keinen, ihre Motoren werden ohne Reifen- und Tankmodell gebaut.
    9
    NPC: Linienmodell Alle drei benutzen seit v0.5.43 dieselbe Form – vier Zahlen je Kurve: Eingang, Scheitel, Ausgang und Scheitellage, dazwischen eine Kubik in der Weglänge, auf Geraden eine Gerade. Die Wahl ist damit eine Wahl der Zielfunktion und nicht eine zwischen zwei Verfahren mit unterschiedlicher Glattheit.
    Krümmung minimiert die Krümmungsenergie und braucht keine Annahme über Beschleunigungen. Rundenzeit minimiert die Modellzeit, Scheitel frei. Late Apex minimiert dieselbe Zeit, hält den Scheitel aber hinter 55 % des Kurvenwegs – eine engere Suche kann eine Zeit nur verfehlen, nie verbessern, der Unterschied ist also der Preis der späten Linie.
    Vorher optimierten die ersten zwei jeden der rund 180 Abtastpunkte frei und legten dabei Ausschläge hin, die ein Fahrer nie fährt: gemessen sprang die Querlage in Kurven um bis zu 16,0 Einheiten von 8,6 möglichen zwischen zwei benachbarten Punkten. Jetzt sind es höchstens 2,4.
    Die Zeiten kommen aus den eingestellten Fahrwerten – Spitze, Zug und Bremse aus der aktiven Simulationsklasse; nur die Querbeschleunigung bleibt eine Annahme, weil kein Byte sie meldet. Ob es auf dem Teppich stimmt, sagen Rundenzeit und Abgänge.
    SIMULATOR (WIP) fährt bis zu 200 Linien je drei Runden mit derselben Fahrphysik wie dein Auto und behält die schnellste – ein getestetes Beispiel, keine bewiesene Bestlinie. Die Suche läuft im Hintergrund (pausiert im Rennen); bis sie fertig ist, gilt die Luuke-Linie.
    NPC: so fährt das gewählte Modell Die Linie, die aus der Wahl darüber folgt, mit der Bremsampel: grün freie Fahrt, rot voll anbremsen. Es ist dieselbe Linie, die der Streckeneditor zeichnet und die die NPCs fahren – alle drei gehen durch denselben Aufruf.
    NPC: lernt von Runde zu Runde Probiert jede Runde eine kleine Änderung an Tempo und Linie und behält sie nur, wenn die Runde schneller war und kein Abgang dabei. Nach einem Abgang wird zurückgenommen und vorsichtiger weiterprobiert.
    NPC: seitlicher VersatzAutos nebeneinander gehen auseinander, gleichmäßig über die Bahnbreite: bei zwei nach links und rechts, bei drei bleibt das mittlere mittig, bei vier auf Viertel. Vorher gab es nur zwei Seiten, und dann standen sich bei vier Autos zwei Paare weiter im Weg. Beim Überholen weicht auch der Vorausfahrende aus, zur anderen Seite. Zwei Autos auf 25 cm Bahnbreite brauchen beide Hälften. Dieser Regler bestimmt auch, wie weit der Angreifer zur Seite geht: das ist ein Ausweichen und keine Linienwahl, hängt also nicht an der Ideallinie. Über 100 Prozent geht die Anforderung bis an den vollen Anschlag – die Mitschnitte zeigen, dass das Auto die Schiene auch dort noch liest.
    80%
    NPC: eigene SpurenJeder NPC hält eine eigene, feste Linie über die Bahnbreite. Auf der Geraden gilt die Spur, in der Kurve die Ideallinie – so fährt das Feld hintereinander, aber auf verschiedenen Linien, und sucht im Bogen trotzdem den Scheitel. Der Übergang läuft mit 350 ms nach, damit an der Kachelgrenze kein Ruck entsteht. Bis 100 Prozent bleibt in der Kurve die halbe Spur stehen: alle auf denselben Scheitel zu schicken wäre realistisch, würde sie aber zusammenführen, und Berührungen sind ohne Rückmeldung zur Querlage nicht zurückzuregeln. Über 100 Prozent gilt die eigene Spur auch in der Kurve ganz – auf eigene Gefahr, denn dann bleiben sie sich auch im Bogen im Weg.
    aus
    NPC: Querlage festhalten Alle NPCs halten einen festen Versatz, statt zu fahren, was Ideallinie, Spur und Ausweichen sagen. Links ist links, rechts ist rechts, Mitte ist aus – und in der Mitte läuft alles wie sonst. Wozu das gut ist: Byte 7 trägt einen Lenkwinkel und keine Position. Dass daraus eine gehaltene Lage neben der Mitte wird, leistet allein die Schienenführung des Autos – und ob das stimmt und bis zu welchem Wert, ist nie gemessen worden. Mit einem festen Versatz siehst du es: bleibt das Auto neben der Mitte, oder zieht es zurück? Ab welchem Wert reißt es ab? Ist links wie rechts? Der Wert daneben geht ungefiltert auf Byte 7, also ist er genau das, was am Auto ankommt.
    aus
    Strecke beim Fahren lernen Setzt das Layout aus den gemeldeten Kacheln zusammen und übernimmt es nach der ersten geschlossenen Runde, nur wenn noch keine Strecke liegt.
    NPC braucht Streckencode Aus: fährt auch ohne gedruckte Strecke. An: nur mit gelesenem Muster.
    NPC: Feld zusammenhaltenGestaffelt über den ganzen Platz: der Erste fährt um den Abschlag langsamer, der Letzte um denselben Betrag schneller, die Feldmitte unverändert. Damit bleibt das mittlere Tempo gleich – würde nur gebremst, wäre dies in Wahrheit ein Schalter, der alle langsamer macht. Vorher wirkte es nur auf den Erstplatzierten, und dann waren die ersten beiden beieinander und der Rest blieb, wo er war. Wirkt auch ohne Rennen, aber erst ab zwei NPCs: mit einem einzigen ist dieser eine gleichzeitig Erster und Letzter.
    NPC: Stärke der Staffel Um wie viel der Erste langsamer und der Letzte schneller fährt.
    10%
    Rennen simulieren
    Was hier passiert Die eingestellten NPCs fahren die eingetragene Strecke – mit derselben Logik, die sie am echten Auto benutzen: Ideallinie, Kurvendrosselung, Querversatz, Staffel und die zugeschalteten Zutaten. Statt Funkbefehle bekommt ein Fahrzeugmodell das Gas, und aus seinem Tempo wird die Position auf der Bahn. Man sieht das Rennen laufen, nicht sein Ergebnis.
    Was das nicht ersetzt: Reibung, Staub, ein Auto, das aus der Kurve fliegt. Wer hier vorne ist, ist es im Modell – nicht auf dem Teppich.
    ▼
    Anzahl NPCs
    Anzahl Runden
    Doppelte Geschwindigkeit Spielt die Simulation doppelt so schnell ab. Die Rundenzeiten bleiben die des Rennens – abgespielt wird schneller, gefahren nicht.
    Ohne eingetragene Strecke wird auf SR3GLR2GR2G2 gefahren – geliehen, der Streckeneditor bleibt leer. bereit

    Safety Car

    Das Safety Car ist eine Rolle in der Garage (eines je Rennen). Hier steht alles, was es tut: unter Gelb, beim Parken und beim Losfahren. Beim Losfahren macht es immer einen kurzen Links-Rechts-Impuls, damit es wieder auf die Bahn kommt, falls es am Rand ein Stück daneben steht.

    Unter Gelb
    Safety Car: erst aufschließenAn: Unter Gelb mit Safety Car fahren alle mit etwa 45 % heran und ab zwei Kacheln Abstand mit 35 % weiter, in Kurven und Haarnadeln gedrosselt. Aus: alle sofort 35 %. Überholt wird unter Gelb nie.
    Parken und Losfahren
    Wo parkt das Safety Car? experimentell Fahrbahn: Das Safety Car fährt beim Start die erste Runde hinter dem Feld mit und parkt danach und nach jeder Gelbphase rechts am Rand auf dem Einpark-Teil. Fahrbahn, wartet bis Gelb: wie Fahrbahn, nur ohne Mitfahren beim Start.
    Safety Car: Ein- und Ausparken WIP Aufnahme (Vorgabe): Das Safety Car parkt mit der von Hand aufgenommenen Folge auf dem Randstreifen ein (flüssig aus der Fahrt, ohne vorher anzuhalten) und fährt mit der aufgenommenen Ausparkfolge wieder los, danach geht es ohne Halt ins normale Fahren über. Lenkimpuls: die bisherige Folge mit den Reglern.
    Gas beim Ausparken WIPMal so viel Gas wie in der Aufnahme, wenn das Safety Car vom Rand losfährt. Lenkung und Zeiten bleiben die der Aufnahme. Die Aufnahme beginnt mit sehr wenig Gas; fährt das Safety Car zu spät los und dann nach der Rechtslenkung von der Bahn, hier erhöhen. Standard 1,5.
    1,5×
    Safety Car: Einpark-Teil experimentell Das Streckenteil, auf dem das Safety Car rechts am Rand parkt. Vorgabe Start/Ziel. Es fährt dorthin erst, wenn es seit dem Losfahren über Start/Ziel gefahren ist – sonst stimmt die Zählung der Teile nicht. Die Wahl einer bestimmten Nummer gilt nur für die gerade geladene Strecke.
    Safety Car: Heimtempo Höchsttempo des Safety Cars nach Grün auf dem Weg zu seinem Einpark-Teil, in Prozent der Höchstgeschwindigkeit. 100 = unbegrenzt, so schnell wie die übrigen NPCs.
    50 %
    Safety Car: Einparktempo Tempo beim Einparken (Rechts- und Links-Impuls), in Prozent der Höchstgeschwindigkeit. Vorgabe 30 %. Unter 30 % liest das Auto die Bahn nicht mehr zuverlässig, deshalb geht der Regler nicht tiefer.
    30 %
    Safety Car: Rechts-Impuls Wie lange das Safety Car beim Einparken aus der Fahrbahnmitte mit voll nach rechts eingeschlagenen Rädern fährt, in Millisekunden. Zu wenig: Es steht zu weit innen. Zu viel: Es fährt über den Rand. Vorgabe 100 ms.
    100 ms
    Safety Car: Links-Impuls Wie lange es danach voll nach links lenkt, damit es wieder gerade steht, in Millisekunden. Gleich lang wie der Rechts-Impuls ist ein guter Startwert; danach steht es sofort.
    100 ms
    Safety Car: Räder am Ende Wie stark die Räder am Ende nach links (zur Bahn) eingeschlagen sind, in Prozent des vollen Einschlags. 0 = gerade. Beim Losfahren macht es außerdem einen kurzen Links-Rechts-Impuls.
    20 %

    Controller

    Verbinde einen Controller per USB/Bluetooth und drücke einen Knopf, damit der Browser ihn erkennt (Web-Gamepad-API meldet sich erst nach der ersten Eingabe).

    kein Controller erkannt

    Standard: rechter Trigger = Gas, linker Trigger = Bremse, linker Stick = Lenkung, X (links) = runterschalten, B (rechts) = hochschalten: wie bei einem Xbox-Controller. Klicke "Neu zuweisen" und betätige dann den gewünschten Knopf/Stick/Trigger am Controller.

    AktionBelegung
    Gas: 0.00 Bremse: 0.00 Lenkung: 0.00 Steuerkreuz: – Achsen: – Knöpfe gedrückt: –

    Tastenbelegung

    Tastatur, Fahren
    ↑Gas (auch W) ↓Bremse (auch S) ← lenken links (auch A) →lenken rechts (auch D) LeertasteNot-Halt, alle Eingaben los, Momentum auf null Ihochschalten, und aus dem Rückwärtsgang wieder heraus Krunterschalten. In Automatik: unter 10 km/h Rückwärtsgang, von Hand aus dem 1. Gang in N und aus N in R LLichthupe
    Tastatur: Test und Fehlersuche am PC
    Shift+ W, C, F, R, Q gelten nur im Entwicklermodus Wmit Shift: Wetter umschalten (Regen / trocken) PBoxenstopp an, erneut drücken bricht ab. Bei der Auslösung „doppelter Ausdruck“ löst die Taste nicht aus – dort zählt nur das zweimalige Überfahren. CCrash auslösen: Schaden, Geräusch und Rumble wie im Betrieb FTank auf 5 % setzen, um den Notlauf zu prüfen RTank und Zustand zurücksetzen XEine Sekunde halten für die gelbe Flagge: alles rollt mit 80 km/h mittig weiter, kein Überholen, Lichter blinken. Nochmal eine Sekunde halten startet die Ampel und gibt wieder frei. Der Knopf im Cockpit reicht mit einem Tipp – die Taste liegt neben allem anderen, der Knopf nicht. QRunde zählen, ohne sie zu fahren: zum Prüfen von Rundenzeiten und Ergebnistabelle. Shift+Q: für jedes Auto im Rennen MAufnahme: nächsten Abschnitt markieren

    Controller-Belegung

    Was gerade auf welcher Taste liegt. Zuweisen lässt sich das in den Optionen unter „Gamepad“; die Grafik zieht sofort nach.

    Weiß ist zuweisbar, gedecktes Grau ist festverdrahtet und nicht zuweisbar (das Steuerkreuz), kursives Grau heißt „nicht belegt“. Touchpad und PS-Taste bleiben ab Werk frei, weil das System beide selbst abgreift: ein Tippen aufs Touchpad löst zugleich einen Klick in der Seite aus. Im Streckeneditor und auf dem Boxenschirm bedient das Steuerkreuz erst diese, danach gilt wieder das Gezeigte. Dasselbe gilt für die Flaggentaste: auf dem Boxenschirm wählt sie dort aus, und die gelbe Flagge gibt es nach dem Zurückblättern.

    L2 · LT – L1 · LB – Select · Share – Linker Stick – L3 · Stick drücken – R2 · RT – R1 · RB – Options · Start – Rechter Stick – R3 · Stick drücken – Touchpad – PS-Taste – Steuerkreuz ↑ – ↓ – ← – → – Tasten △ – ◯ – ✕ – □ – ↗ Vergrößern

    System

    Sprache Dieselbe Wahl wie auf dem Titelbildschirm.
    Entwicklertools zeigen Blendet im Hauptmenü die Kachel Entwickler ein: Doku, Programmierschule, BLE-Werkbank, Selbsttest, Code-Sonde, Zahlensysteme, Aufnahme-Modus. Auch mit ?dev in der Adresse.
    Funk-Rundlauf Wie lange ein Steuerbefehl bis zur Bestätigung durch das Bluetooth braucht: Mittelwert und 95 % der Befehle. Über 45 ms fällt jeder zweite Befehl aus dem Takt. Hängende Befehle gibt der Wachhund nach 300 ms frei. In der App auf einem älteren Handy hilft oft, „Android System WebView“ im Play Store zu aktualisieren.
    –
    Bekannte Autos beim Start verbinden Nur in der Android-App: Beim Start verbindet sie nacheinander alle Autos, die schon einmal verbunden waren (mit gemerkter Rolle oder gemerktem Namen) und gerade erreichbar sind. Ein Auto, das mit einem anderen Gerät verbunden, aus oder außer Reichweite ist, wird ausgelassen. Im Browser verlangt Bluetooth für jedes Auto einen Klick.

    Sicherung

    Alles, was diese App sich merkt, in einer Datei: Fahreinstellungen und Renneinstellungen, Autonamen und Farben, Streckenlayouts, die vollständige Rundenzeit-Historie, Motorwerkstatt, Aufnahmen und die Tastenbelegung des Gamepads.

     

    Gemerkt werden nur Autos mit geändertem Namen oder gewählter Farbe. Der Browser erkennt ein Auto nicht immer wieder – dann einen Eintrag antippen und dem verbundenen Auto zuordnen. Mit × entfernen.

     
     

    Der Browser darf diesen Speicher jederzeit leeren – diese Datei ist die Rückversicherung. Laden führt zusammen statt zu ersetzen: nichts Neueres geht verloren, auch eine ältere Sicherung lädt noch.

    Telemetrie WIP

    Statistiken

    OmegaLab WIP

    Mehrspieler

    Der Modus
    Mehrspieler-Modus (2–3 Spieler)Zwei oder drei Autos, je ein Controller, ein Rennen auf derselben Strecke. In der Garage gibt es die Rollen „Spieler 2“ und „Spieler 3“ (die Wahl schaltet den Modus ein). Das erste Pad fährt Auto 1, das zweite Auto 2, das dritte Auto 3. Im Cockpit kommt der Schirm „Beide“ dazu, der Tempo, Drehzahl, Tank, Zustand und Reifen aller Autos nebeneinander zeigt – mit Spieler 3 in drei Spalten. Der Hauptschirm bleibt Auto 1 vorbehalten. Alle Autos werden aus demselben 45-ms-Sendetakt bedient – getrennte Takte waren die Ursache des Stotterns mit echtem Controller, und dieser Modus wiederholt den Fehler nicht.
    Was gerade erkannt ist

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    –

    Drücke an jedem Controller einmal einen Knopf – der Browser meldet ein Pad erst nach der ersten Eingabe. Jeder Spieler hat seine eigene Tastenbelegung (Kachel „Controller“, oben Spieler 1/2/3 wählen).

    Was Auto 2 in dieser Fassung nicht hat

    Ehrlicher als es zu verschweigen – jeder Punkt hängt an einem Zähler oder einer Ortung, die es nur einmal gibt:

    BoxDer Boxenstopp von Auto 2 und 3 tankt auf die gewählte Menge, repariert und zieht die gewählte Reifenmischung auf (Wahlkacheln auf dem Schirm „Beide“). Ausgelöst wird er per Knopf, nicht über die Boxengasse der Strecke. TonDas Motormodell selbst darf Auto 2 seit Kurzem frei wählen (eigener Knopf auf dem Vergleichsschirm „Beide“). Was es weiterhin nicht hat, ist eine eigene Zusatzkette: kein Turbopfeifen, keine Knaller, kein Begrenzer-Takt – die hängen an einem Bus. Und keinen Doppler, der gehört zur Runde von Auto 1. AufnahmeDer Makro-Mitschnitt zeichnet Auto 1 auf. Zwei Spuren in einer Aufnahme wären ein anderes Dateiformat. ZeitenDie drei Rundenzeiten im Cockpit – aktuelle, letzte, beste – und die Aufnahme gehören Auto 1. Seine eigenen Zeiten stehen in der Rundenübersicht.

    Was Auto 2 hat: eine eigene Fahrphysik mit eigenen Gängen, eigener Drehzahl, eigenem Tempo und eigenen Temperaturen. Die Einstellungen aus „Fahrgefühl“ werden bei jedem Anschalten übernommen – außer, in der Garage ist für diesen Spieler unter „Fahrgefühl“ ein eigenes gewählt (seit v1.2.4, z. B. Spieler 1 Pacejka, Spieler 2 Arcade); dann fährt er mit seinem.

    Und ein Vergleichsschirm: blättere im Cockpit mit dem Pfeil oben links oder dem Steuerkreuz auf „Beide“. Dort stehen beide Autos nebeneinander – Tempo, Schaltlichter, Gang, Tank, Zustand, Reifen- und Bremsentemperatur und Akku, in beiden Spalten in derselben Reihenfolge, damit das Auge waagerecht springen kann. Dazu die Boxenknöpfe beider Autos und je ein eigener Motor-Knopf – Auto 2 darf einen anderen Motor fahren als Auto 1, muss aber nicht. Ist der Modus aus, wird der Schirm beim Blättern übersprungen.

    Und ein Boxenstopp, unabhängig vom anderen Auto: während eines in der Box steht, verbraucht das andere weiter. Beide Knöpfe stehen auf dem Vergleichsschirm „Beide“, links für Auto 1 und rechts für Auto 2. Anfordern, bremsen und anhalten, warten, losfahren; nochmal drücken bricht ab. Der Service beginnt erst im Stillstand – das Auto rollt mit über 200 km/h aus, deshalb steht in der Fußzeile, wie weit es noch ist. Getankt wird mit denselben 22 %/s wie bei Auto 1 und repariert mit derselben Rate; ungleiche Raten wären schlimmer als kein Stopp.

    Und die Rennleitung gilt für beide: bei gelber Flagge regelt Auto 2 auf dasselbe Tempo herunter wie das ganze Feld – gemessen 100 von 103 km/h Zieltempo, gegen einen Daumen auf Vollgas –, und in der Einführungsrunde rollt es in der Kolonne mit, auf seiner eigenen Seite und mit eigener Schlängelphase. Jedes Auto hat dabei seinen eigenen Regler: der hat einen I-Anteil, und ein geteilter würde die Abweichung des einen Autos in das Gas des anderen tragen.

    Dazu zählt Auto 2 seine Runden mit: es steht in der Rundenübersicht, in der Rangliste während des Rennens und im Ergebnis samt CSV. Das war keine Arbeit, sondern ein Irrtum in meiner Schätzung – die Rundenzählung lief schon immer je Auto, für jedes verbundene, egal welche Rolle. Die Zielflagge wartet jetzt auf beide Fahrer statt nur auf einen.

    Dazu eine eigene Motorstimme, und die sitzt auf der anderen Stereoseite – links Auto 1, rechts Auto 2. Das ist keine Kosmetik: zwei Motoren im selben Drehzahlband aus einem Lautsprecher klingen wie ein verstimmter Motor und nicht wie zwei Autos. Auch der Schaltklang kommt von der Seite des Autos, das geschaltet hat. Beide fahren mit derselben Vorgabe los, dürfen aber verschiedene Motoren spielen – je ein eigener Knopf auf dem Vergleichsschirm „Beide“.

    Dazu einen eigenen Tank: Verbrauch nach Gas und Zeit mit demselben Regler wie Auto 1, das Tankgewicht in seiner Fahrphysik, die Warnstufen als Meldung und den Notlauf des leeren Tanks – und der geht über eine Rampe zu, nicht in einem Takt.

    Die globalen Einstellungen gelten für alle Autos: Tank, Schaden, Reifenverschleiß, Wetter, die Höchstgeschwindigkeit und die Batteriekompensation wirken auf alle gleichermaßen. Die Abstimmung aus „Fahrgefühl“ wandert bei jeder Änderung sofort herüber, solange der Spieler „wie Spieler 1“ fährt; mit eigenem Fahrgefühl (Garage) behält er seine Abstimmung und seine Reifenmischung.

    Dazu einen eigenen Schaden: Crasherkennung aus seinen eigenen Sensorbytes, Leistungsverlust mit dem Schaden, Notlauf im Totalschaden und ausgefallene Lampen – und die Kontrollleuchten des einen sagen nichts mehr über das andere Auto.

    Dazu eine eigene Ortung auf der Strecke, und daran hängt mehr, als es klingt: die NPCs weichen Auto 2 aus und wählen ihre Überholseite nach seiner Querlage, es erscheint auf der Streckenkarte, die Fahrhilfe und der Leitplanken-Modus gelten auch für ihn, und neben der Bahn wird sein Gas gedrosselt und sein Controller brummt – sein eigener, nicht der von Auto 1.

    Tutorials
    Alle Führungen an einem Ort. Jede startet auf dem passenden Schirm.

    Selbsttest

    Messungen an der laufenden App. Sie ersetzen keine Fahrt, aber sie sagen, ob eine Änderung etwas kaputt gemacht hat, das man nicht sofort sieht: eine Physik, die nicht mehr trifft, eine Ideallinie mit einem Sprung, eine Tonschleife mit einer Naht, ein deutscher Satz im englischen Modus.

    Jede Zeile nennt ihr Maß, nicht nur ihr Urteil. Ein Test, der nur grün oder rot sagt, ist beim nächsten Grenzfall wertlos, weil man nicht sieht, wie knapp es war. Ein ? heißt: hier ist nichts kaputt, es war nur nicht prüfbar – zum Beispiel Töne über file://, wo der Browser das Laden von Dateien verbietet.

    bereit
    PrüfungErgebnisMaß
    noch nicht gelaufen

    Strecke

    Streckeneditor

    Bau deine Strecke aus Teilen: auswählen, einfügen, entfernen, drehen. Gebaut wird im Vollbild, mit Controller, Tastatur oder Maus.

    Die Hex-Codes stimmen noch nicht für alle Streckenteile. Die Schikane zum Beispiel scannt das Auto nicht richtig.

    Status: - Ausrichtung: 0°

    Schwarz ist die Fahrbahn, weiße Striche trennen die Streckenteile. Randsteine in Fahrtrichtung: links blau-weiß, rechts rot-weiß: die Boxengasse liegt deshalb rechts. Ihre Breite ist 9,5 % der Fahrbahnbreite, ausgemessen aus den Streckenkarten der Original-App. Die dünne farbige Linie ist die berechnete Ideallinie, krümmungsärmster Verlauf innerhalb der Fahrbahn. Ihre Farbe zeigt, ob dort gebremst würde: grün am Gas, rot beim Bremsen, mit fließendem Übergang. Gebremst wird dort, wo die Krümmung voraus ansteigt: eine Kurve, die schon mit festem Radius gefahren wird, braucht keine Bremse mehr. Beides ist eine Rechnung, keine Messung: dass ein Auto die Linie einhält, kann die App nicht prüfen, weil kein Byte die Querlage meldet.

    Der Code beschreibt die Reihenfolge der Teile und die Ausrichtung. Damit stellst du auf einem anderen Gerät dieselbe Strecke ein, ohne sie neu zu klicken.

      Meine Strecken

      Meine Teile

      Trag ein, was du im Karton hast. Der Editor zeigt dann, was übrig ist und was fehlt. Leer lassen heißt: nicht gezählt.

      Raum experimentell

      Der Platz, auf dem deine Bahn liegt: Größe, Form und Möbel. Zufallsstrecken aus dem Editor passen dann hinein. 0 heißt: keine Grenze.

      Raumgröße (m)

      Gespeicherte Räume

      Streckenscan

      Das Auto fährt mit mittlerem Tempo über die Bahn und hält an, sobald ein geschlossener Rundkurs gemessen ist. Die Strecke steht danach im Editor.

      Druckvorlagen

      Muster zum Ausdrucken und Auslegen. Wichtig beim Drucken: Skalierung 100 % / „Tatsächliche Größe“, auf keinen Fall „an Seite anpassen“ – sonst stimmen die Balkenabstände nicht mehr und der Sensor liest gar nichts. Der Pfeil zeigt in die Fahrtrichtung.

      Auf jedem Blatt steht ein 100-mm-Kontrollmaß. Nachmessen ist der einzige Weg, den Druckmaßstab zu prüfen, denn eine Druckvorschau sagt dazu nichts.

      Ausdruck und Schiene haben verschiedene Codetabellen.

      Im Ausdruck-Modus meldet das Start/Ziel-Blatt je nach Vorlage 0x01 oder 0x0a. Im Bahn-Modus melden die Schienen 0x02 Gerade, 0x03 Linkskurve, 0x04 Rechtskurve, 0x05 und 0x06 Haarnadel, 0x01 Start/Ziel, 0x0a Engstelle, 0x00 abseits der Bahn. Dieselbe Zahl bedeutet je Modus etwas anderes – wer Codes vergleicht, muss den Modus mitnennen.

      Wieviel Anlauf der Leser braucht, ist gemessen und keine Vermutung mehr.

      Die drei führenden dünnen Striche lassen sich abschneiden, das Blatt wird weiter gelesen: der Vorlauf ist kein Nutzdatum. Und eines der beiden wiederholten Muster genügt. Die kleinste tragende Nutzlast ist damit ein Wort ohne Vorlauf, etwa 54 mm in Fahrtrichtung. Deshalb sind die Vorlauf- und Probeblätter aus dieser Seite verschwunden.

      Nach einem Erkennen bleibt der Leser etwa eine Sekunde stumm. Bei 4 km/h Maßstabstempo sind das 1,1 m Fahrweg, also gut zweieinhalb Kachellängen: ein Muster öfter als etwa jeden Meter zu wiederholen bringt nichts. Dieselbe Sperre ist der Grund für den Mindestabstand von einer Sekunde bei der Boxengasse per Doppel-Ausdruck.

      Vorschau Start/Ziel-Muster

      Start / Ziel

      Zählt Runden und löst die Rundenzeit aus. A4 quer, direkt aus der Original-Vorlage erzeugt und nicht nachgemessen: neun Balken, dünn 3,598 mm und dick 6,604 mm, Lücken 3,514 und 6,530 mm.

      Schneidebogen: vier Marken je Blatt

      A4 hochkant, vier vollständige Start/Ziel-Muster übereinander mit Schnittlinien. Das ist die sparsame Fassung: weil ein Wort ohne Vorlauf genügt, sind es 54,2 statt 75,5 mm je Marke, und davon passen vier auf ein Blatt. Die Balken sind 176 mm breit; das Kontrollmaß steht senkrecht im linken Rand.

      Bahn zum Auslegen experimentell

      Durchgehend bedruckte Streckenteile: die Gerade als zwei A4-Blätter quer (je 202 mm Fahrweg), die 30-Grad-Kurve als zwei Blätter mit je 15 Grad. Die Kurvenbalken laufen radial mit konstanter Bogenlänge auf der Mittellinie – nicht mit konstantem Winkel, sonst wäre das Modulmaß am äußeren Rand größer als am inneren und der Sensor läse je nach Linie eine andere Folge. Genau so sehen die Infrarot-Aufnahmen der echten Kurve auch aus.

      Warum experimentell, in zwei Punkten.

      Erstens tragen diese Blätter das Wort von „Start/Ziel“. Die Wörter für Gerade und Rechtskurve sind nicht entziffert – der Versuch, sie aus Infrarot-Videobildern der echten Schiene zu lesen, ist gescheitert. Eine so ausgelegte Bahn meldet also überall Start/Ziel und ist als Strecke falsch; sie ist ein Versuchsblatt. Zweitens ist nicht entschieden, ob eine Papierbahn überhaupt wie die echte gelesen wird: das hängt an der Infrarot-Rückstrahlung von Toner und Papier. Ein Blatt, das gedruckt aussieht wie die Bahn, ist noch keine Bahn.

      Trapez-Muster, randlos, ohne Strichcode experimentell

      Zum Auslegen und Fotografieren, ohne jede Behauptung, maschinenlesbar zu sein - anders als die Blätter oben, die trotz ihrer Warnung noch ein (falsches) Strichcode-Wort tragen. Senkrechte Trapez-Balken, randlos bis zum Blattrand: oben (bzw. innen in der Kurve) schmal, unten (aussen) breit, mit einer Lücke dazwischen, die genau dieselbe Form kopfueber hat. Die genaue Folge ist ERFUNDEN - das echte Wort ist weder für die Gerade (Byte 12 = 0x02) noch die Rechtskurve (0x04) entziffert, und ein bereits gemachter Messversuch an Infrarot-Fotos wie diesen ist dokumentiert gescheitert (CARRERA_HYBRID.md, Fluchtpunkt-Fit, 31.08.) - nur ein Flachbett-Scan gäbe echte Millimeter. Die Zahlen hier (5/20 mm) sind daher eine grobe Ausseneinschätzung, direkt übernommen, keine Messung.

      Vorschau Trapez-Muster Gerade

      Gerade experimentell

      12 Trapeze nebeneinander, randlos über die ganze Seite, oben 5 mm und unten 20 mm breit.

      Vorschau Trapez-Muster Rechtskurve 60 Grad, Version A

      Rechtskurve, 60° – Version A experimentell

      8 radiale Trapez-Keile, randlos über die ganze Seite (Aussenradius so gewählt, dass der Sektor die Blattbreite genau ausfüllt, OHNE über sie hinauszugehen), innen 5 mm und aussen 20 mm breit.

      Vorschau Trapez-Muster Rechtskurve 60 Grad, Version B, echte Groesse

      Rechtskurve, 60° – Version B (echte Größe) experimentell

      Echter Radius (370 mm) und echte Breite (250 mm) aus 60-track.js, unskaliert - deutlich größer als A4 quer. Das Blatt zeigt nur den Ausschnitt, der hineinpasst; der Rest ist absichtlich abgeschnitten, nicht verkleinert wie in Version A.

      Code-Sonde

      Was das Auto gerade unter sich liest, ungefiltert. Die Anzeige zeigt den ROHEN Code und nicht das, was die Rundenlogik daraus macht – genau darin liegt ihr Zweck: sie soll die Fehler sichtbar machen, die jene Logik verdeckt.

      Zuletzt überfahrenes Muster: -
      Zeitleiste der Codes

      Jede Zeile ist ein Codewechsel: der Wert, wie viele Pakete er gehalten hat und wie lange. Ein echter Lesevorgang ist ein Bündel gleicher Codes während der Überfahrt. Ein Einzelpaket zwischen Nullen ist Rauschen. In einer Anzeige, die nur den letzten Wert zeigt, sieht beides gleich aus.

      Code Pakete Dauer Kachelzähler
      noch nichts