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Verschleiß

Stand dieses Artikels: OmegaSim 1.2.9 vom 26.10.2026 · Firmware des Autos: nicht bekannt (OmegaSim liest die Firmware-Version nicht aus)
Dieser Text wurde mithilfe von KI erstellt (Claude) und ist nicht in jedem Punkt von Menschen geprüft. Fehler bitte direkt verbessern oder auf der Diskussionsseite melden, siehe Mitmachen. Die öffentliche Fassung auf luuke42.github.io/omegasim kann älter sein als der hier beschriebene Stand.

Das Cockpit mit Reifen-, Tank- und Schadensanzeige

Der Verschleiß in OmegaSim umfasst die simulierten Zustände eines Fahrzeugs, die sich während der Fahrt verändern: Temperatur und Abnutzung der vier Reifen, die Tankfüllung und ihr Gewicht, der Schaden durch Crashs und die Temperatur der vier Bremsscheiben. Hinzu kommt das Wetter, das über die Reifenhaftung wirkt. Das echte Carrera HYBRID-Auto nutzt sich dabei nicht ab: alle Werte entstehen im Modell der App (siehe Fahrverhalten) und wirken am Auto nur über den gesendeten Gas- und Lenkwert. Kalte, überhitzte oder abgefahrene Reifen lenken und bremsen schlechter, ein voller Tank macht das Auto träger, ein leerer Tank und Schaden drosseln das Gas. Behoben wird der Verschleiß beim Boxenstopp.

Auf einen Blick

Merkmal Wert
Menüpfade Optionen → Fahrgefühl (Masse & Reifen, Bremsen); Optionen → Allgemein → Tank & Schaden; Optionen → Renneinstellungen (Wetter, Tank beim Start)
Reifenmodell Regler „Reifen: Temperatur & Verschleiß“, Standard 100 %
Reifenmischungen weich, mittel, hart, Regen; Mischungsunterschied Standard 150 %
Tank 110 Liter im Modell, Verbrauch Standard 1,0 %/s bei Gaswert 1
Schaden Standard 5 Crashs bis 100 %, Crash-Schwelle 40
Bremsen Fading ab 520 °C, höchstens 35 % bei 780 °C
Wetter trocken, Regen, wechselhaft (trocken 60 bis 180 s, Schauer 30 bis 90 s)
Status Reifen, Tank, Schaden, Bremsen stabil; Mischungsunterschied WIP; Windschatten experimentell
Seit Version Reifentemperatur seit 0.4; vier Mischungen seit 0.5.18; vier Räder einzeln seit 0.4.55; Bremsfading Block 4.1 (0.5)
Quelldateien src/40-physics.js, src/70-race.js, src/50-drive.js, src/80-sound.js, src/90-ghosts.js

Grundlagen

Zustandsgrößen

Ein Simulationsmodell führt Zustandsgrößen: Zahlen, die sich mit der Zeit ändern und sich das Modell von Takt zu Takt merkt. Für den Verschleiß sind das zum Beispiel tyreTemp4 (vier Reifentemperaturen in °C), tyreWear4 (vier Abnutzungen von 0 = neu bis 1 = völlig abgefahren), fuel (Tank in Prozent) und damage (Schaden in Prozent). Jeder Takt von 45 ms rechnet sie mit der verstrichenen Zeit dt weiter.

Rate, Gleichgewicht und Zeitkonstante

Viele Formeln unten haben die Form „Änderung je Sekunde = Zufuhr − Abfuhr“. Die Reifentemperatur steigt zum Beispiel mit der Arbeit der Reifen und fällt umso schneller, je wärmer sie schon sind. Steigen und Fallen gleichen sich irgendwann aus: das ist das Gleichgewicht. Die Zeitkonstante τ sagt, wie schnell ein Wert sich seinem Ziel nähert: nach τ Sekunden ist rund zwei Drittel (63 %) des Weges geschafft, nach 3τ etwa 95 %.

Wert += (Ziel − Wert) · (1 − e^(−dt/τ))
Beispiel τ = 0,6 s, dt = 0,045 s: je Takt gut 7 % des Restwegs

Haftung, Grip und Mischung

Grip ist die Haftung des Reifens auf der Fahrbahn. Im Modell ist er ein Faktor: 1,0 ist der warme, neue Mittelreifen auf trockener Bahn. Eine weiche Mischung (Gummisorte) haftet besser, nutzt sich aber schneller ab; eine harte Mischung umgekehrt. Aquaplaning heißt, dass ein Reifen auf einem Wasserfilm aufschwimmt und kaum noch lenkt; Regenreifen haben Rillen, die das Wasser abführen.

Interpolation

Mehrere Formeln interpolieren zwischen zwei Werten: a + (b − a) · t mit t zwischen 0 und 1. Bei t = 0 gilt a, bei t = 1 gilt b, dazwischen ein Mischwert. Beispiel: trockener Grip 1,0, nasser Grip 0,45, Regenstärke t = 0,5 → 1,0 + (0,45 − 1,0) · 0,5 = 0,725. OmegaSim nimmt für das Wetter allerdings t², siehe unten.

Zufall

Wetterwechsel und Reifenwechselzeiten werden mit Zufallszahlen gezogen (Math.random(), gleichverteilt zwischen 0 und 1). Ein Wert „zwischen 60 und 180 s“ heißt: 60 + Zufall · 120.

Bedienung

  1. Das Fahrgefühl wählen (siehe Fahrverhalten). Es setzt Reifenmodell, Tankverbrauch, Tankgewicht, Crash- und Fading-Einstellungen mit.
  2. Unter Optionen → Renneinstellungen das Wetter zu Beginn (trocken, Regen, wechselhaft), „Wetter ändert sich“ und „Tank beim Start“ festlegen. Im Cockpit schaltet ein Tipp auf das Wettersymbol das Wetter um.
  3. Im Cockpit zeigen vier Reifenfelder Temperatur (blau kalt, grün im Fenster, rot zu heiß) und Abnutzung, ihr Rahmen die Mischung (rot weich, gelb mittel, weiß hart, blau Regen). Dazu Tank in Litern und Schaden in Prozent.
  4. Mit L1/LB im Cockpit die Mischung für den nächsten Boxenstopp durchschalten. Eine Warnung erscheint, wenn die Wahl nicht zum Wetter passt.
  5. Bei 20 % Tank kommt ein Warnton, bei 10 % zwei; bei 10 % Rest meldet die Sprachansage außerdem Tank, Zustand oder den schlechtesten Reifen.
  6. Zum Beheben in die Box fahren.

Einstellungen

Name in der App Bereich Standard Wirkung (aus dem Code) Interne ID → Modellgröße
Reifen: Temperatur & Verschleiß 0 bis 200 % 100 % 0 = aus (alle fahren Mittelreifen, Reifen werden zurückgesetzt); bis 100 % blendet es das Griffdefizit ein; über 100 % erhöht es nur die Raten (Erwärmen, Verschleiß) setting-tyres → tyreEffect
Mischungsunterschied (WIP) 0 bis 300 % 150 % Abstand aller Mischungen zum Mittelreifen setting-tyre-mix → tyreMixStaerke
Reifenwärmer an/aus aus neue Reifen starten mit 85 °C statt 20 °C setting-tyre-blankets → tyreBlankets
Jedes Rad einzeln an/aus an vier Radlasten treiben vier Temperaturen und Abnutzungen; Lenkzug zur abgefahrenen Seite setting-tyre-asym → tyreAsymEffect
Reifendruck (bar) 1,4 bis 2,2 1,8 weniger Druck: wärmer, mehr Verschleiß, besserer Kaltgrip; jede Abweichung kostet bis 6 % Spitzengrip setting-tyre-pressure → tyrePressureBar
Tankgewicht 0 bis 100 % 100 % voller Tank bis 30 % träger setting-fuelweight → fuelWeightEffect
Tankverbrauch (%/s bei Vollgas), Optionen → Allgemein 0 bis 10 1,0 0 schaltet den Tank ab und füllt ihn auf setting-fuel-drain → fuelDrainPerSec
Tank beim Start (l), Renneinstellungen 5 bis 110 110 Tankstand bei Rennstart race-fuel-start → raceFuelStartL
Crash-Erkennung an/aus an ohne sie kein Crash, kein Schaden, kein Bremsen; aus setzt den Schaden auf 0 setting-crash-damage → crashDetectionEnabled
Schaden bei Crash an/aus an jeder Crash kostet Zustand setting-crash-schaden
Bremsen bei Crash an/aus an Tempo × 0,3 beim Aufprall setting-crash-bremse
Nur der Rammer bremst (experimentell) an/aus an wer von hinten oder seitlich getroffen wird, wird nicht gebremst setting-crash-auffahr
Kein Schaden im Stand an/aus an unter 12 km/h zählt kein Stoß als Crash (außer im Derby) setting-crash-stationary
Crashs, bis Fahrzeug ruckelt Index 0 bis 7 = 1, 2, 3, 4, 5, 10, 20, 50 5 Crashs bis 100 % Schaden setting-crash-count → crashesToTotal
Crash-Schwelle 10 bis 100 40 nötige Abweichung der Bewegungsbytes setting-crash-threshold → crashThreshold
Vollständige Reparatur dauert (s) 2 bis 30 4 Gesamtzeit für 100 % → 0 % setting-repair-time → pitFullRepairS
Bremstemperatur und Fading an/aus an Scheiben heizen, über 520 °C weniger Bremswirkung setting-brake-fade
Stärke des Fadings 0 bis 200 % 150 % unter 100 % weniger Verlust; über 100 % schnelleres Aufheizen setting-brake-fade-strength → brakeFadeEffect
Windschatten in Kurven (experimentell) an/aus aus bis 18 % weniger Kurvengrip hinter einem Gegner; braucht mindestens 3 Streckenteile setting-dirtyair, setting-dirtyair-strength
Wetter zu Beginn, Renneinstellungen trocken, Regen, wechselhaft trocken Startwetter; „wechselhaft“ beginnt trocken race-wx-start → raceWxStart
Wetter ändert sich an/aus aus ein einzelner Wechsel zu einem zufälligen Zeitpunkt; wirkungslos bei wechselhaft race-wx-change → raceWxChange
Weiche Reifen verboten (WIP), Renneinstellungen an/aus aus siehe Boxenstopp race-weich-verboten
Blitz bei Gewitter, Optionen → Ton an/aus an nur Darstellung setting-blitz

Die Fahrgefühle setzen Reifenmodell, Wärmer, „Jedes Rad einzeln“, Druck, Tankgewicht, Verbrauch, Crash-Regler, Reparaturzeit und Fading unterschiedlich; die vollständige Tabelle steht unter Fahrverhalten#Alle Fahrgefühle mit ihren Werten. Seit 1.2 beginnt jede Sitzung trocken und ohne Wetterwechsel: Startwetter und „Wetter ändert sich“ werden nicht aus der Sicherung übernommen.

Funktionsweise

Reifen: Arbeit, Temperatur, Abnutzung

Grundlage ist die Arbeit der Reifen, eine Zahl von 0 bis 1 aus Querausnutzung, Längsausnutzung und Tempo (update() in src/40-physics.js):

Arbeit = min(1, (latUse + |longUse|) · |v| / topSpeedKmh)

Im Stand ist die Arbeit null, auf einer geraden Strecke mit konstantem Tempo klein.

Temperatur, je Rad i (vorne links, vorne rechts, hinten links, hinten rechts):

dT_i/dt = 7,0 · (1/pRel) · max(1, Reifenmodell) · Arbeit · Last_i  −  3,4 · (T_i − 20) / 65
T_i     ≥ 20 °C

Im Gleichgewicht gilt T = 20 + 7/3,4 · 65 · Arbeit · Last. Bei Arcade und RC ist das Reifenmodell aus.

Abnutzung, je Rad:

dW_i/dt = 0,0096 · Mischungsfaktor · (1/pRel) · Reifenmodell · Arbeit · Heißfaktor · Last_i
Heißfaktor = 1 + max(0, (T_mittel − 85) / 65)
W_i ≤ 1

Die Seitenmittel und der Gesamtwert werden aus den vier Rädern gerechnet; der Mittelwert ist mit und ohne „Jedes Rad einzeln“ derselbe. Aus der Ungleichheit folgt ein Lenkzug 0,05 · (W_links − W_rechts) in Servoeinheiten, nur bei Fahrt.

Grip aus Temperatur und Abnutzung:

warm   = clamp((T − 20) / 65 ; 0 … 1)
g      = 1 − 0,35 · pRel · (1 − warm)²                         (kalt)
g      = g · (1 − 0,38 · over²),  over = min(1, (T − 85)/18)    (über 85 °C)
g      = g · (1 − 0,35 · W)                                     (abgefahren)
g      = g · (1 − 0,06 · min(1, |pRel − 1| / 0,25))              (Druckabweichung)
Reifengrip = 1 + min(1, Reifenmodell) · (g − 1)

Der Reifengrip multipliziert die Lenkfähigkeit, den Antrieb und die Bremse. Über 100 % Reifenmodell wird das Defizit nicht größer, nur die Raten.

Reifenmischungen

Mischung Farbe Grip trocken Grip nass Verschleiß Aquaplaning bei 150 % Mischungsunterschied
weich rot 1,20 0,45 2,6 ja Grip 1,30, Verschleiß 3,4
mittel gelb 1,00 0,45 1,0 ja unverändert
hart weiß 0,85 0,45 0,4 ja Grip 0,775, Verschleiß 0,1
Regen blau 0,88 0,80 1,0 nein Grip trocken 0,82

Umgerechnet wird gegen den Mittelreifen (mischungWert() in src/70-race.js):

Wert = max(0,1 ; 1 + (Tabellenwert − 1) · Mischungsunterschied)

Der Boden 0,1 verhindert negativen Verschleiß bei sehr großem Unterschied. Ist das Reifenmodell aus, ist der Mischungsunterschied 0, alle fahren den Mittelreifen. Der Nasswert wird nicht umgerechnet. Aus der Mischung und der Regenstärke entsteht der Oberflächengrip:

gripScale   = Grip_trocken + (Grip_nass − Grip_trocken) · Regen²
aquaplaning = Regen²  (nur Slicks; Regenreifen 0)

Wetter und Regen

Das Wetter ist eine Front mit einer Lage wxFront von −1 (im Anmarsch) über 0 (über uns) bis +1 (durchgezogen). Die Regenstärke ist Regen = max(0, 1 − |wxFront|). Ein Wetterwechsel setzt nur das Ziel; die Front wandert mit dt / 10 s (WX_RAMP_S), braucht also 10 Sekunden von trocken bis voll nass. Beim Abtrocknen läuft sie weiter auf +1 oder, wenn sie noch nicht angekommen war, auf dem kürzeren Weg zurück auf −1.

Weil der Grip mit Regen² geht, fährt es sich anfangs fast trocken, während Regen schon zu sehen und zu hören ist (Tropfen und Regenlicht erscheinen ab Regenstärke 0,12).

Auf die Lenkung wirkt die Nässe zusätzlich erst mit dem Tempo: unter 17 % des Höchsttempos gar nicht, ab 55 % voll (angezeigt etwa 50 und 160 km/h, wetOnsetFrac, wetFullFrac). Der trockene Notboden der Lenkung (12 %) verschwindet mit der Nässe. Aquaplaning wirkt über 60 % des Höchsttempos auf den gesendeten Lenkwinkel: Faktor = 1 − aquaplaning · ((u − 0,6)/0,4)².

Wetterverlauf (src/70-race.js):

Einstellung Ablauf Zeiten im Code
trocken bleibt trocken
Regen beginnt nass
wechselhaft beginnt trocken; dann wechseln Trockenphasen und Schauer, jede Dauer wird neu gezogen trocken 60 bis 180 s (WX_TROCKEN_MIN_MS, _MAX_MS), Regen 30 bis 90 s (WX_REGEN_MIN_MS, _MAX_MS); in einem Zeitrennen kommt der erste Schauer spätestens zur Hälfte der Renndauer
„Wetter ändert sich“ ein einziger Wechsel Zeitpunkt = Dauer · (0,35 + Zufall · 0,3), Dauer = Renndauer in Zeitrennen, sonst 5 Minuten

Der Takt für „wechselhaft“ läuft jede Sekunde, auch im freien Fahren. Im Mehrspieler würfelt das startende Telefon einen gemeinsamen Wetterplan (Liste aus Zeitpunkten und Wetter) mit denselben Regeln und schickt ihn mit; alle folgen ihm ab derselben Grünzeit. Challenges fahren trocken, außer eine Strecke bringt ein festes Wetterfenster mit (Balkonia: Regen von Minute 2 bis 4). Auch die Windrichtung des Regenradars wird je Rennstart neu gewürfelt.

NPCs haben kein Reifenmodell, aber Trocken- und Regenreifen (REIFEN_GRIFF in src/90-ghosts.js: trocken 1,00/0,45, Regen 0,88/0,80). Ihr Tempofaktor ist (1 + (0,85 − 1) · Regen²) · √(Grip / Grip_passend); auf Slicks im vollen Regen also 0,85 · √(0,45/0,80) ≈ 0,64, mit Regenreifen 0,85. Bei Regenbeginn und -ende kommen sie an die Box, wenn der NPC-Boxenstopp an ist; ist er aus, haben NPCs nie falsche Reifen.

Tank

Der Tank ist intern 0 bis 100 %, angezeigt werden Liter (FUEL_TANK_LITERS = 110). Verbrauch je Takt (fuelTankTick()):

Tank −= |gesendeter Gaswert| · dt · Tankverbrauch

Gemessen wird am ausgehenden Gaswert, also nach Gasfaktor und Akkuausgleich (sendControlValue()). Dieser Wert kann über 1 liegen: mit Gasfaktor 1,8 verbraucht ein Auto bei Höchsttempo 1,8-mal so viel wie der Reglerwert sagt. Auch negative Werte (Rückwärts) zählen. Während des Boxenservice wird nichts verbraucht. Bei 0 schaltet der Regler den Tank ab und füllt ihn auf.

Warnungen: bei 20 % ein Ton, bei 10 % zwei (FUEL_WARNINGS), jede Stufe einmal je Unterschreiten; bei 10 % zusätzlich die Sprachansage.

Leerer Tank: Das Gas wird auf 0,15 begrenzt (FUEL_CUT_EMPTY), mit einer Zeitkonstante von 0,6 s (FUEL_CUT_TAU); nach etwa 1,8 s ist der Deckel fast erreicht. Nach dem Tanken ist das Gas sofort wieder frei. Die Drosselung wirkt vor dem Modell, Tacho und Byte sagen also dasselbe.

Tankgewicht:

Massefaktor = 1 + Tankgewicht · 0,30 · (Tank / 100)

Antrieb und Bremskraft werden durch den Massefaktor geteilt. Die Kalibrierung „0 → 100 km/h“ gilt für das leere Auto.

Schaden

Erkennung (detectCrash()): Das Auto meldet in seinen Meldungen Bewegungsbytes (Byte 1 und Byte 3, vorzeichenbehaftet). Die App führt für beide ein gleitendes Mittel und rechnet die Abweichung:

Mittel  += (Wert − Mittel) · 0,15
Abweichung = |b1 − Mittel1| + |b3 − Mittel3|
Crash, wenn Abweichung > Crash-Schwelle und letzter Crash > 1000 ms her

Ausnahmen: Unter 12 km/h (Anzeige) zählt kein Stoß, wenn „Kein Schaden im Stand“ an ist (die Hand, die ein stehendes Auto aufhebt, erzeugt dieselbe Abweichung); während das Auto neben der Bahn steht und 1,2 s danach wird nicht gewertet (OFFTRACK_GNADE_MS). Die Stoßrichtung (vorn, hinten, Seite) bestimmt crashRichtung() in src/71-rammen.js aus den Abweichungen mit 45 Grad Toleranz.

Folgen (registerCrash()):

Schaden += 100 / Crashs_bis_100       (höchstens 100)
Tempo   ×= 0,3                         (wenn Bremsen bei Crash an und nicht geschont)

Ab 50 % Schaden (LIGHT_DEAD_DAMAGE) fällt je nach Stoßende ein Licht aus: Scheinwerfer bei einem Stoß vorn, Rückleuchten bei einem Stoß hinten oder im Stand. Das Lichtbit wird dann im Paket ausgeblendet, mit einem unregelmäßigen Flackern (70-ms-Abschnitte, Trefferquote 14 %).

Leistungsverlust (fuelDamageDerate()):

Gas = Gas · (1 − 0,3 · Schaden/100)
Gas = Gas · 0,5                         (bei 100 % Schaden zusätzlich)
Gas ≥ 1,05 · Anfahrschub                (solange Gas gegeben wird)

Der Boden sorgt dafür, dass das Auto im Notlauf fährt statt zu zucken.

Reparatur in der Box ist nicht linear (repairRateAt()): Für die vier Viertel des Schadens gelten feste Anteile der Gesamtzeit.

Rate (%/s) = 25 / (Anteil · Gesamtzeit/10)
Anteil = 1 über 75 %, 2 über 50 %, 3 über 25 %, 4 darunter

Bei 10 s Gesamtzeit dauern die Viertel 1, 2, 3 und 4 s. Der Schaden ist ab 0,05 % als behoben gerechnet. Im Demolition Derby gilt statt des Schadens eine eigene Health (siehe Rennarten#Demolition Derby).

Bremsen

Vier Scheiben (brakeTemp4), geheizt nach Bremsarbeit, Bremsbalance und Seitenlast:

Bremsarbeit = Bremsanteil · min(1, |v| / topSpeedKmh)
Heizen_i    = 85 · max(1, Fadingstärke) · Bremsarbeit · 2·Achsanteil_i · (1 + (Seite_i − 1)·0,5)
Kühlen_i    = (0,005 + 0,035 · Tempoanteil) · (T_i − 25)
dT_i/dt     = Heizen_i − Kühlen_i

Fading je Achse:

Fading(T) = clamp((T − 520) / 260 ; 0 … 1) · 0,35
Fading    = min(1, Fadingstärke · (Balance · Fading(vorn) + (1 − Balance) · Fading(hinten)))
Bremskraft · (1 − Fading)

Gemessen im Code: eine Vollbremsung aus 250 km/h mit kalten Scheiben erreicht 241 °C und fadet nicht; acht Bremsungen hintereinander erreichen 710 °C, 15,9 % Fading und 9 % längeren Bremsweg (mit Stärke 100 %). Ein Boxenstopp kühlt die Scheiben nicht.

Windschatten

Fährt ein Auto dicht hinter einem anderen, sinkt in Kurven der Abtrieb (dirtyAir, von src/90-ghosts.js gemessen und mit Zeitkonstante übernommen). Die Vorderachskapazität wird mit 1 − 0,18 · Stärke · dirtyAir multipliziert. Der Schalter ist gesperrt, solange die Strecke weniger als drei Teile hat.

Zurücksetzen

Beispiele

Beispiel 1: Reifentemperatur

Pro (Reifenmodell 100 %, Druck 1,8), mittlere Arbeit 0,3, Last 1:

  1. Gleichgewicht: 20 + 7/3,4 · 65 · 0,3 ≈ 60 °C. Der Reifen bleibt unter dem Fenster: warm = 40/65 ≈ 0,62, Kaltabzug 0,35 · (0,38)² ≈ 0,05, Grip etwa 0,95.
  2. Bei Arbeit 0,486 erreicht er genau 85 °C, Grip 1,0.
  3. Ab Arbeit 0,62 liegt das Gleichgewicht über 103 °C: über = 1, Grip 1 − 0,38 = 0,62.

Ein kalter Reifen (20 °C) hat 0,65, bei 50 °C sind es 0,90, bei 94 °C 0,905.

Beispiel 2: Verschleiß über eine Runde und einen Stint

Angenommen: Rundenzeit 6 s, mittlere Arbeit 0,5, Temperatur unter 85 °C, Druck neutral, Reifenmodell 100 %, Mischungsunterschied 150 %.

Mischung Rate je s (0,0096 · Faktor · 0,5) je Runde (6 s) bis völlig abgefahren Grip abgefahren (· 0,65)
weich (Faktor 3,4) 0,0163 9,8 % etwa 10 Runden (61 s) 1,30 → 0,85
mittel (Faktor 1,0) 0,0048 2,9 % etwa 35 Runden (208 s) 1,00 → 0,65
hart (Faktor 0,1) 0,00048 0,3 % etwa 350 Runden 0,775 → 0,50

Die tatsächliche Arbeit hängt stark vom Fahrstil ab. Der Code nennt eigene Messwerte (Gas 0,85, wechselnder Lenkeinschlag, Mischungsunterschied 100 %): weich 86 s, mittel 137 s, hart 213 s bis zum abgefahrenen Satz.

Beispiel 3: Tank über eine Runde und ein Rennen

Pro: Tankverbrauch 1,0 %/s, Gasfaktor 1,8. Angenommen der mittlere gesendete Gaswert ist 1,2 (das Auto fährt meist über 2/3 des Modelltempos):

  1. Verbrauch je Sekunde: 1,2 · 1,0 = 1,2 % = 1,32 l.
  2. Je Runde zu 6 s: 7,2 % = 7,9 l.
  3. Voller Tank (110 l) reicht für 100/7,2 ≈ 13,9 Runden. Bei 20 % (nach etwa 11 Runden) kommt der Warnton.
  4. Gewicht: voll ist der Massefaktor 1,3, Beschleunigung und Bremse sind also um 23 % schwächer; bei halbem Tank 1,15.

Beispiel 4: Schaden und Reparatur

Pro: 5 Crashs bis 100 %, Reparatur 4 s.

  1. Ein Crash: Schaden 20 %, Gas × 0,94.
  2. Drei Crashs: 60 %, Gas × 0,82; ab dem dritten Crash (über 50 %) fällt je nach Stoß ein Licht aus.
  3. Fünf Crashs: 100 %, Gas × 0,7 × 0,5 = 0,35.
  4. Reparatur von 40 %: das Viertel 40 → 25 % mit 25/(3 · 0,4) ≈ 20,8 %/s (0,72 s), dann 25 → 0 % mit 25/(4 · 0,4) = 15,6 %/s (1,6 s), zusammen etwa 2,3 s.

Beispiel 5: Regen kommt

Mittelreifen, Mischungsunterschied 150 %, Wechsel auf Regen. Die Front braucht 10 s.

Zeit nach Wechsel Regenstärke Regen² Grip mittel Grip weich Grip Regenreifen
2,5 s 0,25 0,06 0,97 1,25 0,82
5 s 0,5 0,25 0,86 1,09 0,82
7,5 s 0,75 0,56 0,69 0,82 0,81
10 s 1,0 1,0 0,45 0,45 0,80

Erst nach etwa 7 s ist der Regenreifen besser als der Slick. Ein Schauer bei „wechselhaft“ dauert 30 bis 90 s, ein Wechsel lohnt sich also nur bei längeren Schauern.

Grenzen und bekannte Probleme

Versionsgeschichte

Version Änderung
0.4 Reifentemperatur und Verschleiß; engeres Temperaturfenster (Überhitzung 103 °C).
0.4.55 Verschleiß links und rechts getrennt, später vier Räder.
0.5 Bremstemperatur und Fading, Windschatten, Reifendruck (Block 4); Tank und Schaden ab Werk an, Verbrauch 1,0 %/s.
0.5.13 Bremsen-Heizrate 85 statt 62 °C/s nach berichtigtem Prüflauf.
0.5.18 Vier Mischungen statt Slick/Regen; Reifenmodell in Pro ab Werk an.
0.6.2 Verschleißrate verdreifacht (0,0096).
0.8.42 Gemeinsamer Wetterplan im Mehrspieler.
0.10.5 Mischungsunterschied stärker.
1.1 Wechselhaft: trocken 60 bis 180 s, Schauer 30 bis 90 s, eigener Takt auch im freien Fahren.
1.1 (1.1.42) Mischungsunterschied Standard 150 % (Regler bis 300 %); weich 2,6 statt 2,2, hart 0,4 statt 0,5; „Weiche Reifen verboten“.
1.2 Jede Sitzung beginnt trocken und ohne Wetterwechsel; Regenflackern behoben, Schalter „Blitz bei Gewitter“.
1.2 (1.2.11) Erklärtexte berichtigt: Mischungsunterschied (weich 2,6-facher, hart 0,4-facher Verschleiß) und wechselhaftes Wetter (Schauer von 30 bis 90 s alle 1 bis 3 min).

Siehe auch

Quellen im Code